BCC #35 Leben Simulation
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hazumu-kun |
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Die Werte für Licht, Radiaton und CO2 können ins negative gehen wenn man sie mit den Tasten manipuliert! | ||
Warum kann es keine omnipotente Macht geben?
Weil diese omnipotente Macht in der Lage sein müsste, einen so schweren Stein zu schaffen, dass sie ihn nicht heben kann -> nicht omnipotent |
n-Halbleiter |
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Okay, danke für das viele Feedback. Das Problem mit Sauerstoff/Kohlenstoffdioxid hat mich auch schon gestört, als ich ein wenig damit herumgespielt habe. Eigentlich sollte ja die Summe gleich bleiben, außer man manipuliert es mit den Tasten. ![]() Die größten Schnitzer sind mittlerweile gefixt, danke auch für die Info mit dem Zähler und den negativen Werten (Blöde Sache, das habe ich wirklich übersehen). Wenn es kein Kohlenstoffdioxid mehr da ist, kann keine Photosynthese ablaufen => Die Zellen erhöhen ihren Nährstoffvorrat nicht => Sie können keine Nährstoffe verbrennen, um Energie zu gewinnen => Ihre Energie wird 0, sie sterben ab. Daran, dass sich aber die Werte so drastisch ändern, entnehme ich jedoch, dass die Strahlungsschäden dafür verantwortlich sind. In einem bestimmten Intervall wird Rand(-Strahlungswert,Strahlungsresistenz der Zelle) kleiner 0 geprüft. Ist diese zufällige Zahl kleiner 0, wird der Schaden an der DNA um 1 erhöht. Ich kann mir aber immernoch keinen Reim darauf machen, warum die Zellen alle gleichzeitig sterben, außer die DNA wird nicht mitkopiert beim Teilen. Das werde ich nochmal überprüfen. Auf jeden Fall wurden jetzt einige Dinge gefunden, die es zu verbessern gilt. Danke nochmal dafür! EDIT: Nach einigen Untersuchungen bin ich darauf gekommen, dass mit der Zeit sich für Sauerstoff und Kohlenstoffdioxid Werte von 0 einpendeln, deshalb sterben nach und nach alle Zellen. Das habe ich gut gemerkt, als das Programm bei mir mit gefühlten 5 FPS lief. Da starben sie in Wellen. EDIT2: Neue Version: Hier! Ich weiß, es sind bei weitem noch nicht alle Fehler gefixt und die Zielerkennung ist unoptimiert (eine einfache For-EachIn-Schleife). Ich hatte noch viele Ideen, wie ich das hätte komprimieren können, allerdings kommen mir mal wieder meine schulischen Pflichten in die Quere. Ich werde nicht mehr weiterentwickeln, dafür aber dann zum Ende hin noch den Code hinufügen. |
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mfg, Calvin
Maschine: Intel Core2 Duo E6750, 4GB DDR2-Ram, ATI Radeon HD4850, Win 7 x64 und Ubuntu 12.04 64-Bit Ploing! Blog "Die Seele einer jeden Ordnung ist ein großer Papierkorb." - Kurt Tucholsky (09.01.1890 - 21.12.1935) |
Hunter99Betreff: Knorks |
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Da der 10. schon bald ist, werde ich mal mein Beitrag präsentieren.
