Photorealistische Echtzeitgrafik in greifbarer Nähe?

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maximilian

Betreff: Photorealistische Echtzeitgrafik in greifbarer Nähe?

BeitragMo, Apr 12, 2010 20:03
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http://www.golem.de/1004/74399.html

Gerade heute Mittag auf golem.de gelesen. Wie es scheint, hat eine bisher unbekannte Firma einen neuen revolutionären Algorithmus zum sehr schnellen Rendern von teilchenbasierter 3D-Grafik gefunden. Das Video dazu ist recht interessant, wie gut das ganze in der Praxis funktioniert, weiß man natürlich noch nicht.

Interessant ist aber der Vergleich mit der Farbtiefe. 16 Farben, 256 Farben, True Color, und jetzt können Computer mehr Farben darstellen als das menschliche Auge erkennen kann. Und so wird es irgendwann auch mit der 3D-Grafik sein... ob diese Grenze jetzt erreicht wurde?

Schaut's euch mal an.
Variety is the spice of life. One day ignore people, next day annoy them.

Nicdel

BeitragMo, Apr 12, 2010 20:22
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Sehr interessant. Auch die Idee, ich bin gespannt, was draus wird.
Desktop: Intel Pentium 4 2650 Mhz, 2 GB RAM, ATI Radeon HD 3850 512 MB, Windows XP
Notebook: Intel Core i7 720 QM 1.6 Ghz, 4 GB DDR3 RAM, nVidia 230M GT, Windows 7

M0rgenstern

BeitragMo, Apr 12, 2010 20:23
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Also, ich kenne das, da es vor kurzem auch Thema in einem anderen Forum war.
Und dort war der allgemeine Tenor, dem ich mich auch anschließe, dass es wohl eher Blödsinn ist.

Wenn man sich so die Videos anguckt... Sooo dolle sind die nicht.
Außerdem. Wenn die 3D Modelle jetzt aus Punkten und nicht aus Polygonen aufgebaut sind,sste man im Prinzip jeden Punkt auf dem Schirm berechnen. Das ganze kann man dann noch vielleicht verringern indem man weiter entfernte Dinge nicht so genau berechnet etc.
ABER: Wenn man jetzt mal überlegt. Für statische Objekte ist das ja ganz toll. Aber wenn die Objekte animiert sind, dann muss man alle betroffenen Punkte berechnen.
Was das heißt, könnt ihr euch selbst ausrechnen.

Also, ich glaube erst da dran, wenn ich ne spielbare Demo davon habe.

Lg, M0rgenstern

Chrise

BeitragMo, Apr 12, 2010 20:25
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Wow!

Ich finde es sehr gut, dass es doch noch Leute gibt, die sich ein anderes System zu überlegen. Wäre falsch jetzt bei Raytracer halt zu machen. Es wäre sowieo besser, an den Grundlagen zu schrauben und nicht nur an den Grafikenkarten um schnellere/bessere Ergebnisse zu erhlaten.

@Morgenstern:
Und was macht ein Raytracer? Der berechnet doch auch jeden Punkt auf dem Bildschirm o.O
Kapier den Argument ned ganz Wink
Aber abwarten ist glaube ich das beste, da stimme ich dir zu!

lg Chrise
Llama 1 Llama 2 Llama 3
Vielen Dank an Pummelie, der mir auf seinem Server einen Platz für LlamaNet bietet.

M0rgenstern

BeitragMo, Apr 12, 2010 20:33
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@ Chrise: Ich glaube, du hast da was falsch verstanden.
Alle 3D Objekte sind im Moment aus Polygonen aufgebaut. Dreieckige Flächen.
Die 3D Objekte DIESER neuen Technik wären stattdessen aus Punkten mit Farbinformationen aufgebaut. Das musst du die vorstellen wie Atome. So viele kleine Punkte, damit es aussieht wie eine zusammenhängende Fläche.

Wenn du das jetzt animieren willst, dann musst du jeden betroffenen Punkt einzeln berechnen.
Das ist das Problem bei der Sache.
Polygone sind nicht so rechenintensiv wie diese Technik wäre.

