WiP - Work in Progress - Part XVII

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Hummelpups

BeitragDo, Jan 14, 2010 1:35
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So, von Zombie Panic! gibts nich wikrlich was neues zu zeigen aber es hat sich mal wieder ne Menge
getan.

Habe das Waffensystem noch einmal komplett überarbeitet und noch mehr OO gemacht. Nun ists
möglich das jeder User seine Waffe individualisieren kann, also Waffenskins wie Rot, Blau, Weiß usw.
Natürlich auch nützliche Sachen wie Granatenwerder, Schalldämpfer (Zombies hören die Schüsse,
jenachdem wie laut die Knarre ist und bewegen sich dort hin), extra Magazine usw..

user posted image

Wird auch schon alles synchronisiert und im Spiel richtig dargestellt bis auf der Schalldämpfer, der is
noch nicht drin als Bild.

Sollte ein Spieler sterben, verliert er sein Equip, seine beiden Waffen und restliches Equip liegt auf
dem Boden und kann aufgesammelt werden, natürlich in der vorher erstellten Version, beispielsweise
Weiß mit Silencer.
Diese kann von anderen aufgehoben und gespielt werden.

Diese Attachments werden btw. während des Spielverlaufs frei geschaltet, man muss für zusätzliche
Skins und Attachments also was tun!

Außerdem kümmere ich mich um ein perk system. Wie in Cod hat man mehrere Perk Slots.

Perk Slot 1 sind körperliche Fertigkeiten
- Schneller bewegen
- Mehr HP

Perk Slot 2 sind waffentechnische veränderungen
- Mehr Damage
- Weniger Streuung
- Schneller nachladen


(Umso länger diese Skills genutzt werden, desto besser werden sie. Nachladen beispielsweise
kann die Zeit beim ersten benutzen um 1% verkürzen, wenn man es aber 5 Stunden
gespielt hat verkürzt es die Zeit um 5% usw (Die werte sind noch nicht final, is ja klar))


Speicherung der aktuell ausgewählen Waffenklasse hat mit der alten Waffenversion funktioniert,
nun muss ich das aber ein wenig überarbeiten.

Tjoa, hier steht noch ne Menge auf meinem ToDo, habe morgen und ümorgen aber frei und
werd mich reinhängen.

Ich benutze BTW immernoch CS2D Grafiken, suche immernoch HÄNDERINGEND nach einem
Grafiker.

Grüße

Micha
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BlitzBasic 2D - BlitzMax - MaxGUI - Monkey - BlitzPlus

Xaymar

ehemals "Cgamer"

Betreff: Streckenmesh-Generator

BeitragDo, Jan 14, 2010 21:58
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Das ganze ist sozusagen ein Test was ich ohne IDE hin bekomme. Da die IDE und Compiler seit nem DX Update nicht mehr laufen hab ich den Code in Notepad++ geschrieben und dann eine Virtuelle Maschine mit winxp "aufgesetzt" (Das ding zockt ressourcen Sad ).

So sieht das ganze aus bei einer Kreisrunden strecke:
user posted image

Hier der Download:
http://xproductions.bplaced.ne...k%20V1.rar
(Enthält: Wipeout_BB.bb, Tracktex.png)

Strecken kann man so anfertigen das man die einzelnen Punkte(die Type hab ich einfach mal Wipeout genannt, da man auch Gravitationsrichtung bestimmen kann, sofern später benötigt Smile ) der Strecke setzt (und deren Attribute, die sich leicht ausrechnen lassen) und dann GenerateTrack() ausführt.
Die Typeneinträge werden da nicht gelöscht sondern beibehalten. Vielleicht braucht man die ja noch.
Ein kleines Workaround musste ich mir für die Vertexverbindung bei Ende-Start machen, da da ansonsten die Textur ziemlich verzogen war. Der Start exestiert sozusagen zweimal.

