Photorealistische Echtzeitgrafik in greifbarer Nähe?
Übersicht

![]() |
Mr.Keks |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Auch wenn das Unlimited-Video es anders behauptet, ist uns ja allen klar, dass es doch irgendwie Voxel sind. Dank einer hübschen Optimierung, kann die Engine schnell entscheiden, welche Voxel auf welchen Pixeln sind. Lustigerweise gibt's das schon zu Hauf. Das einzig dumme ist: Man muss ja die Datenstruktur erstellen, die diese Sichtbarkeiten regelt, BEVOR man rendert. Wenn sich jedoch in Echtzeit etwas an der Szene ändert, sieht man massiv alt aus! Du musst zwar nur die sichtbaren Voxel rendern, aber davor musst du alle geänderten Pixel im Suchbaum umpositionieren. Darum bewegt sich in den ach so beeindruckenden Videos dieser angeblichen Zukunftstechnologie auch nichts. Immer wenn sich etwas ändert, müssen Teile des Suchbaums neu erstellt werden. Insofern hinkt der Google-Vergleich. Denn auch Google kann den Suchbaum nicht in Echtzeit aktuell halten.
...Dennoch sind Voxel ne tolle Sache. Sie sind nur eben mit der heutigen Technologie mäßig für Spiele geeignet. Demo dazu von der SIGGRAPH2008: http://www.youtube.com/watch?v=VpEpAFGplnI P.S. vanjolo: Pixel-Shader sind doch jetzt schon fast ein Jahrzehnt alt? |
||
MrKeks.net |
![]() |
mpmxyz |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Dass das Voxel sind, dachte ich bis vor kurzem auch noch.
Doch Voxel liegen per definitionem auf einem Raster. Zu Punkten auf einer Ebene sagst du ja auch nicht "Pixel". Die Ähnlichkeit ist aber ziemlich groß. @die Experten/Noobody Hat diese Technik nicht auch Probleme mit der Darstellung von Transparenz? Je nachdem, wie nah man dran ist, überlappt sich ja eine unterschiedliche Anzahl an "Kreisen", oder? mfG mpmxyz |
||
Moin Moin!
Projekte: DBPC CodeCruncher Mandelbrot-Renderer |
![]() |
Silver_Knee |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Zitat: Für kurvige Flächen gibt es auch Möglichkeiten, wobei diese langsamer zu Rendern sind, sodass sie nicht wirklich für Spiele verwendet werden.
Das hatte ich gemeint. Dummerweise ist fast alles eine kurvige Fläche... Wenn man dann noch vektorgrafiken als texturen hat... Das die triangles als Vektoren vorliegen weiß ich auch doch in einer Vektorgrafik sind ja nicht alles einzelne striche sondern eben auch Kurven oder Beizier oder ähnliches. Das würde meiner meinung nach viele spiele angenehmer machen. |
||
BIG BUG |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Zitat: Das Geheimnis wäre die Texturen dynamisch zu machen. Sozusagen schlaue Pixel.
