Khorinis Scenery Demo

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Krischan

Betreff: Khorinis Scenery Demo

BeitragSo, Mai 02, 2010 13:12
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Ich präsentiere Euch hier so ein Zwischending zwischen meinem Radiant-Tutorial und einem völlig neuem Projekt. Der alte Radiant hatte ein paar erhebliche Nachteile und der Umweg der Konvertierung der BSP-Datei nach B3D mittels Ultimate Unwrap war auch nicht das Gelbe vom Ei. Ausserdem habe ich mein BlitzSky-System mit eingebunden.

Um das Ganze noch zu vereinfachen und wesentlich bessere Ergebnisse zu erhalten, bzw. nicht unbedingt von der LoadBSP Funktion von B3D abhängig zu sein habe ich nun wochenlang mit dem NETradiant, einem Open-Source-Nachfolger des GTK Radiant von id Software herumexperimentiert und präsentiere Euch hier wie man den NETradiant als komfortablen Mapeditor direkt für komplexe Szenen in Blitz3D (evt. auch BlitzMax) verwenden kann.

Zur Demonstration habe ich als Vorlage "Orlans Taverne" aus Gothic II genommen (die auf der Inselmitte) und entsprechend interpretiert, also so wie ich mir eine Taverne in einem Rollenspiel vorstelle. Was Ihr hier seht ist alles im NETradiant entstanden - Geometrie, UV-Koordinaten und Lightmaps. Das Ganze habe ich mit meinem BlitzSky-System verbunden um einen halbwegs realistischen Tag/Nachtrhythmus zu simulieren und geparsed wird die Map mit einem von mir weiterentwickelten BSP-Loader, den ich mir von Zap abgeschaut habe.

Hier ein paar Screenshots (jeweils dieselbe Perspektive, 1x bei Tag und 1x bei Nacht):

Aussenansicht:
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Blick von hinter der Theke
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Totale innen
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Totale aussen
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Dachkonstruktion
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Die Installation ist sehr einfach. Ihr benötigt nur den aktuellen NETradiant und mein Update dazu für Blitz3D, der die oben gezeigte Demo komplett enthält, also mit Source, Modellen und Texturen zur freien Verwendung, ausserdem sind alle Einstellung bereits vorgenommen.

Download Netradiant (ca. 19MB)
Download Blitz3D Update (ca. 4MB)
(ich selbst verwende übrigens den aktuellen NetRadiant 1.5.0, SVN revision 402 as of Sun Oct 4 20:01:15 2009)

Ihr entzippt einfach die Netradiant-Datei nach C:\ und führt direkt danach meine NetRadiant_Blitz3D.exe aus und gebt als Pfad dann auch C:\ zum Extrahieren an. Aufgerufen wird der NETradiant mit der radiant.exe. Meine Demo befindet sich unter C:/Netradiant/blitz3d.game/data

Die Bedienung des NETradiant entspricht netterweise exakt der seiner Vorgänger, er ist mir bislang noch nie abgestürzt und unter Windows 7 schaltet er automatisch das Farbschema um, mit dem seine Vorgänger immer Probleme hatten. Man kompiliert die Map im Menu "Build" mit der Option "Blitz3D: Khorinis Scenery Demo [Q3BSP Loader customized]". Sobald der Build abgeschlossen ist (und das ist das tolle daran), kann man sofort die demo.bb aufrufen und das Ergebnis sehen!

Die zweite Build-Option ist für den BSP-Loader von Blitz3D zum direkten Vergleich mit dem Q3BSP Loader, direkt danach sollte man die khorinis.bsp-Datei in khorinis_q3.bsp umbenennen und danach noch einmal einen Q3BSP Build starten. Da der Blitz3D BSP-Loader eine 100% Quake3 kompatible BSP-Datei erwartet kann eine mit dem Q3BSP Build gebaute Map nicht damit geladen werden.

Folgende Features werden bereits unterstützt:
- Parsen der BSP-Geometrie und Erstellung von 1 Surface pro Textur, Wiederverwendung von Lightmaps
- Lightmaps größer als 128x128 werden unterstützt (in der Demo z.B. 512x512)
- automatische Erstellung einer helleren Lightmap für Tagesschatten aus der Nachtlightmap
- parsen der BSP-Entities und Platzierung von Modellen an deren Stelle
- Skalierung und Drehung der Modelle wie im Radiant angegeben
- Lampen haben Flares, die von der Geometrie verdeckt werden können, entfernungsabhängiges Alpha
- kompletter Tag/Nachtzyklus wie aus BlitzSky bekannt, inkl. Tastenshortcuts
- einfaches DX Torchlight zur Erhellung von Dunklen Flächen
- Schattenintensität einstellbar
- direkter Vergleich mit dem Blitz3D BSP Loader

