WiP - Work in Progress - Part XVII

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Omenaton_2

Betreff: Nebula Hornalis (Arbeitstitel) Fortschritt

BeitragMi, März 17, 2010 15:26
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Hallo !

Ich habe in letzter Zeit auch zahlreiche Fortschritte erzielt. Wenn das so weiter geht, habe ich bis zum Sommer alle Features die programmiert werden müssen fertig, dann kann ich endlich die Editoren programmieren.

Hier ist ein aktueller Screenshot von dem gerade fertiggestellten Werkstat, in der man den beschädigten Schiffsrumpf reparieren lassen kann. (Ich habe in Giles Shadowmaps dazugerendert).

user posted image

Einige der neulich fertiggestellten Features :

- Sterben und Wiederbeleben an dem nächstgelegenen Recreation Yard
- Teleportieren zum "Home point", Home point an speziellen Punkten neu definieren lassen
- Jump Drive, Sprung zum Wurmloch Punkt, den man in Navigation Computer einstellen muß
- Planetensystem Karte
- Emit sounds für Objekte
- AoE Damage per Abilities und per Special Devices (wie Smartbomb)
- Mining komplett, auch alle Edelsteine und Erze mit Grafik, etc.
- Strahlenwaffen (Laser)
- Stun, Knock Back, Spin around, freeze Spezial Effekte auf Spieler und zum Teil auf AI
- Ability (Spell) Bibliothek
- Radar map

Ich melde mich nächstes Mal wenn alle Features fertig sind und ich den Leveleditor anfangen kann.

Xeres

Moderator

BeitragMi, März 17, 2010 16:32
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Sieht Prinzipiell gut aus, nur das Interface erinnert mich etwas an WoW (und Konsorten). Die "Ability (Spell) Bibliothek" lässt mich auch etwas die Stirn runzeln.
Man wird ja hoffentlich irgendwann mal sehen können, ob es Spielerisch zusammen passt Wink
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)
 

Omenaton_2

BeitragMi, März 17, 2010 18:18
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Xeres hat Folgendes geschrieben:
Sieht Prinzipiell gut aus, nur das Interface erinnert mich etwas an WoW (und Konsorten). Die "Ability (Spell) Bibliothek" lässt mich auch etwas die Stirn runzeln.
Man wird ja hoffentlich irgendwann mal sehen können, ob es Spielerisch zusammen passt Wink


Das ist ja gut, wenn dich das an WoW und Konsorten erinnert.
Dieses Spiel soll offen gesagt sehr stark an WoW angelegt sein. Ich betrachte die typischen WoW Spieler als Zielpublikum und jemand der WoW spielt, soll sich zumindest mit den Grundfunktionen / Steuerung meines Spieles sofort gut zu Recht finden können. Das ist Absicht.

count-doku

BeitragMi, März 17, 2010 18:25
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Hi,

ich finde es sieht gut aus,
obwohle ich kein WoW spiele.

Wann gibt es denn eine Demo?


mfg,
count-doku
 

Moses

BeitragFr, März 19, 2010 22:01
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sieht interessant aus, hoffe man kann im gegesatz zu wow oder eve das teil mit dem stick oder der maus _direkt_ bewegen und dass ebend mal nicht gewürfelt wird ob man ein ein guter schütze ist oder nicht ... es kein kellerkinder-spiel wird wo der mit der längsten spielzeit zwangsläufig gewinnt ... Wink
 

Omenaton_2

BeitragSa, März 20, 2010 11:21
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Demo wird es erst (wenn überhaupt) geben, wenn der erste Sektor komplett spielbar ist und mindestens bis Level 6 gelevellt werden kann (also dafür genug Inhalt wie Quests, Gegner, Belohnungen da sind).
Zeitlich gesehen schätze ich zu Weihnachten.

Joystick Steuerung habe ich nicht drin, weil das keine Flugsimulation ist, man kann ja die Höhe gar nicht wechseln. Die Steuerung ist also extrem einfach, nur Links Rechts und Gasgeben (plus extras wie Afterburner, Bremsen, Rückstoß, Immelmann).
Auf jeden Fall ist das nicht im Geringsten ein Geschicklichkeitsspiel, sondern ein reines Rollenspiel.
Man kann wenn man will in First Person wechseln, weil so noch mehr ein Raumschiff-Gefühl aufkommt.
 

vanjolo

BeitragSa, März 20, 2010 12:39
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Omenaton_2 hat Folgendes geschrieben:

...man kann ja die Höhe gar nicht wechseln. Die Steuerung ist also extrem einfach, nur Links Rechts und Gasgeben...