Es gibt schon Lösungen für "unendlich" hoch aufgelöste Texturen, welche prozedural generiert werden. z.B. http://www.mapzoneeditor.com Also ich finde die Videos schon sehr beeindruckend(Wenn es sich um keinen Hoax handelt), leider wird hier kaum auf die technischen Details eingegangen. Ich finde übrigens nicht dass die Modelle schlecht aussehen, das Problem ist sicherlich dass diese vermutlich nicht so einfach mit den herkömmlichen 3D-Programmen zu erstellen sind. (Einen Konverter von Polygon-Modell zu PointCloud-Modell ist nach Aussage im letzten Video momentan ja wohl noch Theorie) Vom groben Prinzip her wird es wohl eine Mischung aus Raytracing & prozedual generierter Grafik mit einer dicken Prise Voxeltechnik sein. Das Datenmodell wird jedenfalls sicherlich nicht für jeden Nanometer eine Punktinformation speichern. Und prozedurale 3D-Daten kann man natürlich auch ebenso miteinander überlagen/überblenden wie es z.b. bei dem Link zu Beginn meines Posts für 2D-Texturen gemacht wird. Dass das Ding im Moment keine Animationen kann ist wohl offensichtlich, aber wie der Sprecher schon sagte steckt die Technik noch in den Kinderschuhen, wer weiss wie es in ein paar Jahren aussieht. Ob es DIE im Video angepriesene Revolution ist muss sich natürlich noch zeigen, aber ich denke schon dass sich in den nächsten Jahren eine Alternative zu den herkömmlichen Polygondarstellungen entwickelt. Es ist zumindest Fakt, dass bald solche Massen an Polygonen verarbeitet werden, dass andere z.B. auf Raytracing basierte Lösungen im Vergleich durchaus effizienter sein können. |
||
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final) |
vanjolo |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Mr.Keks hat Folgendes geschrieben: P.S. vanjolo: Pixel-Shader sind doch jetzt schon fast ein Jahrzehnt alt? Ich meinte was anderes aber irgendwie drück ich mich vielleicht falsch aus. BigBugs Erklärung geht schon in die Richtung. Ich meinte aber eher das die Grafikkarte weis was dargestellt ist und kann mit diesen Informationen die fehlenden Strukturen rendern. |
||
![]() |
Arrangemonk |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
pixelshader dürften kein problem sein bei der technik, die funktionieren halt erst wenn die daten alle in der "Zeichenenbene" sind und der shader müsste für verschiedene geforderte berechnungsmethoden nen paar if abfragen haben aber im prinzip kein problem
wenn das alles so toll funktioniert wie diese leute das sagen, dann wäre das bis eine bessere lösung gefunden wird im prinzip sowas wie diese vorberechneten hintergründe in ff7, resident evil und andere spiele auf der pas in den 90igern die dynamischen objekte wären dann immernoch polygone zum vergleich http://www.nexgam.de/media/cac...il-2-2.jpg der qualitätsunterschied zwischen statischen und dynamischen objekten wäre dann ziemlich gleich desweteiteren stimmt das mit der instanzgeometrie das "beeindruckende" bild mit den abertausenden instanzen eines models ist eine pointcloud und ein rekursiver algorithmus und letzendlich muss das ding nicht viel berechnen um das ganze feld zu füllen edit: an voxeln ist ja das tolle, dass sie effizient zerstörbar sind, und somit die umgebung vom spieler einschneidend mitgestaltet werden kann ^^ |
||
ingeneur |
![]() |
StarGazer |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Ich dachte immer Splines wären die Zukunft, und würden Polygone ersetzen. Denn Modele aus Splines wäre immer perfekt rund, egal wie nah man ranzoomt. An solchen Grafikkarten sollte sie eher zukünftig arbeiten, anstatt zusätzlich Pyshik, KI ect miteinzubauen. Vorallem kann man sich bei der Spieleentwicklung sowieso nicht darauf verlassen, da nicht jeder User die gleiche Grafikkarte hat. Und für KI und co, werden die zukünftigen Prozessoren genügend Rechenpower haben. Haben sie im Grunde ja jetzt schon (Natürlich kann man sich darüber streiten ^^)
Ansonsten wäre für Landschaften diese 3D-VoxelTechnik ganz praktisch. |
||
FBI-blitz |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Ganz abgesehen davon, wie glaubhaft die Präsentation ist, halte ich das Prinzip doch für vielversprechend.