Zur Steuerung:
- Q/A = Sonne und Mond bewegen
- 1..2..3..4..5..6..7..8..9..0 = Morgendämmerung->Mittag->Mitternacht = vordefinierte Zeiten
- Linke Maustaste = Switch zwischen Blitz3D BSP Loader und Q3BSP Loader
- Rechte Maustaste = Fackel an/aus
- SPACE = Wireframe

Es ist noch nicht alles sauber in Funktionen ausgegliedert und kommentiert, aber es soll ja nur eine Demonstration sein, wie man es macht und was dabei herauskommen kann. Ausserdem werden nicht alle Spezialfälle der Q3 Map Spezifikation berücksichtigt und auch ein PVS-Parser ist nicht implementiert. Auch wird die Szene nicht unbegrenzt komplex sein können und irgendwann an DirectX7-Grenzen stossen, also vorsicht bei zu grossen Szenen mit vielen verschiedenen Texturen. Weniger ist hier mehr.

Ich würde mich über Feedback oder Weiterentwicklungen freuen, da ich denke dass dieses Projekt erhebliches Verbesserungspotential hat und das Bauen von Szenen oder Maps hiermit für den einen oder anderen wesentlich vereinfachen dürfte. Der Radiant ist sehr leicht zu lernen und da ich jetzt auch nicht so der Mappingheld bin finde ich das Ergebnis dafür schon erstaunlich gut.

Wie beim Tutorial gilt auch hier: wenn Ihr Fragen dazu habe werde ich Sie Euch gerne beantworten. Zur Weiterverwendung der Texturen, Modelle und alles sonst darin enthalten ist bitte die credits.txt lesen (selbes Verzeichnis wie die demo.bb). Es sollte aber alles frei weiterverwendbar sein.
  • Zuletzt bearbeitet von Krischan am Mo, Mai 03, 2010 7:38, insgesamt 2-mal bearbeitet

ComNik

BeitragSo, Mai 02, 2010 14:11
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Wieder mal ein Beispiel von dir, was man mit dem "angestaubten"
B3D doch alles machen kann oO

lg
ComNik
WIP: Vorx.Engine
 

vanjolo

BeitragSo, Mai 02, 2010 16:45
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Wirklich Klasse Krishan. Ich bin immer beeindruckt von deinen Arbeiten.

Aber eins zeigen diese ganzen Techdemos doch. Ein Spiel in dieser Qualität mit B3D zu erstellen ist unmöglich. Blitz kommt da einfach zu schnell an seine Grenzen. Zudem ist der Aufwand immens und kaum zu bewältigen.
***************************
in Entwicklung:
Tank Battles - Panzeraction
Pacific Battles - Rundenstrategie
abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault
 

Omenaton_2

BeitragDo, Mai 06, 2010 9:52
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Sieht schön aus. Mit diesem System könnte man wirklich eine Menge machen.
Das einzige, was es für mich persönlich immer verhindert, ein 3D Phantasy-Spiel zu machen ist, daß ich zwar die Landschaft und die Gebäude ganz gut hinbekommen würde, aber die vielen notwendigen, animierten humanoiden Figuren nicht hätte.

ozzi789

BeitragDo, Mai 06, 2010 10:02
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sehr interessant den Unterschied zu sehn.
da juckts einem in den Fingern da weiter zu coden Wink
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5

ZaP

BeitragDo, Mai 06, 2010 10:14
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Irgendwie mag das Skysystem eine Textur nicht laden, aber es war zumindest interessant mal wieder den Radiant zu sehen Very Happy
Starfare: Worklog, Website (download)
 

Krischan

BeitragMi, Mai 12, 2010 18:05
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Zap, hast Du einen Screenshot wie das aussieht? Alle B3D-Updates installiert? Sieht das evt. so aus?

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ZaP

BeitragMi, Mai 12, 2010 18:07
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Nein, es crasht mit der entsprechenden Fehlermeldung Texture does not exist und stoppt in einer Zeile, die Texturen aus dem BlitzTerrain/Sky Ordnern lädt.
Starfare: Worklog, Website (download)
 

Krischan

BeitragMi, Mai 12, 2010 18:09
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Wandel doch mal die DDS-Datei in BMP oder PNG (mit Alphachannel) um und ändere die Dateiendungen, evt. mag Deine Grafikkarte das Format nicht so ganz (sollte aber Standard DDS sein).

Pummelie

BeitragFr, Mai 14, 2010 0:03
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Super Arbeit, aber das ist doch kein Gothic II.
Wenn du auf Gothic II runter willst, brauchst du matschige Texturen, und ein Darstellungssystem das auf aktuellen Rechnern alle 2 Sekunden rum zickt Mad
Mal echt, du bist um Längen besser!
It's done when it's done.

ZaP

BeitragFr, Mai 14, 2010 13:50
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Arg, nach einem Blitz3D Update funktionierts nun auch bei mir... Sehr schön hast Du das hingekriegt.
Starfare: Worklog, Website (download)

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