Mal gucken ob der Code irgendjemanden nützt. Immoment ist der noch ziemlich WIP, da unnötige Vertexe noch platziert werden(Vertexe die exakt auf derselben Position sind, sind unnötig. Genauso "Null"-Triangles(Leere Dreiecke)).

Hatte eigentlich mal geplant nen Wipeout Klon zu schreiben, hatte aber keinen vernünftigen code hinbekommen. Nun sollte dem eigentlich kaum noch was im Weg stehen, außer Windows 7 und das andere Projekt in dem ich mitarbeite.
Warbseite

Hummelpups

BeitragFr, Jan 15, 2010 2:28
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10 Stunden arbeit zahlen sich aus, hier neue Sachen,
muss dringend pennen darum infos morgen

edit// so, schreibe schnell nen bisschen was vom iPhone
aus dem Bett heraus. Habe gestern das reloadingsystem
fertig gemacht sowie den klasseneditor eingeführt. Dieser funktioniert
schon ziemlich gut, aber an der Visualisierung muss
noch gearbeitet werden.

Heute beschäftige ich mich wohl mit neuen Waffen
der infoanzeige über andere Spieler und einige
spielunterstüzende Dinge wie Ammo Boxen oder
regenerations boxen. Melde mich einfach wenn's was
neues gibt Smile

https://www.blitzforum.de/worklogs/305/

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So, hab das HUD nen wenig überarbeitet, nun ist links oben alles was Konstitution
und Waffen angeht und rechts oben alles über die aktuelle Wave
user posted image

Waffenvorschau bereits in der Lobby:
user posted image

Buffsystem, um Munition aufzuladen oder HP schneller zu regenerieren
user posted image

Micha







EDIT// Habe mal nen Gameplay Video gemacht:

http://www.youtube.com/watch?v=0QuCra5VHU8

Micha
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Nicdel

BeitragSa, Jan 16, 2010 20:12
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Per Diamond-Square und Zufall generierte Iso-Landschaft:
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Desktop: Intel Pentium 4 2650 Mhz, 2 GB RAM, ATI Radeon HD 3850 512 MB, Windows XP
Notebook: Intel Core i7 720 QM 1.6 Ghz, 4 GB DDR3 RAM, nVidia 230M GT, Windows 7

ZaP

BeitragSo, Jan 17, 2010 11:26
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Nicdel: Die Wasser-Land übergänge könnten weicher sein, aber für eine generierte Landschaft siehts gut aus.

Hummelpups: Das sieht nach Spaß aus. Aber ich finde, die AK schießt recht schnell, in anderen Spielen ist die meist eine der langsamsten Waffen. Und kein Friendly-fire?
Starfare: Worklog, Website (download)

Hummelpups

BeitragSo, Jan 17, 2010 12:22
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Friendly Fire kmmt noch, cooldown Zeiten
lassen sich auch schnell anpassen
micha
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Shinkiro1

ehemals "Espada"

BeitragDi, Jan 19, 2010 23:56
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Da ich in Kürze ein Jump&Run erstellen will brauche ich einen Editor. Diesmal ohne MaxGUI und bis jetzt läuft alles so wie ich mir das vorstelle. Bisher schon eingebaut sind:

* Eigene "GUI" Elemente fast komplett ( Scrollbar fehlt noch )
* MessageBox System (am Bild zu sehen )
* Laden von Tilesets
* Scrollen ( auch mit Mausrad )
* Mehrere Tiles auswählen ( gerade in Arbeit, fast fertig )


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PS: Das Tileset dient natürlich nur zu Testzwecken, nicht das hier wer meine Map bewertet ^^
Blog :: Ein RPG in 3 Monaten erstellen
Twitter :: News zum Projekt

Geeecko

BeitragDo, Jan 21, 2010 20:31
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Die GUI gefällt mir Smile
Irgenwie so... modern schlicht Smile
....

