Variablenstrukturierung durch Types
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WendigoBetreff: Variablenstrukturierung durch Types |
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Hallo Community,
ich arbeite gerade an meinem ersten größeren Projekt und merke dass es langsam immer länger dauert beim proggen nach der richtigen Variable zu suchen. Bin ständig im Deklarationsbereich die Variablenkommentare am Durchforsten. Da kam mir die Idee einfach sämtliche zusammenhängende Variablen in Types zu strukturieren und so eine rudimentäre Art von OOP zu erhalten. Sprich auch für Variablen von denen nur eine einzige Instanz im Spiel existiert. z.B.: BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
Ich benutze zum Proggen Project Studio Express welches ziemlich gutes Intellisense mitbringt und auf diese Weise eine gefilterte Auswahl an möglichen Variablen anzeigen würde. Hat von euch jemand Erfahrungen in dieser Richtung gemancht. Ob dadurch möglicherweise die Performance o.Ä. drunter leidet? LG Wendigo |
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Xaymarehemals "Cgamer" |
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Die perfomance leidet sehr drunter, types sind ja nicht das schnellste(zumindest wenn du die variablen nicht zwischenspeicherst gehen locker 200ms an rechenzeit drauf(nur fürs durchsuchen und finden der variable).(Ja ich habs schonmal versucht) | ||
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Wendigo |
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Thx für die schnelle antwort.
Schade, dann muss ich wohl weiter suchen ![]() |
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DjDETE |
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Du kannst die Veriablen auch einfach tplayer_posX,tplayer_posY,usw. nennen.
MfG |
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Aktuelles Projekt: XXX |XXX | 3% der v1b fertig
www.emu-soft.de.vu Für die Homepage suche ich noch Linktauschpartner, bei Interesse einfach melden. |
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hazumu-kun |
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Genau denk dir ein System aus:
Kategorie_Objekt_Wert -> Menu_Button_x Und stör dich nicht an langen Variablennamen, wenn deine IDE gut ist, ist die AutoComplete Funktion auch gut! |
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Warum kann es keine omnipotente Macht geben?
Weil diese omnipotente Macht in der Lage sein müsste, einen so schweren Stein zu schaffen, dass sie ihn nicht heben kann -> nicht omnipotent |
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Midimaster |
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Ich kann dem nicht zustimmen! Types sind vielleicht etwas langsamer, aber der Aspekt der Übersichtlichkeit bei größeren Projekten spricht eindeutig für Typen.
Wie meinst Du das mit den 200 msec? Hier hab ich mal einen Speed-Test gemacht ohne Typen und mit Typen. Und die Typen-Variante schneidet bei mir sogar besser ab: Code: [AUSKLAPPEN] SuperStrict Graphics 800,600,0 Global Bild:Timage=CreateImage(200,200) Global x%,y% Global zeit%=MilliSecs() For Local i%=0 To 100 x=x+1 y=y+1 DrawImage Bild,x,y Next Flip Print MilliSecs()-Zeit Global Spieler:TSpieler[99] Spieler[0] = TSpieler.Create() Spieler[0].Bild=Bild zeit=MilliSecs() For Local i%=0 To 100 Spieler[0].x=Spieler[0].x+1 Spieler[0].y=Spieler[0].y+1 DrawImage Spieler[0].Bild,Spieler[0].x,Spieler[0].y Next Flip Print MilliSecs()-Zeit End Type TSpieler Field x%,y%,Bild:Timage Function Create:TSpieler() Return New TSpieler End Function End Type |
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Xaymarehemals "Cgamer" |
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WTF? Das ist Bmax-.- wir befinden uns in BB | ||
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BIG BUG |
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Trotzdem sind Types in der Form wie Wendigo sie benutzen möchte auch in BB recht schnell, denn der Type muss in diesem Fall ja nicht erst durchsucht werden, sondern es besteht ja bereits ein direkter Link zu den Variablen, der Speedverlust ist also minimal.
@Wendigo Du kannst es ruhig so machen wie Du möchtest... Ein solches Vorgehen ist erprobt und hat auch den Vorteil dass Du automatisch eine auf korrekt geschriebene Variablennamen hast, unabhängig von der verwendeten IDE Wenn Du dann Dein Spiel später noch um Netzwerk oder lokalen Multiplayer erweitern möchtest, hast Du es außerdem dann durch die bereits bestehende Organisation in Types auch leichter. |
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B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
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Wendigo |
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Thx für die Info ![]() |
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