WiP - Work in Progress - Part XVI

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Silver_Knee

BeitragDi, Nov 03, 2009 17:17
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Zitat:
Grafische Spielereien wie sonst immer


Kein Einblenden der Map??? ohhh....

Nicdel

BeitragMi, Nov 04, 2009 18:41
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Ich arbeite gerade an einer TLevel-Klasse. Mit ihr soll das Laden von 2D-Tileleveln erleichtert werden. Alle benötigten Daten werden in eine Datei geschrieben (auch die Bilder).

Beispiel:
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In diesem Fall wurden 3 Tiles geladen (2 davon animiert, eins hat 2 Frames, das andere 3). Die Level-Datei ist nur 3,6 Kb groß.

Features:
Arrow Alle Daten werden in einer Datei gespeichert
Arrow Tiles können animiert werden, dabei kann man bestimmen wie lange die Pausen zwischen den einzelnen Frames ist.
Arrow Für Spiele kann gespeichert werden, ob das Tile durchlässig oder fest bzw. normal oder tödlich ist
Arrow In der Hauptschleife reicht ein einfaches Level.Draw()
Arrow Die Level können eine beliebige Größe haben und aus beliebig vielen Tiles bestehen
Desktop: Intel Pentium 4 2650 Mhz, 2 GB RAM, ATI Radeon HD 3850 512 MB, Windows XP
Notebook: Intel Core i7 720 QM 1.6 Ghz, 4 GB DDR3 RAM, nVidia 230M GT, Windows 7

Kernle 32DLL

BeitragDo, Nov 05, 2009 21:33
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Version 1.2

Für Projektbeschreibung siehe HIER

Die KI agiert jetzt wesentlich intelligenter (neues System), und es gibt einen sog. Alternate Gameplay Modus, bei dem man Schiffe nicht direkt nebeneinander oder am Rand platzieren darf. Auch sieht man jetzt endlich richtig wann ein Schiff versenkt ist Insgesamt habe ich das ganze Schiff System nochmal überarbeitet. So werden Schiffe jetzt nicht mehr inten in kleine Stücke zerteilt, sondern quasi als ganzes gezeichnet.

Auch ist die Modfähigkeit des Spiels nun auch Grafikgrößen unabhängig, die Grafiken benötigen nur das in der Readme ausgelegte Seitenverhältnis.

Download Link - Version 1.2

Feedback appreciated Very Happy

So long,
Kernlerg
Mein PC: "Bluelight" - Xtreme Gamer PC [Video]
Meine Projekte: Cube-Wars 2010 [Worklog]
Anerkennungen: 1. Platz BCC #7 , 1. Platz BCC #22 , 3. Platz BAC #89
Ich war dabei: NRW Treff III, IV ; Frankfurter BB Treffen 2009

ToeB

BeitragDo, Nov 05, 2009 22:35
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Mein TankWar (Worklog) entwikelt sich auch weiter. Jetzt kann man schon Mauern (WALLS) erstellen, an denen die Panzer dran kollidiern und sliden können. Das einzig gute daran ist, das ich die Kollisionsengine dafür komplett selber geschrieben habe, was gar nicht so einfach... Aber es Funtz und ich muss nicht den umweg über die 3D Kollision gehen Wink

Auch habe ich die Schüsse anders gemacht, die haben jetzt einen Explosions radius. ist der Panzer im Explosionsradius, so krigt er je nach nähe zum mittelpunkt und größe der Explosion leben angezogen.

Eine GUI ist auch schon in Arbeit, man kann schon eine Combobox erstellen wo alle Panzertypen aufgelistet sind und man kann sie auch schin auswählen.

mfg ToeB
Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art
SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek
Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt!