Ich denke endgültig bewerten kann man das, und das haben die meisten hier ja auch gesagt, erst, wenn eine Demo vorliegt, die jeder selbst testen kann - und die über schönere Modelle als die "Programmers Art" verfügt, wie sie in den Videos zu sehen ist. Wie auch immer, was Animationen betrifft, so möchte ich auf dieses Video verweisen: http://www.youtube.com/watch?v=cF8A4bsfKH8 Fand ich ganz interessant. Ich verstehe auch nicht so ganz, warum Animationen mit diesem System so unglaublich schwierig sein sollen. Eine Kamerafahrt erfordert ja auch Dynamik, die Sicht muss jedes mal neu berechnet werden. Der Vorteil bei Animationen liegt sogar noch darin, dass diese in gewisser weise auch statisch sind - in den meisten Fällen zumindest berechenbar. Das Wiegen eines Baumes im Wind ist eine Animation in einer Endlosschleife - also wie ein abgespielter Film. Mit echter Dynamik hat das nicht so viel zu tun. Aber selbst wenn Animationen nicht oder nur zu beschränkt möglich sind, ist das keine Rechtfertigung, diese Technik gleich für unbrauchbar zu erklären. Vielleicht sind ja Hybrid-Applikationen die Zukunft: Landschaft mit Point Cloud Data und Charaktere mit Polygonen oder so ähnlich. Ich bin auf jeden Fall echt begeistert, finde es toll, wenn mal was neues kommt - zumal von einer kleinen Firma und nicht nur von Intel und co. Und der Vorwurf, dass diese Videos nur der Findung von Investoren dienen soll, ist auch etwas weit hergeholt: Wer sich mit dem Investitionswesen auch nur ein wenig auskennt weiß, und jeder mit gesundem Menschenverstand wird sich denken können, dass ein Investor, dem etwas an seinem Geld liegt, nicht aufgrund eines Videos in eine solche Technik investieren wird. Die Firma wird den potentiellen Geldgebern natürlich mehr zeigen, als uns - was auch völlig verständlich ist, gerade im Bezug auf technische Details! Im Endeffekt wird sich sowieso zeigen: Finden sie einen guten Investor, so taugt die Sache was. Wenn nicht, dann wird sie wohl sowieso bald sterben - und die Menschheit hat wieder etwas gelernt ![]() In diesem Sinne, FBI |
||
![]() |
Mr.Keks |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Zitat: Ich bin auf jeden Fall echt begeistert, finde es toll, wenn mal was neues kommt - zumal von einer kleinen Firma und nicht nur von Intel und co. Der Witz ist doch, dass das nix neues ist. Echtzeit-3d-Bildgebung für Voxelbilder gibt's doch in Medizin und Forschung schon lange. Das ist eine wunderbare Technologie, nur eben nicht wirklich für Spiele geeignet (auch wenn man sicherlich den ein oder anderen Shader-Effekt mit Voxeln basteln könnte..).
Die Technik (die auch in dem Video zum Einsatz kommt) ist zumindest vom Prinzip her sehr simpel: Du hast einen Octtree und vielleicht noch eine zusätzliche Beschleunigungsstruktur und schaust, welche Volumenbereiche infrage kommen, auf einem bestimmten Pixel dargestellt zu werden. Das macht auch ein Raytracer, nur dass der nach dieser Prüfung noch eine Ray-Geometrieprüfung durchführt, die bei Voxelgrafik eben entfällt. Kamerabewegung ist sehr einfach, da sich das nicht auf den Octtree auswirkt. Aber schon ein einzelnes Element (nicht die ganze Welt auf einmal) zu drehen ist ungleich komplizierter, weil du entweder deine Octtreeprüfungen sehr flexibel (das heißt maximal nen Zehntel so schnell vermutlich...) coden oder bei jedem Frame Teile des Octtrees neu generieren musst. Wenn sich z.B. eine der Figuren dreht, wandern ja alle ihre Pünktchen in andere Octtree-Quadranten -> Baumumstrukturierung! Eine kleine Animation wie in dem Video da ist noch recht simpel: Du berechnest einfach die Octtrees schon im Voraus. Soll heißen: Du hast zwar ne zehn MB Datei für den Vogel, aber dafür musst du dann zur Laufzeit nix mehr rechnen. Nur lässt sich bei einem Spiel eben nicht vorher berechnen, wo so alles rumfliegen wird. Oder informatikermäßig formuliert: Bei konventioneller 3d-Grafik hast du Aufwand von O(n) zum Zeichnen, da alle Tris durchgerechnet werden, und O(c) beim Updaten, da du nur Matrizen multiplizieren musst und schon deine Animationen entstehen. Bei der hier beschriebenen ach so tollen Methode hast du vermutlich O(log(n)) zum Zeichnen, weil du durch die Baumstruktur meistens viel wenige rechnen musst, aber O(n) beim Updaten, weil alles Geupdatete in der Baumstruktur aktualisiert werden muss. Methoden, teile des Renderns bei konventioneller Grafik in O(log(n)) zu bringen, gibt es auch schon lange: BSP und Octtrees eben. Wirklich was bringen, tun die aber bekanntermaßen nur bei statischer Geometrie wie Leveln. Zu der Idee, dass sich Intel, ATI, nvidia und Leute aus dem Akademischen Umfeld nicht mit solcher Technik befassen würden, beispielsweise: http://www.nvidia.com/object/n...b_017.html |
||
MrKeks.net |
FBI-blitz |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Mr.Keks hat Folgendes geschrieben: Der Witz ist doch, dass das nix neues ist. Echtzeit-3d-Bildgebung für Voxelbilder gibt's doch in Medizin und Forschung schon lange. Das ist eine wunderbare Technologie, nur eben nicht wirklich für Spiele geeignet (auch wenn man sicherlich den ein oder anderen Shader-Effekt mit Voxeln basteln könnte..).