Habe mir zu dieser Aufgabe erlaubt kleine runde Tierchen auf dem Bildschirm laufen zu lasse. Knorks, so von mir genannt, können fast alles was es zum Leben braucht: Schlafen, essen, aufwachsen, vermehren und ja auch sterben. Als kleiner Gleichgewichtsfaktor habe ich für das Essen nur eine zugängliche Stelle zur Verfügung gestellt. Gibt es also zu viele Knorks, sterben diese Langsam aus da zu wenig Platz zum fressen da ist. Am Anfang kann man zwischen 3 Einstellungen wählen, die das verhalten der Knorks bestimmen. Viel Spass! ![]() Download |
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Lion |
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So, dann stell ich auch mal kurz mein schon vor etwas längererer Zeit fertiggestelltes Projekt vor:
TRIBELIFE Tribelife ist eine kleine Simulation, welches den Aufstieg ein oder mehrerer Rassen von einer 5-Mann-Gesellschaft zu einer... größereren... Gesellschaft darstellt, und gleichzeitig auch den Niedergang. Man selbst beeinflusst lediglich die Umgebung: Man platziert Nahrungsquellen sowie Flüssigkeiten, welche die zwei Hauptmittel sind, durch die die Stammesmitglieder überleben. Sie teilen sich selbstständig die Nahrungssuche und das Erlangen von Wasser auf, bis diese zwei Rohstoffarten auf einem akzeptablen Level der Verfügbarkeit sind. Danach gehen die Männchen der Rasse ihren Trieben nach, falls diese Triebe zu dem Zeitpunkt nicht die Gedanken des Männchens umtreiben, oder er einfach zu jung/alt ist, geht er der Suche nach Zweitressourcen nach. Die weiblichen Wesen tun dies sowieso. Falls keine Zweitressourcen auf der Karte sein sollten, machen sie einfach nichts. Ist ja auch ein schönes Leben. Die Zeit tickt alle 5 Sekunden, hier verbraucht jedes Wesen einige Ressourcen des Stammes, falls diese unter 0 fallen sollten, verlieren die Viecher an Leben und sterben irgendwann. Zweitressourcen verringern die Schwangerschaftszeit erheblich und fördern damit die Wachstumsrate des Stammes. Doch sind die Ressourcen nicht unendlich vorhanden! Solange der Gott da vor dem PC nicht ständig neue Ressourcenquellen bereitstellt kann es passieren, dass die Viecher bei zu hoher Nutzung die Ressourcenquellen zu sehr ausbeuten, sodass sie sich nicht mehr regenerieren können. Das kann dazu führen, dass es irgendwann keine Nahrung mehr gibt oder die Nahrungswege zu lang sind. Dann sterben sie aus. Wie im echten Leben also. Eigentlich wollte ich noch einbauen, dass die Viecher sich gegenseitig auf die Mütze hauen, aber dazu hat der Codeplatz nicht mehr gerreicht. Eventuell hab ich etwas vergessen, was noch in der ReadMe steht. Download (Bugfixed) Viel Spaß damit. |
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Intel Core 2 Quad 4x2.66 ghz - 4gb ddr2 - nvidia GeForce GTX660 2gb
Intel Atom 1x1.83 ghz - 2gb ddr2 - intel GMA 3150 256mb AMD A10-5750M 4x2.5 ghz - 8 gb ddr4 - AMD R9 M290x |
- Zuletzt bearbeitet von Lion am Mo, März 08, 2010 22:11, insgesamt einmal bearbeitet
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DaysShadow |
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Sehr schön, gefällt mir ![]() Wenn du Lust hast kannst du es ja außerhalb des BCC noch erweitern und "den Anderen auf die Mütze hauen" einbauen, das wäre sicher sehr interessant. Eventuell auch noch zufällige Platzierung von Rohstoffen und nur optionale Erweiterung dessen durch den Gott. Bisher war FDMs Beitrag mein Favorit, jetzt muss ich es mir nochmal überlegen! Edit: Der Font, ist der frei? Wenn ja, woher? Gefällt mir nämlich auch ![]() MfG DaysShadow |
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Blessed is the mind too small for doubt |
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Firstdeathmaker |
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@ Knorks
Die bisher beste Grafik unter den Einsendungen. Nur technisch irgendwie nicht so interessant, da ja nur sehr simple Mechanismen zum Zuge kommen. Aber trotzdem macht es Spaß zuzusehen, die verschiedenen Animationen sind echt lustig! @ Tribelife Tribelife stürzt bei mir nach relativ kurzer Zeit ab. Würde sonst gerne sehen was die Stämme so machen. Die Intelligenz ist allerdings hardcoded, oder? Kann sein das der Bug irgendwie mit dem Mausrad zusammen hängt... Wenn ich den originalen Sourcecode selber kompiliere, stürzt es nicht ab. Ganz lustig geworden, allerdings verstehe ich nicht wofür die das Holz und den Stein brauchen, da sie ja keine Gebäude bauen. Und in Wirklichkeit würde wahrscheinlich nicht der ganze Stamm aussterben, sondern eine Konkurrenzsituation zwischen den Mitgliedern entstehen, sodass nur noch die stärksten überleben würden. |
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www.illusion-games.de
Space War 3 | Space Race | Galaxy on Fire | Razoon Gewinner des BCC #57 User posted image |
Omenaton_2 |
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Hi !