Lg, M0rgenstern

Chrise

BeitragMo, Apr 12, 2010 20:34
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naja vom Prinzip hab ichs schon verstanden Wink
Aber wieso wird dann die Technik als so hoch und CPU unauslastend angepriesen?
Llama 1 Llama 2 Llama 3
Vielen Dank an Pummelie, der mir auf seinem Server einen Platz für LlamaNet bietet.

M0rgenstern

BeitragMo, Apr 12, 2010 20:37
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Tja. Das ist ja der Witz bei der Sache.
Es wird auch als High-EndGrafik angepriesen, aber guck dir mal bitte die Videos an.
So richtig High-End sind die ja nicht.

Vielleicht ist es auch einfach nur ne Ente.

Lg, M0rgenstern

mpmxyz

BeitragMo, Apr 12, 2010 20:48
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Ich finde ein paar Stellen in den Videos seltsam.
Deren "Atome" ähneln ganz deutlich den "konventionellen" Voxeln.
Der Unterschied ist anscheinend nur die Art des Renderns.
Ich bin mir nicht sicher, ob das, was dort gesagt wird, stimmt.
Sie hätten dazu wahrscheinlich eine etwas technischere Erklärung gebraucht.
An sich wäre so etwas aber nicht schlecht; die Grafikkartenhersteller wird es meiner Meinung nach bestimmt auch weiterhin geben.
mfG
mpmxyz
Moin Moin!
Projekte: DBPC CodeCruncher Mandelbrot-Renderer

Smily

BeitragMo, Apr 12, 2010 21:03
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Solange ich kein Spiel in den Händen halte, dass mit dieser Technik entwickelt wurde und auf meinem etwas betagten PC läuft (Damit brüsten die sich ja), halte ich das ganze nur für eine Masche einer Klitsche, welche gerne ein paar spendable Sponsoren hätte.

Wie soll das bitte funktionieren? Jedes "Atom" wird einzeln im Speicher gehalten, der Berechnet sich, welche Atome "sichtbar" sind (was übrigens ein mords-rechenaufwand bedeutet) und stellt die dann dar? Ich kann mir nicht vorstellen, dass das Effiziente als die herkömlichen Methoden ist.

Ich bin ja offen für neues, aber solange es nur solche nebulöse Ankündigungen gibt, bleibe ich skeptisch.

Grüße,
Smily
Lesestoff:
gegen Softwarepatente | Netzzensur | brain.exe | Unabhängigkeitserklärung des Internets

"Wir müssen die Rechte der Andersdenkenden selbst dann beachten, wenn sie Idioten oder schädlich sind. Wir müssen aufpassen. Wachsamkeit ist der Preis der Freiheit --- Keine Zensur!"
stummi.org

Xeres

Moderator

BeitragMo, Apr 12, 2010 21:04
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Sie suchen für jeden Pixel auf dem Bildschirm den passenden aus unendlich vielen heraus?! Wenn's stimmt bin ich ehrlich beeindruckt.

Gibt zumindest eine HP: http://unlimiteddetailtechnology.com
Ich lad mal das Technology Comparison Video...
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)

Thunder

BeitragMo, Apr 12, 2010 21:06
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Ich bin zwar prinzipiell der Meinung, dass es einen auf dieser Methode basierenden, effizienten Algorithmus geben könnte, doch ich gehöre (wenn es um Algorithmen und Religionen geht) zu den Leuten, die zuerst etwas sehen müssen bevor sie es glauben.

Ich muss mich Smilys erstem Absatz anschließen. Wenn ich ein Spiel in den Händen halte, das mit dieser Technik funktioniert und schneller läuft als die anderen, dann glaube ich es.


mfg Thunder
Meine Sachen: https://bitbucket.org/chtisgit https://github.com/chtisgit

Chester

BeitragMo, Apr 12, 2010 21:30
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Xeres hat Folgendes geschrieben:
Sie suchen für jeden Pixel auf dem Bildschirm den passenden aus unendlich vielen heraus?! Wenn's stimmt bin ich ehrlich beeindruckt.