YellowRider

Ehemaliger Admin

BeitragFr, Nov 06, 2009 17:09
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Huhu

Klepto2 arbeitet im Moment an einer Integration von Scintilla in die MaxGUI. Ich hab mich nun um die Mac OS X Umsetzung gekümmert:
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ComNik

BeitragFr, Nov 06, 2009 22:04
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Ich durfte das ja schon testen, wollt mal wissen wie weit es ist? Super Sache auf jeden Fall Very Happy

lg
ComNik
WIP: Vorx.Engine

Noobody

BeitragSa, Nov 07, 2009 1:25
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Vor ein paar Wochen begann ich mit einem kleinem Raytracer in C++, da ich so einen schon immer mal machen wollte. Irgendwann hatte ich dann anderes zu tun und liess ihn dann wieder für ein Weilchen auf der Festplatte rumgammeln. Vor kurzem habe ich das Projekt wieder aufgenommen, da ich irgendwas nebenbei brauche, um nicht beim Lernen fürs Abitur durchzudrehen Razz

Der Raytracer beherrscht das grundlegende Zeug: Diffuse Beleuchtung, beliebig viele Lichter mit beliebiger Farbe, Phong Shading, Schatten, Lichtreflexion, Lichtbrechung, Lichtverlust in transparenten Materialien und Multisampling (aka Antialiasing).

Die Objekte werden intern als Blitz-ähnliche Entities dargestellt. Jedes Objekt kann dank Matrizenrechnung beliebig positioniert, skaliert und rotiert werden (die Kugel rechts vorne ist eigentlich eine normale Kugel mit Radius eins, aber sie wurde skaliert und ein wenig rotiert, um die Szene interessanter zu machen).

Screenshot
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Konkret habe ich vor, die XSPH-Wassersimulation in BMax auf 3D zu übertragen und sie dann mit dem Raytracer rendern zu lassen. Damit ich aber noch dieses Jahr ein Video fertig habe, muss ich unbedingt eine Optimierung einbauen (im Moment geht das Programm bruteforce alle Objekte durch), da das Wasser dann gut ein paar tausend Dreiecke erzeugen kann. Ich hatte da eine Art BSP-Baum im Sinn, aber ich bin nicht sicher, ob ich das hinbekomme. Falls nicht, mach ich einfach was simples mit Boundingbox oder so Razz


Das 2D-Wasserprogramm habe ich noch um ein Metaballrendering ergänzt. Das sieht zwar nicht ganz so toll aus wie die andere Methode, läuft aber absolut flott und sieht um einiges besser aus als einfache Rechtecke wie vorher.

Screenshot:
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Download: Link
Bedienung wie vorher.
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun

Blackside

BeitragSa, Nov 07, 2009 1:56
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Wow, echt genial O.o
Der Raycaster sieht super aus und die umsetzung mit den Metaballs läuft flott und sieht gut aus Smile
Hier sollte eigentlich eine Signatur stehen!
 

mDave

Betreff: Gears

BeitragSa, Nov 07, 2009 11:03
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Vor kurzer Zeit habe ich einen kleinen Spaceshooter mit Taktik- Geschicklichkeits -und Rollenspielelementen, als Ausgleich zu The Black Concept, angefangen Mit diesem Eintrag möchte ich euch das WiP-Spiel mal etwas erläutern:

In dem Spiel mit dem Namen `Gears´ geht es um einen Raumschiff-Kommandanten, der die Zahnräder der Macht finden will, womit er dann die pösen pösen Oberbefehlshaber von ihren noch pöseren Vorhaben abhalten will Smile

So, da ihr aber nicht mit eurem jämmerlichen kleinen Anfangsraumschiff durch die Weiten der Galaxie kommt, könnt ihr eure Außerirdischen Freunde besuchen und ein wenig euer Raumschiff aufpumpen oder gleich ein neues holen!
Insgesamt gibt es 4 Statuswerte: Health, Tempo, Regeneration und Armor.
Dazu noch einige Waffensysteme: Laser, Missiles, Protonbombs, Bullets und Tosser.
Insgesamt gibt es bis jetzt 12 Schiffe: Vom kleinen Standardschiff, über blitzschnelle Schiffe bis hin zu Prototypen von Göttern.

Die Werte könnt ihr mit eurem, in Kämpfen errungenem Geld, kaufen, damit ihr für die weiteren Reisen bestens vorbereitet seid.
Auch stellt sich euch die Frage, ob ihr lieber einen Allrounder spielen wollt, oder einen Spezialisten, der sich auf bestimmte Werte konzentriert (völlig flexibel).
Denn habt ihr erstmal Werte höher als einen bestimmten Wert, so gibt er euch andere nützliche Eigenschaften!
Zum Beispiel Rüstung:
Zuerst könnt ihr nur den Schaden verringern, später jedoch könnt ihr die feindlichen Geschosse abprallen lassen.