Ich nehme nicht an diesem sehr netten Wettbewerb teil, möchte nur darauf hinweisen, daß mein Strategiespiel, Vulpec Mutatations, das ich hier schon vor Längerem vorgestellt habe sich auch mit dem Thema künstlichem Leben beschäftigt. Ich finde also diese Thematik auch sehr anregend und möchte dazu einfach so paar Gedanken äußern. In meinem Spiel habe ich zwar am Ende aus Zeit- und Motivationsmangel nicht alles verwirklicht was ich wollte, aber auch so ist Einiges drin. Die Vulpecus genannten Wesen bilden eine Population. Sie haben eine bestimmte Lebenserwartung (ca 8-12 Minuten glaube ich). Jedes Individum ist leicht unterschiedlich in ihren Attributen. Es gibt eine Königin die unterirdisch in dem Nest lebt und normaler weise nicht zu sehen ist. Die "Arbeiter" spazieren an der Oberfläche hin und her, grasen. Die aggressiveren greifen die Kolonisten und ihre Bauwerke an (bevorzugt Getreidefelder). Derjenige Arbeiter, der statistisch gesehen die besten Eigenschaften hat, der Stärkste ist, wird der "Prinz" genannt. Alle X Minuten (kurz bevor die aktuelle Arbeiter-Population eines natürlichen Todes durch Alterung sterben würde), legt die Königin Eier und der Prinz darf sie befruchten. Die neue Generation erbt dann die Attributen und die Fähigkeiten des alten Prinzen. Die neuen Individuen die dann schlüpfen und aus dem Nest kriechen sind also alle stärker als die alte Generation, aber auch sie unterscheiden sich alle ein wenig voneinander. Dazu kann noch selten eine besondere Mutation kommen, die eine ganz neue Fähigkeit lehrt, wie zum Beispiel Wasserfelder überqueren können oder Gift spucken können oder schneller laufen können. Solche neuen Fähigkeiten sind viele Punkte wert und es ist eher wahrscheinlich, daß das Individum mit solch eine Mutation der Prinz wird. Der menschliche Spieler kann aber natürlich diesen Prinzen aufspüren und töten, damit er seine tollen Fähigkeiten nicht an die nächste Generation vererben kann und so kann der Spieler die Entwicklung der Spezies verlangsamen. Ein interessanter Aspekt ist noch, daß es ein wenig so ist, daß die Individuen, die es schaffen schlicht und einfach bis zum Zeitpunkt der Eierbefruchtung zu überleben bewiesen haben, daß sie erfolgreich durch die Prozess der natürlichen Selektion gegangen sind. Es sind also nicht nur von mir (Programmierer) künstlich festgelegte Bewertungskriterien und vergebene Punkte die den Prinzen und die Entwicklung des Spezies bestimmen, sondern auch unvorhersehbare, natürliche Prozesse. Die Reaktion des Spielers oder sein Nichtstun kann der Entwicklung der Population eine Richtung geben. Diesen Aspekt habe ich leider als Zeitmangel nur sehr wenig ausgearbeitet, aber ein wenig ist auch davon drin. Einige Einheiten des menschlichen Spielers greifen die Vulpecus mit Giften an. Die Vulpecus haben eine bestimmte Giftresistez. Die Individuen, die zufällig eine höheren Gitresistenz haben, werden eher überleben als die Tiere mit niedrigerer Giftresistenz. Wenn also der Spieler die Tiere oft mit Gift verwendenden Einheiten bekämpft, dann begünstigt er damit die Entwicklung von Giftresistenten Individuen in der Population. Wenn der Spieler die Population in Ruhe läßt, dann entwickeln sie sich gemächlich weiter und weiter bis sie sehr stark werden. Wenn der Spieler sie stark bekämpft, dann verlangsamt sich ihre Entwicklung, weil ihre starken Individuen getötet werden, bevor sie hätten Nachkommen produzieren können. Aufhalten lassen sie sich aber nur dann, wenn man ihr Nest zerstört, was sehr schwierig ist, weil es stark gepanzert ist und weil es oft von einer Art lebenden Geschützturm verteidigt wird und weil wenn das Nest zerstört wird die wütende Königin raus kommt und den Spieler angreift. Die Königin ist extrem stark so das der Spieler erst nach längerer Spielzeit die Stärke besitzen kann, das Nest zu zerstören und den anschließenden Angriff der Königin zu überleben. Hier ist nochmal der Link zum Demo : https://www.blitzforum.de/showcase/209/ |