Hmm, ja, hatte mich falsch ausgedrückt. Die Technik ansich ist in der Tat nichts neues, aber ich fänd es begrüßenswert, wenn sich alternative Technologien ausbreiten (vor allem auf Spiele bezogen). Klar, auch hier gab es Voxeltechniken schon, aber zumindest heute sind Polygone nunmal der Standard. Es wäre auf jeden Fall wünschenswert, dass die Entwicklung (und zwar nicht nur in "Laboren") in verschiedene Richtungen geht, und dazu ist es eben nötig, dass sich auch andere Technologien in Mainstream-Produkten etablieren. Zitat: Nur lässt sich bei einem Spiel eben nicht vorher berechnen, wo so alles rumfliegen wird.
Klar, da hast du recht. Aber in vielen Fällen weiß man es eben doch vorher schon. so ein Vogel, als simples Beispiel, bzw. dessen FLugbahn und Bewegungsablauf, wird in einem Shooter von einem Mitspieler kaum beeinflusst werden, er dient lediglich zur Verschönerung der Landschaft. Die Teile eines Spiels, die wirklich dynamisch sind, sind in vielen Spielen eher gering, sieht man mal von GTA und co. ab. Und wie gesagt, ansonsten spricht ja auch nichts gegen ein Hybrid-Modell. Wenn sich irgendwann diese Technik als geeignet für Landschaften etc. erweisen sollte, dann haben wir eben Landschaft & co. aus Voxeln, Charaktere aus Polygonen. Ist zwar sicher zunächst schwer umzusetzen, aber vielleicht trotzdem eine gute Alternative. Naja, warten wir ab^^ |
||
Computer 1: AMD Athlon64 3500+ | nVidia GF 7900GT | 1024 MB DDR-RAM | ASUS A8N-SLI Preimium | 250 GB SATA 2 || WindowsXP | Blitz3D | Blitz+
Computer 2: AMD AthlonXP 2400+ | ATI Radeon 9500 | 512 MB DDR-RAM | MSI K7N2 | 80 GB IDE | 160 GB IDE || WindowsXP | Blitz3D | Blitz+ Computer 3: Intel Pentium MMX | onBoard-Grafik | 32 MB RAM | 1 GB IDE || Windows 98 SE | Blitz+ |
![]() |
coolo |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
So eine Mischung wurde bereits in Worms3D umgesetzt. Dort besteht die Landschaft aus Voxeln(wobei ich mir nicht sicher bin ob das wirklich solche Voxeln sind wie wir sie kennen) und der Rest aus Polygonen.
Ich finde dieses Unlimited Detail Engine eine maßlose Überschätzung der Entwickler. Die Modelle sehen unscharf aus, es sieht außerdem nicht sonderlich ansprechend aus und vorallem wie wollen diese Animation hinbekommen? Mal davon abgesehen, dass nun jede Grafik Karte auf Polygone optimiert wurden und nicht jeder wegen dem seine teuren Grafik Karten unbenutzt lässt. |
||
http://programming-with-design.at/ <-- Der Preis ist heiß!
That's no bug, that's my project! "Eigenzitate sind nur was für Deppen" -Eigenzitat |
Übersicht


Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group