Der Workshop, wo ihr euer Schiff aufbessern könnt, ist hier abgebildet /Beinhaltet noch Dummygrafiken):
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Wie ihr seht, habe ich gerade den Flying Baron gekauft, ein Mid-Class Raumschiff, mit dem ich schon bald auf weitere Reisen gehe:
user posted image
Hier kämpfe ich gerade gegen den Alienzerstörer, ein High-Class Raumschiff.

Dann mal weiter zum Kampfsystem.
Ihr steuert euer Schiff vollkommen flexibel und könnt jegliche Bewegungen vollführen.
Eure Waffensysteme könnt ihr hier natürlich verwenden.

Auch sind die Gegner sehr schwer zu besiegen, denn sie sind oftmals 10-mal so stark wie ihr. Da ist Durchhaltevermögen gefragt! Aber habt ihr erstmal euren Widersacher erledigt, ergießt sich euch ein Regen aus Geld. Wohooo.


Da das Spiel noch mitten in der Programmierphase ist, wirds einen Download womöglich erst Ende November Anfang Dezember geben.

Noobody

BeitragFr, Nov 13, 2009 19:32
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In den letzten Tagen habe ich wieder an meinem Raytracer weitergeschraubt.

Da ich ja die Wasserpartikel, die vom SPH-Algorithmus berechnet werden, auch in 3D möglichst hübsch rendern will, habe ich mich an eine Rendermethode für dreidimensionale Metaballs gemacht; diese werden durch eine Abwandlung der ursprünglichen Formel berechnet. Die gewohnte Formel ergibt zwar sehr schöne Resultate, ist aber sehr rechenaufwändig, da sie über unendlich grosse Distanz wirkt und man für jeden Punkt, den man berechnen wollte, alle Metaballs in Betracht ziehen müsste. Durch diese abgewandelte Formel (die ich hier, Abschnitt 'Soft Objects', gefunden habe) kann man sichergehen, dass die Metaballs ab einer gewissen Distanz die Feldwerte nicht mehr beeinträchtigen. Das greift perfekt mit der Wasserberechnung, bei der die Partikel ab einem gewissen Abstand die Nachbarn auch nicht mehr beeinflussen.

Um das berechnete Feld rendern zu können, wird es mit dem Marching Cubes Algorithmus in Dreiecke umgewandelt. Dort bekam ich leider zu spüren, dass meine Raytracingimplementation überhaupt keine Optimierung vor den Schnittpunkttests macht. Im Klartext hat das Programm für jeden ausgesendeten Strahl jedes Objekt in der Szene auf Schnittpunkte überprüft; da der Marching Cubes Algo aber selbst bei einer sehr groben Auflösung noch einige hundert Dreiecke ausspuckt, benötigte der Raytracer für ~800 Dreiecke gut und gerne 9 Minuten, obwohl die Schnittpunktsberechnungen stark optimiert waren.

Da bei den Metaballs aber sowieso eine Gitterstruktur vorliegt und die erzeugten Dreiecke immer innerhalb einzelner Zellen dieses Gitters liegen, bot es sich also an, dass der Strahl nur die Objekte auf Schnittpunkte überprüft, die in Zellen des Gitters liegen, welche vom Sichtstrahl gekreuzt werden. Dafür benutze ich eine 3D-Variante des DDA - Algorithmus, um das Gitter so effizient wie möglich zu durchschreiten.

Das liefert ganz akzeptable Ergebnisse:
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Dieses Bild wurde innerhalb von 7.2 Sekunden bei einer Auflösung von 800x600 Pixeln und 4x Antialiasing gerendert. Die Szene besteht aus 3 normalen Ebenen, einer Ebene mit Reflexion und 127'144 Dreiecken, auf die noch Phong-Shading angewendet wird (sieht hübscher aus Razz ). Insgesamt werden 2.55 Millionen Lichtstrahlen in die Szene geschossen (ja, die Zahl hat mich auch überrascht).