Shocked
Ein Weltraumspiel ohne Y-Achse?
 

Omenaton_2

BeitragSa, März 20, 2010 13:32
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vanjolo hat Folgendes geschrieben:
Omenaton_2 hat Folgendes geschrieben:

...man kann ja die Höhe gar nicht wechseln. Die Steuerung ist also extrem einfach, nur Links Rechts und Gasgeben...


Shocked
Ein Weltraumspiel ohne Y-Achse?


Genau.
Das ist ein wesentlicher Punkt des Spielkonzeptes.
Spiele mit Y Achse sind immer für die große Mehrheit der Menschen zu schwer zu steuern. Deshalb sind simulationsähnliche Weltraumspiele immer nur wenig erfolgreich, die sind nur für ein kleines Publikum von Interesse.

BladeRunner

Moderator

BeitragSa, März 20, 2010 13:36
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Och Leute, komplettzitat des Vorgängers ist echt unnötig.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92
 

Ava

Gast

BeitragSa, März 20, 2010 15:02
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Ich finds gut! (also nicht das mit dem Zitat, sondern das Projekt Wink Rolling Eyes)
Und vorallem, dass es weder Simulations- noch Geschicklichkeitselemente besitzen soll!
 

vanjolo

BeitragSa, März 20, 2010 15:14
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Ich bin kein WOW bzw. RPG Spieler, von daher hab ich keinen Vergleich. Nur linear durch den Weltraum zu fliegen stell ich mir recht eintönig vor. Wie weichen dann die Schiffe bzw. der Spieler aus wenn es keine Y-Achse gibt? Ist das dann nicht eher wie ein Rennspiel?

BladeRunner

Moderator

BeitragSa, März 20, 2010 15:34
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Du kannst es dir eher wie eine klassische Seeschlacht vorstellen. Btw verzichten nahezu alle Spiele des StarTrek-Universums auf die dritte Achse um die Steuerung eingänglicher zu halten.
Es findet halt alles auf einer Ebene statt - nicht realistisch aber kurzweilig. Wenn Du strategische Tiefe willst wirst Du zB Homeworld nehmen müssen (was wegen seiner Steuerung oft für zu komplex deklariert wurde).
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Firstdeathmaker

BeitragSa, März 20, 2010 15:39
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Naja, es ist ja immer noch ein Unterschied, ob es sich um ein Strategie-3-Achsen Spiel handelt, oder ein Raumschiff-Steuerungs-Spiel. Man nehme z.B. Freelancer. Das hat im großen und ganzen auch nur eine sehr flache 3D-Karte, also fast eine 2D-Karte. Das Prinzip fände ich z.B. besser. Man verliert nicht die Orientierung, weil alle wesentlichen Sachen auf der gleichen Höhe sind, hat aber dennoch das Gefühl im 3D-Raum navigieren zu können.
www.illusion-games.de
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vanjolo

BeitragSa, März 20, 2010 17:54
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Interessantes Prinzip.
Ich als leidenschaftlicher Simulationsfan bedauer aber das es immer weniger Simulation, dafür mehr Massentaugliche Action und RPGs gibt. Es gab mal eine Zeit in der sich die Hersteller förmlich überboten haben immer genauere Sims zu produzieren. Denkt man da nur an Microprose Sad
 

Omenaton_2

BeitragSa, März 20, 2010 20:46
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Ja, ich habe damals auch noch mit einigen Microprose Spielen gespielt.
(F 29 retaliator, Red Baron, etc). Anfang der 90er Jahren waren Flugsimulatoren noch sehr "in". Aber wie ihr alle wißt, seit Ewigkeiten erscheinen keine oder fast keine Flugsimulatoren mehr weil ganz einfach die meisten Menschen heute nicht die Geduld haben sich in die Steuerung eines richtigen Flugmodels einzuarbeiten.

Ich habe damals X Wing vs Tie Fighter geliebt. Da habe ich glaube ca 4 Stunden gebraucht, um mit der Steuerung gut genug umgehen zu können und dann noch weitere viele Stunden um so gut zu werden, um auch die schwierigeren Missionen bestehen zu können. Kaum jemand wäre heutzutage noch bereit die Stunden zur Eingewöhnung zu investerieren. Die Menschen wollen sofort unterhalten werden und Erfolge haben.

Es wird immer einen kleinen Markt für reine Simulationen geben, aber eben nur einen kleinen und da ich nie ein Simulationsfan war, sondern eher ein Rollenspieler ist das so gut für mich und ich mache das Spiel in erster Linie für mich selbst als Hobby.