Kernle 32DLL

BeitragDi, Jan 26, 2010 20:33
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Der Editor sieht durchaus interessant aus Espada, bin mal gespannt ob da noch mehr kommt Smile Erinnert mich was an den RPG-Maker hehe

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Ich für meinen Teil habe hier 2 kleinere Projekte, für die es sich nicht lohnt einen eigenen Thread aufzumachen, also kommen sie hier rein. Beiden Projekten habe ich den BlitzMax Sourcecode beigelegt. Ich mache mir nichts aus geheimniskrämerei, also schaut ruhig rein wenn ihr wollt.

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Schiffe Versenken 1.22
Seit der letzten Release im letzten WIP Therad habe ich noch ein paar kleinere Fehler ausgebessert. Insgesamt bin ich jetzt damit recht zufrieden, auch wenn die KI sich im "normalen" Spielmodus noch manchmal durch anneinander gesetzt Schiffe verwirren lässt, und im "alternate" Modus mal gerne auf die äußeren Felder schießt obwohl sich dort Regelbedingt nichts befinden kann (was man gut auf Bild 2 sieht).

Arrow Screens:
user posted image user posted image

Arrow Download:
Version 1.22 (Zip Archiv, 654kb, Mit BMax Sourcecode)

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Indexer 1.0
Ein kleiner Indexer. Ich habe in hauptsächlich entworfen um damit schnell eine übersichtliche Liste meiner Musiksammlung zu erstellen. Das Programm erstellt bei Ausführung eine Textdatei in die alle erfassten Ordner und Dateien geschrieben werden.

Das Programm arbeitet relativ schnell, und ist auch nur 112kb groß. Einfach mal ausprobieren. Zur Veranschaulischung habe ich den Indexer mal durch meinen Cube-Wars Projektordner jagen lassen. Das ganze hat ca. 83ms gedauert (inklusive speichern). Bei der zweiten Datei habe ich ihn nicht rekursiv indexen lassen, was dazu führte das nur die Ordner und Dateien des Ursprungsordners gespeichert werden.

Arrow Beispiele:
Indexer_Full
Indexer_Short

Arrow Download:
Version 1.0 (Zip Archiv, 52.2kb, Mit BMax Sourcecode)

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So long,
Kernle
Mein PC: "Bluelight" - Xtreme Gamer PC [Video]
Meine Projekte: Cube-Wars 2010 [Worklog]
Anerkennungen: 1. Platz BCC #7 , 1. Platz BCC #22 , 3. Platz BAC #89
Ich war dabei: NRW Treff III, IV ; Frankfurter BB Treffen 2009

hamZta

Administrator

BeitragMi, Jan 27, 2010 23:10
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Ich hab mal wieder an meinem IRCMud weitergearbeitet:
Ein Teil des Changelogs (Wink):
Code: [AUSKLAPPEN]
 [NEW] Lua: Get a list of buffs on client
 [NEW] Lua: End a players battle round forcefully
 [NEW] Skills can now delay the players next attack (lua: clientDelayNextAttack())
 [NEW] Nicknames get checked for illegal characters
 [NEW] Check for duplicate nicknames
 [NEW] PRIVMSGs have a maximal text length of 512 characters now
 [NEW] Client state gets saved on QUIT
 [NEW] Client state gets saved on ping timeout
 [NEW] On player login, check if there is still a save file left and load from that, in case
 [NEW] Lua: Implemented roll()-function
 [NEW] Implemented look-command (look at players, npcs and rooms)
 [NEW] Damage now gets calculated based on rolling dice
 [NEW] Clients (Players & NPCs) now have a level and experience
 [NEW] Players get experience for killed enemies
 [NEW] Players can form parties
 [FIX] Malformed PRIVMSG can't kill the server anymore
 [FIX] clientAddBuff() doesn't return the skills id anymore
 [FIX] Lua: Forgot to add some lua functions, oops
 [FIX] clientAddBuff(): Check, if given skill really is a buff
 [FIX] Clients weren't added to _clientMap


In ausführlicherer Fassung:
Spieler haben jetzt ein Level, bekommen in Kämpfen Erfahrung und steigen auch schon Stufen auf. Die Erfahrungsberechnung basiert dabei auf relativen simplen Formeln, anschaubar in folgender Grafik:

user posted image
Die Grafik zeigt die resultierenden Erfahrungspunkte in Zusammenhang mit dem Levelunterschied zwischen Spieler und NPC.