Hat mich auch gewundert, allerdings nachdem im Video der Google-Vergleich gemacht wurde, betrachtet man das schon aus einer anderen Perspektive. Weil eigentlich dürfte der Vergleich in etwa hinkommen Smile

Skabus

BeitragMo, Apr 12, 2010 21:32
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M0rgenstern hat Folgendes geschrieben:
Für statische Objekte ist das ja ganz toll. Aber wenn die Objekte animiert sind, dann muss man alle betroffenen Punkte berechnen.
Was das heißt, könnt ihr euch selbst ausrechnen.

Also, ich glaube erst da dran, wenn ich ne spielbare Demo davon habe.

Lg, M0rgenstern


Also ich behaupte net, dass ich mich mit annimierten 3D-Objekten auskenne, erinnere mich aber an
das Bone-System, mit dem ein Objekt, eine Figur watever Knotenpunkte ins Modell bekommt und diese
dann bestimmte Bereiche abdeckt, sodass man, bei Bewegung des Bones auch alle dazugehörigen
Polygone bewegt...

Das ist eigtl. in der Spieleindustrie(berichtigt mich wenn ich falsch liege) eine gängige Praxis und ich frag mich warum dass bei einem Atommodell nicht genauso funktionieren kann? Mann kann dann eben net mehr Polygone mit Bones verbinden sondern Punkte, dass kann z.B. ermöglich extrem genaue komplexe
Körperstrukturen aka Knochen einzubauen die viel genauer sind als das aktuelle Bonemoddel.


Ingesamt gebe ich aber allgemeinen die selbe Meinung ab: Es fehlt eine etwas konkrete Erklärung WAS genau nun anders gemacht wurde/wird.

Allerdings KANN diese Änderungen, sofern sie schneller und vor allem REALTMETAUGLICH ist, ganz neue
Möglichkeiten der Komplexität von 3D-Szenen und auch neue Wege für Physikengines...

Auch zum Thema 3D-Modellierung kann man sicher einiges neues erwarten, falls das net alles heiße Luft ist.

Auf jeden Fall, sofern man in REALTIME wirklich Punktwolken zu 3D-Objekten machen kann, und dann
auf handelsüblichen Rechnern realtimegeschwindigkeiten hinbekommen, was zu beweisen ist, dann
wird das sicher eine kleine, vllt. sogar eine extrem große Revolution !

Ich werd morgen mal unsere 3D-Grafikprofs fragen, einige davon sind jedes Jahr auf dieser 3D-Grafikkonferenz.Falls diese tecnik dort vorgestellt wird, könnt ihr sicher sein: Da steckt was hinter...

Ansonsten is es nur heiße Luft XD

MfG Ska
"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat

aktuelles Projekt: Aves Certim - Der Galgen ist nicht weit!
Ein SNES-RPG mit Handels- und Wirtschaftselemente.
Infos?Hier: http://www.blitzforum.de/worklogs/234/
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www.seelenfriedhof.de.vu

Noobody

BeitragMo, Apr 12, 2010 21:39
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Das Video kursiert gerade auf allen möglichen 3D-Foren und sorgt überall für Aufregung. Persönlich halte ich nicht besonders viel davon - die Technik, die sie als "grösste Revolution seit der Erfindung der 3D-Grafik" anpreisen, ist in Wirklichkeit schon relativ alt. Sie nennt sich "Point Splatting" und ist eigentlich relativ simpel; im Prinzip werden Modelle als einzelne Punkte (nicht Voxel!) mit Position, Normale, Farbe etc. gespeichert. Für jeden Punkt zeichnet man einen Kreis auf den Bildschirm, dessen Alpha-Wert vom Mittelpunkt nach aussen hin abnimmt und somit schön mit den anderen Kreisen zerfliesst. "Das ist doch total langsam!" wird man jetzt denken, aber erstaunlicherweise läuft das sehr schnell - Grafikkarten sind sehr, sehr gut darin, viele statische Polygone zu zeichnen (auch ältere Grafikkarten), solange man die Fixed Pipeline verwendet.

