[B3D] Mapping mit Radiant (BSP und B3D)
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KrischanBetreff: [B3D] Mapping mit Radiant (BSP und B3D) |
Do, Feb 11, 2010 18:46 Antworten mit Zitat |
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Wer gerne eigene Level erstellen möchte muss nicht unbedingt auf ein "richtiges" 3D Modellierprogramm wie 3D Studio, Blender, Milkshape oder Wings3D zurückgreifen - man kann auch ein Programm dafür "missbrauchen" welches für die Erstellung vieler Level die Ihr vielleicht kennt zuständig war: Radiant. Damit wurden z.B. Level für Quake, RTCW, Enemy Territory und viele andere Spiele erstellt.
Wieso Radiant und Blitz3D? Radiant speichert seine Karten mit Metainformationen in einem ASCII-Format: .map. Das Kommandozeilenprogramm "Q3MAP2" kompiliert daraus ein Mesh im BSP-Format mit Visibility Check und kompletter Beleuchtung in Form von Lightmaps. Dieses BSP kann dann entweder direkt in Blitz3D geladen werden oder mittels z.B. Ultimate Unwrap nach B3D konvertiert werden. Die Geometrie und Texturkoordinaten sowie Lightmaps bleiben dabei zu 100% erhalten! Ausserdem ist Radiant sehr einfach zu bedienen und man erreicht schnell sehr qualitative Resultate, hier ein Beispiel aus meinem Tutorial: Und wer bereits mit Radiant Erfahrung gesammelt hat dürfte sich gleich zurecht finden. Voraussetzungen Um Radiant zum Laufen zu bringen braucht Ihr nicht ellenlange Tutorials im Netz zu wälzen, ich gebe Euch hier eine Step-by-Step Anleitung und weiterführende Informationen wie z.B. Radiant bedient wird und was bei der Maperstellung zu beachten ist. 1. GTK Radiant 1.5 und Quake III Arena Demo herunterladen Am Besten über Google nach GtkRadiant-1.5.0.msi (7.919.104 Bytes) sowie q3ademo.exe (48.907.862 Bytes) suchen, da sich Links im Laufe der Zeit ändern können. Bitte die Dateigrösse beachten, damit Ihr auch dieselbe Version habt wie ich. 2. GTK Radiant installieren Installiert Radiant am Besten als "Custom" nach C:\Radiant, es gehen zwar auch andere Verzeichnisse aber ich beziehe ich in diesem Tutorial auf diesen Pfad und so bleibt es einfach. Bei der Installation ist noch zu beachten, dass wir nur die Dateien für Quake III Arena benötigen, also klickt über "+" die Folder auf und unter "Game Support" erst auf den Kasten mit dem Pfeil klicken und dort auf "Entire feature will be unavailable" klicken, und danach bei "Quake III Arena Support" wieder auf die Box nebendran und "Will be installed on local harddrive" klicken. Es sollte dann wie in diesem Screenshot aussehen, danach könnte Ihr die Installation fortsetzen. 3. Quake III Arena Demo installieren Von dieser Demo benötigen wir nur eine .PK3-Datei, das ist nichts anderes als ein ZIP-Archiv mit zusätzlichen Daten wie Texturen, Modellen und Shaderinformationen. Installiert die Demo einfach wie bereits vorgegeben nach C:\Q3Ademo. Dann kopiert Ihr von dort aus dem "demoq3" Unterverzeichnis die Datei "pak0.pk3" nach C:\Radiant\q3.game\baseq3. Die Quake 3 Demo könnt Ihr danach deinstallieren oder ein wenig zocken, wie ihr lustig seid. 4. Krischans Tutorial für Radiant herunterladen und installieren Im Prinzip kann man schon jetzt Maps erstellen, aber mit ein paar Modifikationen und einer Demo ist das gleich einfacher. Ladet einfach die Datei Radiant_Blitz3D_Update.exe herunter und installiert diese nach C:\Radiant und bestätigt das Überschreiben einzelner Dateien. Danach könnt Ihr den Radiant einfach über die "GtkRadiant.exe" starten. Falls es Problem mit der Darstellung gibt, also gar keine Map oder nur sehr langsame Anzeige: bei Vista und Windows 7 hilft nur von einem Aero-Design auf z.B. das klassische Design umzuwechseln, ggf. sollte man auch Antialias der Grafikkarte deaktivieren sonst wird es unscharf. Krischans Demo ausführen Das war es auch schon mit den Vorbereitungen. Nun könnt Ihr die erste Demo anschauen. Die "demo.bb" befindet sich unter C:\Radiant\q3.game\baseq3\maps\demo.bb. In meiner Demo könnt Ihr mit der Maus und den Pfeiltasten herumsteuern, zusätzlich sind noch folgende Funktionen eingebaut: Linke Maustaste = Wechsel zwischen BSP level und Mesh level (B3D) Rechte Maustaste = Wireframe Modus an/aus Taste F = Nebel an/aus Taste L = Kameralichtquelle an/aus Die Demo lädt beide Varianten (BSP und B3D) rein und zeigt/versteckt jeweils das andere Entity um zu zeigen, dass beide Varianten wirklich identisch sind. Es gibt nur Unterschiede beim Vertexlight. In dieser Demo kann man auch sehen wie der Visibility Check von BSP-Dateien arbeitet: geht einfach in den Wireframe-Modus und fliegt ein wenig herum und schaut am Besten von einem grossen Raum hinüber zum anderen und bewegt Euch dabei rechts/links/hoch/runter. Ihr werdet feststellen dass plötzlich Teile des entfernten Raumes verschwinden und wieder auftauchen - mit diesem Visibility