Weiters können Spieler jetzt Parties aus maximal 5 Teilnehmern bilden, Leute einladen, rauswerfen, Leaderstatus wechseln, mit den anderen Partymitgliedern chatten. Leute die in einer Party sind können auch gemeinsam gegen NPCs kämpfen und teilen sich dann die Erfahrungspunkte.

Außerdem wurde die Schadensberechnung nun neu programmiert, jetzt basiert sie auf "virtuellen Würfeln". Der einfachste Skill, "Hit", berechnet seinen Schaden so:

Code: [AUSKLAPPEN]
BaseDice = 1
BaseSides = 6
LevelBonus = 5
CritChance = 10
CritBonus = 1

d.h., grundsätzlich wird mit einem Würfel mit 6 Seiten gewürfelt. Vorher wird berechnet, ob der Schlag ein kritischer Treffer ist, in diesem Fall mit einer Chance von 10%. Ist dies der Fall, so wird nicht mit einem sondern mit BaseDice + CritBonus Würfel gewürfelt.
Zum Schluss wird noch ein Stufenbonus addiert, nämlich LevelBonus*Level des Spielers.
Um den so möglichen Schaden zu visualisieren hab' ich mir ein Tool programmiert das solche Graphen darstellt:

user posted image
(Bild zeigt die oben beschriebene Berechnung, allerdings mit CritBonus 10).

Die blaue Linie zeigt den durchschnittlichen Schaden abhängig vom Spielerlevel unter der Vorraussetzung dass CritChance = 100.

Die schwarze Linie zeigt den normalen Schaden, also mit normaler Berechnung der kritischen Treffer.
Die unterste Linie den Schaden komplett ohne kritische Schläge.

Außerdem wurde der "look"-Befehl implementiert mit dem sich Spieler andere Spiele, NPCs oder Räume ansehen können. In der Praxis bedeutet das, dass man kurze Beschreibungen zu Räumen/NPCs bekommt bzw. einige Infos über Spieler.

Wer Interesse an dem Ganzen hat kann sich ja gerne bei mir melden oder sich mal hier umsehen: http://ircmud.dreamfall.at (Nicht unbedingt zu 100% aktuell Wink )
Blog.

Valnar

BeitragDo, Jan 28, 2010 18:30
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Sieht schick aus.

Kleine Frage: Heisst das erste bild dann, dass ich nur 80% von der EXP bekomme, wenn ich einen Gegner besiege, der 1 level höher ist?
Und: Wann machst du mal ein TextChannel auf????
[url][/url]

hamZta

Administrator

BeitragFr, Jan 29, 2010 17:42
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Valnar hat Folgendes geschrieben:
Sieht schick aus.

Danke!

Valnar hat Folgendes geschrieben:
Kleine Frage: Heisst das erste bild dann, dass ich nur 80% von der EXP bekomme, wenn ich einen Gegner besiege, der 1 level höher ist?

Darauf habt mich auch schon BladeRunner hingewiesen und ihr habt beide recht: Ist Schwachsinn so wie ich das gedacht habe. Man bekommt jetzt für Gegner die das gleiche Level bis maximal 5 Level höher gleichviel EP und erst dann geht die Kurve langsam runter.

Außerdem bekommt man jetzt in Gruppenkämpfen pro (Gruppenmitglied-1) 20% weniger EP, d.h. bei 2 Spielern in einer Gruppe gibts 80% der Erfahrung, bei 3 Spielern 60% usw. Diese wird dann aufgeteilt auf die Mitglieder (wenn sie im selben Raum sind).

Valnar hat Folgendes geschrieben:
Und: Wann machst du mal ein TextChannel auf????