Leider läuft die Anwendung noch Singlethreaded, daher kann ich auf meinem Laptop nur einen Kern ausnutzen. Vielleicht setze ich mich mal an eine Version mit Multithreading, aber vermutlich ist es mir dann doch zu viel Aufwand.

Alles in allem bin ich relativ zufrieden mit der Geschwindigkeit. Die Metaballberechnung selbst ist noch nicht ganz optimiert, aber damit warte ich, bis ich die Wasserberechnung eingebaut habe. Da ich für die effiziente Berechnung des Wassers sowieso nochmals eine Gitterunterteilung machen muss, kann ich die gleich doppelt verwenden, um die Metaballberechnung zu beschleunigen.

Bis ich das alles fertig habe, wird es aber wohl noch eine Weile dauern. Morgen fängt bei mir die Matura (=Abitur) an, die mich wohl die nächste Zeit in Atem hält. Es kommt aber noch was, versprochen Wink
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun

ComNik

BeitragFr, Nov 13, 2009 23:42
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Die verlangen von dir immernoch ne Qualifikation?...

Also läuft super Flüssig, > 7000 Partikel = 130 FPS und ca. 1 ms Renderzeit. Läuft absolut geil sieht auch sehr gut aus. Zu dem Raytracer kann ich nicht viel sagen außer das das super aussieht. (ich wiederhole mich?)

lg
ComNik
WIP: Vorx.Engine

aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragSo, Nov 15, 2009 14:41
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Eine kleine Sache die ich Freitag oder so programmiert hab:
user posted image

Video:
http://www.youtube.com/watch?v=b0kK3v7vztg

Eine Mischung aus Physik-Spielerei und Test meiner Grafik-Engine(in diesem Fall gefaktes 3D in 2D in 3D Mr. Green ).
Mal sehen ob sich damit irgendwann mal was anfängen lässt.
Panic Pong - ultimate action mashup of Pong and Breakout <= aktives Spiele-Projekt, Downloads mit vielen bunten Farben!
advASCIIdraw - the advanced ASCII art program <= aktives nicht-Spiele-Projekt, must-have für ASCII/roguelike/dungeon-crawler fans!
Alter BB-Kram: ThroughTheAsteroidBelt - mit Quelltext! | RGB-Palette in 32²-Textur / Farbige Beleuchtung mit Dot3 | Stereoskopie in Blitz3D | Teleport-Animation Screensaver

Xeres

Moderator

BeitragSo, Nov 15, 2009 14:50
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Sehr cool!
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)

Casiopaya

BeitragMo, Nov 16, 2009 8:56
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Wirklich toll, sowas hab ich in 2D auch schonmal programmiert (Ist deins nun 2 oder 3D?). Kennt ihr das Spiel, bei dem man eine Figur die Treppe runterwerfen muss und ihr möglichst viel Schaden zufügen muss? Gibts auch als LKW Variante. Very Happy
 

Omenaton_2

Betreff: 3D Weltraum Rollenspiel - Work in Progress

BeitragMo, Nov 16, 2009 18:46
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Anfang 2010 wird es 3 Jahre her sein, daß ich angefangen habe in meiner Freizeit an einem Hobby-Projekt zu arbeiten.

Es wird ein Rollenspiel wie World of Warcraft, aber offline und in Weltraum. Offline nur deswegen, weil ein Multiplayerspiel in dieser Größenordnung und Komplexität zu machen für mich eine zu große Belastung wäre. Die Arbeit daran muß mir Spaß machen.

Was ich damit vorhabe.
Es wird mit Sicherheit nicht so schön und technisch ausgereift sein, daß ich das verkaufen könnte. Ich werde als Erstes versuchen das spielbare Demo als einen Prototypen zu verkaufen. Wenn das nicht klappt (wovon ich ausgehe), dann werde ich das als "Donateware" kostenlos veröffentlichen. Wer will, kann dann bald auf mein PayPal Konto etwas überweisen.
Grob geschätzt werde ich noch ca 1-2 Jahre für die Programmierung brauchen und noch 2 Jahre für die Erstellung soviel grafischen und spielerischen Inhaltes, daß der Spieler wenigstens in einem der 4 geplanten spielbaren Reichen von Level 1 bis 60 levellen kann. Dann werde ich schon das Spiel öffentlich machen und den restlichen Inhalt (ca 70%) liefere ich unverbindlich (weil kostenlos) irgendwann nach.