Check werden von der aktuellen Position nicht einsehbare Teile einfach ausgeblendet und nicht mitgerendert. Hier mal zwei Screenshots aus der Demo: Im Radiant sieht die Map übrigens so aus: Wie kompiliere ich eine Map für Blitz3D? Im Radiant habe ich im Menu den Eintrag "Blitz3D: -meta -patchmeta -vis -saveprt -light -samples 2 -patchshadows" hinterlegt, der ist aber sehr langsam (es geht insgesamt 3x ein Kommandozeilenfenster auf). Schneller geht es mit meiner "compile.bat" im Verzeichnis C:\Radiant. Das geht so: compile.bat [mapname] -> compiliert C:\Radiant\q3.game\baseq3\maps\[mapname]\[mapname].map ins selbe Verzeichnis als .bsp! Wobei [mapname] der Name Eurer Map ist, z.B. testmap.map. Und wie erstellt man aus der BSP-Datei eine B3D-Datei? Dazu braucht man ein Drittprogramm, ich selbst verwende die Vollversion von Ultimate Unwrap 3D (Version 2.x). Dazu gibt es zwei zuladbare Plugins für BSP und B3D. Als Vorbereitung ist es essentiell, dass ALLE Texturen aus ALLEN Unterordnern im selben Verzeichnis wie die BSP-Datei liegen, sonst werden diese nicht automatisch übernommen/aligned. Dann muss man im Prinzip nur die BSP laden und als B3D abspeichern und fertig. Hier ein paar Screenshots: Und wie mappe ich jetzt selbst einen Level? Dazu empfehle ich die Quake 3 Tutorials von HAXXORED.de, für Blitz3D sind folgende Tutorials interessant: 2,3,4,5,6,8,9,12,14,21,22,24. Wenn Ihr Fragen zur Levelerstellung habt könnt Ihr auch mich fragen, ein wenig kenne ich mich auch aus, auch wenn bei mir nie eine größere Map fertiggeworden ist. Wichtig ist immer, dass die Map nicht "leaked" sonst gibt es einen MAV in Blitz3D. |
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ozzi789 |
So, März 07, 2010 20:18 Antworten mit Zitat |
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Hab dein Post er jetzt entdeckt, sehr schön beschrieben & hilfreich, thnx | ||
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C# | C++13 | Java 7 | PHP 5 |
TheNewOne |
Sa, Apr 03, 2010 19:24 Antworten mit Zitat |
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Dein Tutorial hat mehrere meiner Fragen beantwortet und viele Probleme gelöst.
Ein dickes Dankeschön! |
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ZaP |
Sa, Apr 03, 2010 21:27 Antworten mit Zitat |
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Da bekommt man doch glatt Lust, selbst wieder den Radiant anzuschmeißen... Hach, waren das Zeiten
Nein - also vielleicht sollte man noch erwähnen, dass man sich die func_ Brushes und trigger, eigentlich alle Entities, sparen kann, da Blitz die ignoriert. |
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Starfare: Worklog, Website (download) |
Trust |
So, Apr 18, 2010 23:10 Antworten mit Zitat |
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Wie Kompiliere ich mit deiner compile.bat eine map???
Wenn ich die datei compile.bat öffne kann ich da nicht den mapnamen eingeben? Wie genau funktioniert das? |
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KhanLeo |
Mo, Jul 05, 2010 0:25 Antworten mit Zitat |
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Hallo zusammen,
ich bräuchte für eine Spielideen ebenfalls eine map mit Entites darin enthalten, aber das geht scheinbar nicht mit Radiant ?! Oder kann man Radiant in Kombination mit diesem Tipp von bruZard "BSP Infos auslesen" benutzen ? Welchen Editor könnt ihr denn ansonsten empfehlen, da meine gesamte Spielidee auf den gesetzten Entities in der map fußt. Danke für eure Hilfe Lars |
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Blitz3D 1.94
Milkshape 1.8.5 BenQ Joybook S73G mit ATi Radeon Mobility X1600 // WinXP SP3, ATi Catalyst 9.2 |
Farbfinsternis |
Mo, Jul 05, 2010 7:19 Antworten mit Zitat |
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Ja kannst Du. Was ich damals (unter anderem Nick) geschrieben habe hat sich nicht geändert. ZUsätzlich gibt es die Möglichkeit eigene Entities in Maps zu packen, wie das geht muss ich gucken ist ja schon en paar Jahre her. | ||
Farbfinsternis.tv |
Krischan |
Mo, Jul 05, 2010 8:11 Antworten mit Zitat |
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Kleiner Tip: schau Dir mal meine Khorinis Scenery Demo an, die ist weiter entwickelt als das hier. Dort werden auch Entities geparsed und theoretisch kann man auch eigene Entities reinbauen, z.B. eine Schatzkiste:
<point name="info_chest" color="255 255 0" box="-16 -16 -16 16 16 16"> Chest Placeholder for parsing BSP -------- KEYS -------- <angle key="angle" name="Yaw Angle">Rotation angle of the chest mesh.</angle> <string key="gold" name="Gold">The loot gold amount the chest contains</string> <string key="items" name="Items">The loot items the chest contains</string> -------- SPAWNFLAGS -------- </point> |
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