Das Ganze findet nicht in einem Channel statt, es ist ein ganzer IRC-Server Wink Ich bin gerade dabei das Spiel mit etwas Inhalt zum Testen zu füllen ... an die 15 Skills und 20 (+-5) Räume. Dann werd ich vielleicht mal testweise einen Server hosten und hoffe, dass sich ein paar Leute finden die mir helfen und einfach mal ein bisschen spielen.

edit:
Hab heute mal Visual C# mit .NET ausprobiert, das kam dabei raus:
user posted image

Mit dem Tool kann man schnell Eigenschaften von Skills/NPCs/Räumen ändern bzw neu anlegen. Dabei wird intern direkt in den Lua-Dateien (möglichst non-destruktiv Wink ) gearbeitet.

ToeB

BeitragSo, Jan 31, 2010 19:02
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So ich wollte mal ein 1-Stunden-Projekt vorstellen, und zwar

Gewinn mit Vier,

Bei dem ich es endlich mal geschafft habe eine rundum überpürfung zu schreiben .... ENDLICH Very Happy

Hier mal ein Schreen :
user posted image

Und Hier der Download :
Gewinn mit Vier.rar

Gesteuert wird mit der Maus, klicken und der Stein fälklt runter Wink

Ki gibts noch nicht, kommt aber noch zusammen mit TCP übers Inet Wink

Wer den code haben möchte einfach ne PN schreiben....

mfg ToeB
Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art
SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek
Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt!
  • Zuletzt bearbeitet von ToeB am Mo, März 14, 2011 0:35, insgesamt einmal bearbeitet

hazumu-kun

BeitragSo, Jan 31, 2010 21:00
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Schaut fein aus, eine Sache stört mich aber doch:
Die Kante um das Loch herum, mit dem hellblauem Highlight, und eigentlich alle Grafiken, die solltest du irgendwie etwas mit Anti-Aliasing bearbeiten, damit die Kante nicht so nach Pixel aussieht.
Warum kann es keine omnipotente Macht geben?
Weil diese omnipotente Macht in der Lage sein müsste, einen so schweren Stein zu schaffen, dass sie ihn nicht heben kann
-> nicht omnipotent

ToeB

BeitragSo, Jan 31, 2010 23:40
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Ja danke erstmal für den verbesserungsvorschlag, aber die Grafiken sind erst in der ganz frühen phase weil ich erstmal soweiso das Spiel an sich aufbauen wollte...

aber Kommt noch Wink

mfg ToeB
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Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt!

Hummelpups

BeitragDo, Feb 04, 2010 23:37
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Heute Abend ist der Server noch ein wenig offen, benutzt
schon euren richtigen Nick sonst weiß ich nicht wer ihr seid
und muss die Testnicks immer wieder löschen Wink

Ihr steigt ja auch level auf


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Thorsten

BeitragDo, Feb 04, 2010 23:50
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@Hummel : Hörte sich gerade an als wäre der Server explodiert. -weiterer Bericht folgt über edit-

Xeres

Moderator

BeitragFr, Feb 05, 2010 1:18
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So, ein Abend mit Zombie Panic! ist vorüber gegangen. Einhelliger Meinung waren sich wohl alle, dass der Netzwerk kram etwas optimiert werden müsste. Von den kleineren Mängeln - die Alphaversionen so an sich haben - einmal abgesehen, verspricht es aber ein sehr kurzweiliges Spiel zu werden.
Wenn denn der ingame Chat, Fenster ( Wink ) und Barrikaden funktionieren, werd' ich sicher wieder dabei sein. Eines der Spiele, bei denen man wirklich hoffen darf, das sie fertig werden.
Also: Nicht schlapp machen.
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)

Xaymar

ehemals "Cgamer"

BeitragFr, Feb 05, 2010 1:49
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Ich würds gerne noch zocken. Sind noch server online bzw kann man selber server hosten?
  • Zuletzt bearbeitet von Xaymar am Fr, Feb 05, 2010 2:17, insgesamt 2-mal bearbeitet

Hummelpups

BeitragFr, Feb 05, 2010 2:08
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