und schonwieder...

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LorDtaiBsn

Betreff: und schonwieder...

BeitragDi, Jan 05, 2010 18:36
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...ich ^^
Ich wollte euch mal fragen, womit ihr die Terrains für eure 3D Spiele macht?
Das mit der height map ist mir irgendwie alles ein bisschen zu ungenau, ich habe überlegt, mit EasyGen und dem GTKRadiant zu arbeiten, aber das funktioniert irgendwie auch alles nicht so, wie ich es möchte. Gibt es noch Alternativen? Wenn ja, welche?

Danke im Voraus
 

Dreamora

BeitragDi, Jan 05, 2010 18:48
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Ich zieh T.ED vor
Damit seh ich was ich am Ende des Tages in Blitz3D haben werd weils selbst B3D ist und ich kann neben terrain auch gleich noch die deko darauf machen, abgesehen von der möglichkeit von überhängen
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
  • Zuletzt bearbeitet von Dreamora am Di, Jan 05, 2010 18:53, insgesamt einmal bearbeitet

NightPhoenix

BeitragDi, Jan 05, 2010 18:52
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Man kann auch statische Terrains in 3D Modellierprogrammen erzeugen. Diese solltest du dann aber auch "zerschneiden" und nur einblenden, wenn man sie in seiner Sichtweite hat. Begrenzte Sichtweite ist dringend zu empfehlen. Statische Terrains verwenden alle Rollenspiele mit naturähnlichen Umgebungen, wie z.b. Gothic, Risen, Elder Scrolls, welche auch Überhänge erlauben.
Diese Spiele verwenden auch LOD Modelle für die einzelnen Abschnitte (weitere Entfernung -> weniger Polygone)
 

LorDtaiBsn

BeitragDi, Jan 05, 2010 18:56
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Danke für die schnellen Antworten!
Wie muss ich mir T.ED vorstellen? Wie werden die Maps dann bei Blitz eingebettet? Auch als heightmaps?

Und @NightPhoenix, könntest du mir ein Beispiel für so einen Editor, mit dem man statische Terrains macht, nennen?

NightPhoenix

BeitragDi, Jan 05, 2010 19:01
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Es sind dafür keine besonderen Editoren nötig, sondern 3D Modellierer wie Blender, Wings3D, 3dsMax (u.a.). Der unterschied zum LOD Terrain aus der Heigthmap besteht darin, dass nichts die Oberflächenform automatisch erstellt, sondern du selbst die Hebungen durch 3D-Modellierkenntnisse erstellst. Einige Kenntnisse darüber wären dafür durchaus hilfreich Wink Wenn man ein Händchen dafür entwickelt hat sieht das Ergebnis stimmiger als LOD Terrains aus, eben weil man natürliche Formen 1 zu 1 wiedergeben kann und nicht beschränkt wie bei den aus Höhenbildern (Heigthmap) erstellten Terrains. (Überhänge, Höhlen, usw. möglich, bei den Heigthmap Terrains aber nicht)
Für den Anfang empfehle ich dir aber LOD Terrains aufgrund ihrer Einfachheit. Irgendwann stößt du sowieso auf Alternativen mit ihren Vor- und Nachteilen.
  • Zuletzt bearbeitet von NightPhoenix am Di, Jan 05, 2010 19:03, insgesamt einmal bearbeitet
 

LorDtaiBsn

BeitragDi, Jan 05, 2010 19:03
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Ach so meinst du das, ja ich benutze ja auch Cinema 4D. Hab das auch schon probiert, aber mich nerven 2 Sachen: 1. dass die Texturen nicht übernommen werden, 2. dass es oft Unebenheiten gibt. Außerdem haben die meist Clippingfehler.

NightPhoenix

BeitragDi, Jan 05, 2010 19:10
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Zu 1.
Texturen kannst du in Blitz auch über EntityTexture auf Objekte legen. Ich verwende garkein automatisches Texturen laden mehr, weil ich manuell mehr Kontrollmöglichkeiten habe.
Das Meshterrain musst du natürlich texturieren. Eine alternative gibt es da wohl nicht Wink

Zu 2.
Unebenheiten? Das liegt dann aber an dir. Wink

Clippingfehler also Z-Buffer Ungenauigkeiten resultieren meist aus zu großen Sichtweiten. Wenn du mal deine Sichtweite mit den moderner Spiele vergleichst wirst du feststellen, dass du (auch wenn es nicht so aussieht) viel weiter schauen kannst. Diese Spiele haben auf Entfernung auch mit solchen Fehlern zu kämpfen, deshalb und aus Gründen der Rechenleistung sind Sichtweiten stark begrenzt.
Z-Buffer Fehler können aber auch nur dann auftreten wenn sich irgendwo 2 Polygone mit ihrer sichtbaren Seite nahe sind.
 

LorDtaiBsn

BeitragDi, Jan 05, 2010 19:12
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Richtig, genau das ist glaube ich meistens auch das Problem.
Mal sehen, ich schaue mir mal den T.ED an. Danke trotzdem euch beiden!

D2006

Administrator

BeitragDi, Jan 05, 2010 22:33
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~VERSCHOBEN~
Dieser Thread passte nicht in das Forum, in dem er ursprünglich gepostet wurde.
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