Es wird nicht eintönig sein in dem Weltraum zu fliegen weil die meisten Zonen voller Gegner und Quests sein werden und es spielt dabei gar keine Rolle, auf welcher Y-Ebene das ganze statfindet.

Noobody

Betreff: GPU voxel raytracing

BeitragDi, März 23, 2010 18:33
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Wie schon im Worklog beschrieben, arbeite ich gerade an einem GPU-beschleunigten Voxelraytracer. Mittlerweile sind alle Bugs entfernt und eine Demo ist fertig.

Was genau ist denn ein Voxel?
Ein Voxel ist das 3D-Gegenstück zum Pixel. Statt einem zweidimensionalen Bild (oder Array) hat man einfach ein dreidimensionales Volumen (oder Array). Ein Voxel ist dann nicht mehr ein Quadrat wie das Pixel, sondern ein Würfel.

Das Rendern läuft dann so ab, dass pro Pixel auf dem Bildschirm ein Strahl in die Szene geschickt wird, der dann solange durch das Volumen wandert, bis ein gefülltes Voxel gefunden wurde. Danach berechnet man die Farbe des Voxels aus Normalen, Schatten, Textur etc. etc.

Da der Speicherverbrauch von Voxel-Volumen enorm ist, habe ich pro Voxel gerade mal ein Byte reserviert, welches die Elektronendichte beim Computertomographie-Scan darstellt. Aus diesem einen Byte berechnet dann der Shader den interpolierten Schnittpunkt, die Normale und die Textur, worauf ich nicht schlecht stolz bin Razz

Der Shader kommt in verschiedenen Versionen. Da die Texturberechnung mit Perlin Noise abgewickelt wird und dafür Shader Model 4.0 benötigt wird, wird das nicht überall funktionieren. Falls eure Grafikkarte Shader Model 4.0 nicht unterstützt, bekommt ihr tonnenweise Kompilationsfehler im Log. Aber kein Grund zur Sorge, solange mindestens einer der 8 Shader kompiliert werden kann, funktioniert das Programm noch - man kann dann einfach nicht alle Features ausprobieren. Mit 'S', 'I' und 'T' kann man die einzelnen Features ein- und ausschalten. Nicht unterstützte Features sind rot gefärbt.

Das Voxelmodell hat ausserdem drei verschiedene Auflösungen (256x256x256, 128x128x128 und 64x64x64), zum einen, weil gewisse Grafikkarten grosse Volumentexturen nicht unterstützen und weil kleinere Volumen ausserdem schneller gerendert werden. Die Voxelauflösung kann man mit 'R' ändern.

Screenshot:
user posted image
Download (.exe + BMax code): Link

Wer einen sehr guten Computer besitzt, kann ausserdem mal die 512x512x512-Version ausprobieren: Download (20MB)
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun

ToeB

BeitragDi, März 23, 2010 19:07
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Sieht sehr schön aus ! Nur es funtz bei mir nicht Sad "Der anzeigetreiber wurde nache einem Fehler wiederhergestellt"

mfg ToeB
Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art
SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek
Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt!

Xaymar

ehemals "Cgamer"

BeitragDi, März 23, 2010 19:31
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Bei mir funkionieren alle Versionen, auch ohne Shader Model 4/3 (Hab noch ne Onboard karte mit Shader Model 2^^)
512er: 6 FPS alle Features
256er: 14 FPS alle Features
128er: 33 FPS alle Features
64er: 60-160 FPS alle Features
Warbseite

ozzi789

BeitragDi, März 23, 2010 20:26
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Mode 40 (1440x900,60)

Alle Features aktiviert.
64 -51
128 -39
256 -26
512 - nicht auswählbar, mach ich was falsch? Very Happy

Beim Start bekomm ich viele Meldungen in der Art von warning C7548: & requires "#extetion GL_EXT_gpu_shader4 usw, nehme an meine 8800GTX kann Shadermodell 3 (pc siehe sig)


Zum Progg selber, spitze, echt sehr cool, vorallem das man die Interpolation ausschalten kann!

mfg ozzi
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5

SpionAtom

BeitragDi, März 23, 2010 20:36
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512er, maximale Einstellungen. Ca. 30-40 FPS, dank der HD 5870.

Saugeiles Programm das!
os: Windows 10 Home cpu: Intel Core i7 6700K 4.00Ghz gpu: NVIDIA GeForce GTX 1080

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