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Lion |
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DaysShadow hat Folgendes geschrieben: Edit: Der Font, ist der frei? Wenn ja, woher? Gefällt mir nämlich auch ![]() Ist von 1001 free fonts, steht glaub ich auch in der readme ![]() |
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gameworx |
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Firstdeathmaker hat Folgendes geschrieben: @ Tribelife
Tribelife stürzt bei mir nach relativ kurzer Zeit ab. Würde sonst gerne sehen was die Stämme so machen. Die Intelligenz ist allerdings hardcoded, oder? Kann sein das der Bug irgendwie mit dem Mausrad zusammen hängt... Jap, bei mir auch. Tippe auch auf Mausrad. |
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Lion |
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Danke ![]() Ist gefixt, link ist oben. Hab den Timer zum resetten des anzeigesbildes leider hinter einem Return resetten wollen... naja passiert ![]() |
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Firstdeathmaker |
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Mal noch ne Frage zu Tribelife: Wofür genau brauchen die Stein und Holz?
Edit: Und noch eine: Wieso ist das so ein Tilestyle wenn alles andere sich sowieso nicht an den Tiles ausrichtet? |
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Lion |
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Firstdeathmaker hat Folgendes geschrieben: Mal noch ne Frage zu Tribelife: Wofür genau brauchen die Stein und Holz?
Steht oben, unter Zweitressourcen ![]() Wenn sie Leben verloren haben, regeneriert es sich durch diese Ressourcen, schwangerschaft (sprich das wachstum des stammes) wird verkürzt. Umso mehr davon, desto stärker. Firstdeathmaker hat Folgendes geschrieben: Edit: Und noch eine: Wieso ist das so ein Tilestyle wenn alles andere sich sowieso nicht an den Tiles ausrichtet?
Weil ichs schön fand ![]() |
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n-HalbleiterBetreff: Abgabeversion |
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Heyho!
Hier ist meine Abgabe: Download! Ich bin nicht mehr dazu gekommen, irgendetwas zu verändern, ich gebe aber jetzt die "Beta" ab, einfach, damit ich überhaupt mal Mitgemacht habe, und - vor allem - es noch einen Beitrag mehr gibt. ![]() Anleitung hier! |
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mfg, Calvin
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Firstdeathmaker |
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So, ich glaube das hier könnte auch meine finale Abgabe sein. Bin inzwischen bei Version 0.9 angelangt. Neben ein paar grafischen Änderungen kann man sich jetzt auch das "Gehirn" der besten Art anschauen und vieles mehr. Ich empfehle allen welche ernsthaft "Champions" züchten wollen, das Manual zu lesen. Ich hoffe das ganze ist nicht zu komplex geworden und wünsche viel Spaß beim Kreaturen-züchten.
Und hier noch ein paar Screens aus der Version 0.9 Weltsicht Bewässerungsansicht Gehirnansicht Und schließlich noch der Download [Immer aktuelleste Version] |
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Mr.HydeNewsposter |
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@FDM Leider stürzt die neuste Version bei mir beim Wechseln der Ansicht ab. Methode "renderbestbrain()"(siehe Kommentar im Code)
BlitzMax: [AUSKLAPPEN] For Local op:Int = 0 Until c.OUTPUTCOUNT LG Hyde |
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Firstdeathmaker |
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AnniXa |
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Bin leider erst jetzt heimgekommen, ich hoffe mir reist keiner den kopf ab wenn die abstimmung etc, erst morgen vormittag los geht, sind ja spannende sachen dabei. | ||
|moonForge|
Ich bin Pokémon Meisterin seit 1998! |
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