Ein grosses Problem bei Point Splatting ist aber, dass die Punkte von hinten nach vorn sortiert werden müssen, damit das Blending zwischen den einzelnen Vierecken auch richtig aussieht. Was diese Herren von "Unlimited Detail" also vollbracht haben, ist die Erfindung oder Modifizierung einer existierenden Datenstruktur, die effizientes Depth-Sorting erlaubt. Das ist zwar schon sehr beeindruckend, aber garantiert keine Revolution; es löst die bisher angetroffenen Probleme mit Point Splatting nämlich trotzdem nicht.

Diese Probleme fangen schon mit dem Speicherverbrauch an (wer hätte es gedacht). Für jeden einzelnen Punkt müssen mindestens Position, Normale und Farbe mitgespeichert werden, da es unmöglich ist, diese Werte wie bisher aus einzelnen Eckpunkten zu interpolieren. Das sind mit gewöhnlichen Datentypen 36 Bytes, was nicht nach viel klingt, aber bei Millionen oder gar Milliarden von Punkten (was bei akzeptablem Detail in einem Spiel noch wenig ist) ziemlich ins Gewicht fällt. "Unlimited Detail" ist also gar nicht möglich, da die Punktanzahl ziemlich schnell durch den RAM begrenzt wird. Zwar ist mehr Detail als bisher möglich, aber trotzdem ein ziemlicher Reinfall, dass hinter ihrem Slogan nicht viel steckt.

Das zweite Problem, das auftritt, ist die Loslösung von Geometrie. Da man auf explizite Polygone verzichtet und nur einzelne, voneinander unabhängige Punkte behandelt, hat man das Problem, dass man keine eindeutigen Oberflächen mehr zeichnen kann. Das ist insbesondere darum wichtig, weil Pixelshader genau darauf basieren, dass man nämlich eine Oberfläche am Stück zeichnen kann, von der man sicher ist, dass auf jedem zu zeichnenden Pixel der Oberfläche die gleichen Bedingungen (sprich: das gleiche Shaderprogramm) herrschen. Da man nun aber nur Punkte hat, kann man leider keine kontinuierlichen Oberflächen mehr zeichnen, weswegen Shader ziemlich unmöglich werden. Das einzige, was bleibt, ist, die Programme einfach auf die einzelnen Punkte anzuwenden. Das bringt visuell aber erst die gleichen Resultate wie heute, wenn die gezeichneten Punkte je maximal einen Pixel füllen - womit wir aber bei bei einem ähnlichen Vorgang wären wie heute, nur in langsam.

Das dritte (und gravierenste) Problem liegt bei den Animationen. Da man Hunderttausende von Punkten pro Modell hat, werden Bone-Animationen, wie heute verwendet, unpraktikabel. Die Alternative wäre, pro Frame das ganze Modell neu zu speichern (oder zumindest die neuen Positionen) und dann jeweils das passende Frame anzuzeigen, was aber einen enorm erhöhten Speicherverbrauch bedeutet und ausserdem keine Interpolation ermöglicht.

Und viertens sehen Point-Splatting Modelle einfach nicht gut aus. Das Problem liegt darin, dass man ja nur zur Kamera gerichtete Kreise mit Alphablending malt. An den Rändern sind die Modelle jeweils 'ausgefranst', da die Punkte sich mit dem Hintergrund vermischen; scharfe Kanten sind auch nicht möglich.

Was mir aber am meisten auf die Nerven geht, ist das komplett unprofessionelle Entwicklerteam. Das fängt schon bei ihren Modellen an. "Es sind Entwickler, keine Grafiker!!" - klar! Aber wir sind hier nicht im Bereich der Hobbyprogrammierer, diese Leute hier haben DIE Revolution der Grafikindustrie erfunden, die alle bisherigen Techniken in den Schatten stellt und Angestellte von ATI und nVidia arbeitslos machen wird! Da darf man doch zumindest erwarten, dass sie sich ein oder zwei Artisten leisten können, die ihnen ein paar hübsche Models und eine annehmbare Website zaubern. Mal davon abgesehen habe ich selten eine überheblichere Präsentation gesehen. Klar, sie sind stolz auf ihren Algorithmus, das dürfen sie ja auch sein. Aber wie kann man selber seinen Algorithmus als die grösste Revolution in der Geschichte der 3D-Grafik bezeichnen? Als Beweis werden Bilder von unschönen Stellen in "Polygon games" gezeigt. Holzbretter unter Zugschienen, Mündungen von Pflänzchen im Boden, Popp-Effekte in Crysis im Flugmodus--- moment, war das nicht ein Egoshooter? Kurzum, Dinge, auf die man gar nicht achtet, weil der Gesamteindruck stimmt. Detail ist dort zu finden, wo es gebraucht wird; wo der normale Spieler nicht darauf achtet, sind halt mal ein paar Kanten anzutreffen. Ein letzter Kritikpunkt sind die absolut vagen und zum Teil inkorrekten Beschreibungen. Der Begriff "Polygon games" an sich ist schon lächerlich, und man nennt es nicht "Model swapping system", sondern LOD. Das mal als Beispiel.