Was bisher fertig ist in ganz groben Zügen :

- Skybox mit Welttraummüll zur Verdeutlichung des Vorwärtsfluges,
- 1 Spielerraumschiff Grafik, Flugkontrolle, Schaden nehmen, Attribute, etc.
- Engine Settings, Afterburner, Slowdown Jet,
- 3 Gegnerschiffe, 1 Turret, 1 Weltraumstation, 1 Boye, Asteroiden,
- Gegnerschiffe können fliegen, Hindernisse umfliegen, Wegpunktesystem benutzen (dazu ist der Wegpunkte Editor zu 95% fertig), aggro werden (mit Hate List), 2 Waffen benutzen, zerstört werden.
- DOTs und Buffs sowohl für den Spielerschiff, als auch für Gegnerschiffe mit Effekt und Darstellung drin,
- Spieler kann mit Blaster und mit Raketen feuern. Dazu unterschiedliche Kampffähigkeiten (Spells) benutzen. Energieverbrauch, Cooldowns, etc alles richtig drin. Treffer Darstellung mit Effekt, Schadenszahlanzeige, Schildaufleuchten, Explosion bei Zerstörung. Bei schießen werden alle Werte berücksichtigt (Resists, Waffenskill, Boni von Ability, Waffe, Buffs, Items, Item Sets, etc.)
- Alle Schiffsausrüstungsgrundtypen sind da und ausrüstbar, mit Werte Übernahme und Einkalkulierung in alles,
- Umfangreiche Item und Inventory System, so ähnlich wie in WoW. Items mit Drag and Drop in Inventory oder in Equip Window bewegen. Ausführliche, Item Typ spezifische Tooltips (auch Item Vergleich), samt Item Sets. Bewegen von Item Stacks.
- 3 Beispiel Special Devices sind ausrüstbar und aktivierbar (zum Beispiel Heal Potion Alternative.)
- Heal und Heal over Time Fähigkeit des Spielers fertig. Auch auf Allys anwendbar,
- Targeting Computer, Scanner automatisch und manuell, Tracking, Selektionspanel mit Kompaß und mit sonstigen Anzeigendetails, etc.
- Factions, Punkte plus minus, Meldungen, Gesamtübersicht,
- Erfahrungspunkte bekommen, Level Up, Scanning und Waffenbenutzungs Skill Ups,
- Simple Object Type (für primitive Levelbausteine wie ein Geschützturm Sockel),
- 4 Shop Grundtypen fertig. Man kann Items richtig kaufen und verkaufen.
- Zerstörte Objekte können Loot hinterlassen, was der Spieler bekommen und benutzen kann,
- Fenster mit Ship Attributes, Fenster mit Pilot Attributes und Skills,
- Grundfunktion der Karte mit beweglicher Darstellung des Schiffes,
- Main Boardcomputer mit Encyclopedia, erst mit 2 Einträgen,
- Communications Display mit diversen Textmeldungen,
- Viele Fehlermeldungen,
- Call Ship Funkion mit Antworten,
- und noch etliche Kleinigkeiten.

Ich werde nur selten dazu was schreiben. Nächstes Mal melde ich mich diesebzüglich wahrscheinlich erst, wenn ich soweit bin, daß alle Features bis auf die Quests und Crafting Skills drin sind und ich den Leveleditor anfangen kann.

http://www.vulpecmutations.com/gfx/sshot44.JPG
http://www.vulpecmutations.com/gfx/sshot43.JPG
http://www.vulpecmutations.com/gfx/sshot47.JPG
http://www.vulpecmutations.com/gfx/sshot41.JPG
http://www.vulpecmutations.com/gfx/sshot48.JPG

~EDITIERT~
Bei einer Gesamtgröße aller Bilder von über 2 MB wären kleine Thumbs die bessere Wahl gewesen. Durch Links ersetzt. MfG D2006

Noobody

BeitragMo, Nov 16, 2009 22:13
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Ich habe mittlerweile die letzten Bugs im Raytracer entfernt und ihn per C-Schnittstelle an den auf 3D umgeschriebenen SPH-Code in BMax angehängt. Der BMax-Code berechnet dann jeweils die Positionen der Wasserpartikel und steuert den Raytracer an, der die Partikel in ein 3D-Modell umwandelt und schliesslich rendert.