Kurzum, ganz beeindruckend, aber es ist längst nicht das, als was sie es anpreisen. Der Herr Iñigo Quilez schrieb mal vor ein paar Jährchen einen interessanten Artikel dazu (seine Demos sehen beeindruckender aus, obwohl er 8 Jahre vor 'Unlimited Detail' am Werk war) - einfach mal reinschauen.
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun

Skabus

BeitragMo, Apr 12, 2010 22:01
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Noobody: Also wir haben an der Uni auch Visualisierungsgruppen die mit Point Splatting arbeitet(finde leider
in dem ganzen Wirrwarr kein Bild davon)

Deren Ergebnisse sehen dem der Unlimited Detail nicht wirklich ähnlich...ich würde sogar sagen: In keinster Weise.

Ich bin noch nen ziemlicher Anfänger auf dem Gebiet und fange gerade erst an, mich mit diesen Algorithmen und Visualisierungen zu beschäftigen.

Point Splatting arbeitet meines Wissens aber weniger mit konkreter Boundary-Repräsentation von Punkten sondern mit konkretisierten Funktionen, bzw. das was an der Uni benutzt wird, und kann daher gar keine
konkreten Strukturen wie im Video darstellen.

Ich will nicht behaupten, dass ich denen glaube, bevor ichs net gesehen habe.Aber nach Point Splatting sieht mir das eher weniger aus....

MfG Ska

EDIT:

user posted image

Hab zwar nix direkt von der Uni gefunden, aber das haben die auch mal so in etwas vorgestellt.
Man sieht eindeutig, dass dieses verfahren die Geometrie unscharf macht und eher wirkt als seien
die Objekte aus Knete,Gummi oder irgendwelchen Materialen die Klumpen bilden.

Alle anderen Bilder die ich finde, sehen ebenfalls nach diesem typischen ungenauen Gummistrukturen aus.
Gibts da evtl. bereits Optimierungsmöglichkeiten?
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Noobody

BeitragMo, Apr 12, 2010 22:17
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Skabus hat Folgendes geschrieben:
Point Splatting arbeitet meines Wissens aber weniger mit konkreter Boundary-Repräsentation von Punkten sondern mit konkretisierten Funktionen, bzw. das was an der Uni benutzt wird, und kann daher gar keine konkreten Strukturen wie im Video darstellen.

Da widerspricht dir dein gepostetes Bild aber gewaltig Wink

Skabus hat Folgendes geschrieben:
Man sieht eindeutig, dass dieses verfahren die Geometrie unscharf macht und eher wirkt als seien die Objekte aus Knete,Gummi oder irgendwelchen Materialen die Klumpen bilden.

Exakt - das ist auch das Problem. Ihre Modelle sind detaillierter, was den Effekt vermindert, aber in einigen Nahaufnahmen und diesem Bild von ihrer Website sieht man es sehr deutlich:
user posted image
Trotz 'unendlichem Detail' ist das Modell sehr unscharf und verwaschen.
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ZaP

BeitragMo, Apr 12, 2010 22:19
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Mir werfen sich gleich zwei Fragen auf; wieviel tausend Gigabyte Speicher(platz) brauch ich denn, um schnell auf die Atome zugreifen zu können, und wie kann ich mit dynamischen Lichtern arbeiten, wenn ich damit in jedem Frame unendlich vielen Atome neue Farben zuweisen muss?