Das Wasser sieht nun mehr oder weniger so aus, wie ich das haben wollte:
user posted image
Draufklicken für grössere Version.

Ausserdem habe ich ein Video gerendert, das hier auf Youtube zu finden ist.

Da ich leider das Gitter mit den Wasserpartikeln nicht vernünftig an den Raytracer übergeben kann, ist die Metaballberechnung noch nicht optimal. Das Video benötigte daher ca. 40 Minuten zum Berechnen. Bei durchschnittlichen 14 Sekunden pro Frame fielen 1.5 Sekunden auf die Wasserberechnungen, 5 Sekunden auf das Rendern und die restlichen 7.5 Sekunden auf die Metaballberechnungen und den Marching Cubes-Algo.

Ich werde den Wasserteil demnächst wohl komplett auf C++ portieren, um noch mehr Geschwindigkeit rauskitzeln zu können - leider werde ich dann Neuigkeiten höchstens noch im Smalltalk posten können, da das Projekt dann nichts mehr mit B3D oder BMax am Hut hat Razz
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun
 

FWeinb

ehemals "ich"

BeitragMo, Nov 16, 2009 22:22
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WoW Das sie Hammer cool aus. Ziemlich Realistisch.

MfG
ich
"Wenn die Menschen nur über das sprächen, was sie begreifen, dann würde es sehr still auf der Welt sein." Albert Einstein (1879-1955)
"If you live each day as if it was your last, someday you'll most certainly be right." Steve Jobs

Goodjee

BeitragMo, Nov 16, 2009 22:44
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ich verstehe nicht wozu du deine bälle noch in triangles umwandelst, wo ein raytracer doch gar nicht unbedingt auf triangles angewiesen ist sondern auch kugeln und andere mathematische körper rendern kann
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/

Noobody

BeitragMo, Nov 16, 2009 23:06
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Nun, falls du mir einen effizienten Algorithmus zur Schnittberechnung eines Strahls mit einem Gitter aus Feldstärken hast, würde ich das auch sehr gerne tun Razz

Das Problem ist halt, das es so einen Algorithmus (zumindest bis jetzt) noch nicht gibt. Vielleicht könnte ich die reine Schnittpunktsberechnung sogar noch zusammenschustern, aber spätestens bei den Schnittpunktsnormalen und dem Test, ob der Körper von innen oder von aussen geschnitten wird, wird es definitiv unmöglich. Durch die Dreiecksmethode kann ich all das sogar sehr effizient berechnen, da ein Grossteil vor dem eigentlichen Renderprozess vorrausberechnet wird. Durch die Voxelunterteilung des Wassers muss ich pro Strahl auch nur einen Bruchteil der eigentlichen Dreiecke auf Schnittpunkte prüfen - in der Regel zwischen 1-5 Stück. Das ist relativ schnell und würde wohl auch nicht von einer mathematischen Methode übertroffen werden. Auch die professionellen Engines wie etwa Realflow benutzen die Dreiecksmethode, soweit ich informiert bin, also mache ich hoffentlich nicht gross was falsch.
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun

aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragDi, Nov 17, 2009 12:43
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Casiopaya hat Folgendes geschrieben:
Ist deins nun 2 oder 3D?

Berechnungen sind 3D. Grafikausgabe geschieht in 2D, allerdings 3D-beschleunigt.
Panic Pong - ultimate action mashup of Pong and Breakout <= aktives Spiele-Projekt, Downloads mit vielen bunten Farben!
advASCIIdraw - the advanced ASCII art program <= aktives nicht-Spiele-Projekt, must-have für ASCII/roguelike/dungeon-crawler fans!
Alter BB-Kram: ThroughTheAsteroidBelt - mit Quelltext! | RGB-Palette in 32²-Textur / Farbige Beleuchtung mit Dot3 | Stereoskopie in Blitz3D | Teleport-Animation Screensaver

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