Klingt für mich eher nach CAD, oder 3D Art, aber nicht nach high-end Gaming.

//EDIT: Außerdem kommt das scheinbar aus dem fernen Osten - also ich will ja nicht abwertend gegenüber den Leuten da sein, aber ich denke die meisten hier wissen genau, was dort so alles "erfunden" wird. Und wenn ich mir die Website so ansehe, dann werde ich noch skeptischer.
Starfare: Worklog, Website (download)
  • Zuletzt bearbeitet von ZaP am Mo, Apr 12, 2010 22:27, insgesamt einmal bearbeitet

Skabus

BeitragMo, Apr 12, 2010 22:27
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Noobody: Jap das haben wir uns auch schon gedacht....

Die Beschreibung auf der Seite ist auch alles andere als "abgeschlossen".
Klingt vllt. alles ganz okay, dass man anstelle Punkte zu berechnen, nur "Punkte sucht".

Allerdings kommen dann wirklich Fragen auf, die ZaP bereits aufgeworfen hat:
Wenn ich etwas suche, gehe ich vom Vorhandensein aus.Wenn ich 10 hoch 45 Bytes oder kA
wieviel brauche um eine einzige Szene zu speichern, fragt sich dann ob man dann noch von
sinnvoller Neuerung reden kann.

Unser Prof sagt immer: "Computer sind keine Wunderkisten" Entweder du "erkaufst dir" durch den Algorithmus Schnelligkeit und "zahlst" dafür Speicherplatz oder umgekehrt.

Obgleich Speicherplatz an sich ne doofes Argument ist, es gibt so gesehen genug Verfahren( hat uns heute unser Mathe-Prof wieder eingehämmert) die nicht nur Daten komprimieren sondern auch teilweise
völlig überflüssig machen, aber die frage ob dieser "Mass Processing"-Algorithmus dies wirklich rechtfertigt?

Wir werden sehen...wie gesagt spätestens auf der nächsten SIGGRAPH-Konferenz werden wir sehen,
obs was wirklich nennenswertes ist^^

MfG Ska
"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat

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aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragMo, Apr 12, 2010 22:39
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Ich stimme euch eigentlich zu, es klingt zu gut um wahr zu sein.

Allerdings hätte ich das auch gesagt, wenn mir jemand erzählt hätte, er könnte ein Programm schreiben, dass innerhalb von wenigen Millisekunden eine Datenbank mit Aber-Milliarden von Einträgen nach bestimmten Kriterien durchsuchen könnte.
Aber es gibt ein solches Programm. Ich habe keine Ahnung wie es funktioniert, aber ich kann bezeugen, dass es funktioniert.

Was jetzt hieraus wird, wird sich zeigen. Vielleicht werden wir Zeugen einer der größten Revolution in der Geschichte der 3D-Grafik, vielleicht entpuppt sich das ganze auch als Schwachsinn.


Ich bleibe auf alle Fälle gespannt.
Panic Pong - ultimate action mashup of Pong and Breakout <= aktives Spiele-Projekt, Downloads mit vielen bunten Farben!
advASCIIdraw - the advanced ASCII art program <= aktives nicht-Spiele-Projekt, must-have für ASCII/roguelike/dungeon-crawler fans!
Alter BB-Kram: ThroughTheAsteroidBelt - mit Quelltext! | RGB-Palette in 32²-Textur / Farbige Beleuchtung mit Dot3 | Stereoskopie in Blitz3D | Teleport-Animation Screensaver

Kernle 32DLL

BeitragMo, Apr 12, 2010 22:51
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Definitiv mal dran bleiben, ich finds Spannend, egal ob nun heiße Luft ist oder nicht Smile
Mein PC: "Bluelight" - Xtreme Gamer PC [Video]
Meine Projekte: Cube-Wars 2010 [Worklog]
Anerkennungen: 1. Platz BCC #7 , 1. Platz BCC #22 , 3. Platz BAC #89
Ich war dabei: NRW Treff III, IV ; Frankfurter BB Treffen 2009

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