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Fetze

BeitragSa, Apr 24, 2010 13:19
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Habe gerade neue Versionen von Spiel und Editor hochgeladen. Für Spieler hat sich nicht sehr viel getan, aber einige Punkte gibts trotzdem:

Arrow Steuerung verbessert
Arrow Specular Lighting kommt jetzt besser rüber
Arrow Diverse kleine Grafik- und Soundtweaks
Arrow Bestimmt noch ein paar Sachen, die ich mittlerweile wieder vergessen hab.

Der neue Frachter ist zwar enthalten, aber ich hab ihn aus dem Testlevel rausgenommen. Will nicht alles aus der späteren ersten Mission vorweg nehmen Wink

Die größten Änderungen gab es in Engine und Editor. Der Editor ist mittlerweile wirklich nen zweiten Blick wert! Er nähert sich langsam dem Zustand an, in dem ich die erste richtige Mission entwerfen und scripten werde, prinzipiell sollte das bereits jetzt gehen, aber ausgiebig getestet ist das natürlich noch nicht.
Wer seinen Testlevel ein wenig bearbeiten will: Öffnet im Editor eine Datei namens "TestLevel.ini", die ihr irgendwo im Content-Ordner findet. Vermutlich Content/Data oder so. Jedenfalls ist das der Level, der bei Spielstart geladen wird. TestLevel2 ist ein Kamerafahrtentest, wer sich das also mal schnell ansehen will, kann das gerne tun. Der Level ist allerdings nur über den Editor erreichbar.





Hier der Bequemlichkeit wegen nochmal beide Links plus Installationsanleitung:
StarTrade2:
http://www.fetzenet.de/st2_cur..._build.zip

Editor:
http://www.fetzenet.de/st2_cur...editor.zip

Installation des Editors:
Arrow Das Archiv so in den StarTrade2-Ordner entpacken, dass die .dll-Files überschrieben werden.
Arrow Im Editor-Package befindet sich kein Content, nur der Editor. Ist deswegen nicht alleine lauffähig.

Fetze

BeitragSa, Apr 24, 2010 17:21
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Ich beschäftige mich mal wieder mit ein wenig Content. Wie Raumschiffe das Zielgebiet erreichen, ist noch nicht bis ins Detail geklärt - Subraumantriebe und Co wird es hier wohl nicht geben, sonst macht das gesamte Setting gar keinen Sinn. Wenn doch kann es trotzdem mal nötig sein, größere Strecken auf konventionellem Weg zurückzulegen. Kleinere Schiffe tun dies mit Reisetriebwerken, die außen angekoppelt und später abgesprengt werden.

An denen hab ich jetzt ein Weilchen gearbeitet. Hier das untexturierte Resultat:
user posted image

Ich werde die Dinger für die Anflugsequenz der ersten Mission verwenden und ein wenig mit dem Coolnessfaktor davon herumexperimentieren. Natürlich sind sie dann auch nicht mehr weiß Wink

Jo0oker

BeitragSa, Apr 24, 2010 22:29
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Wow, an dieser Stelle möchte ich echt mal dein Durchhaltevermögen loben.

Werde später mal antesten und dann Feedback geben.

lg Jo0oker
Tehadon, das kostenlose 3D RPG
www.tehadon.de
http://www.blitzforum.de/worklogs/14/
Das Abenteuer wird beginnen!

Starwar

BeitragSa, Apr 24, 2010 22:37
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Es gibt kaum ein Projekt wo mich die Entwicklung und Technik mehr interessiert wie der Inhalt. Echt super was du da machst.
Halte durch!
MFG

ComNik

BeitragSa, Apr 24, 2010 22:57
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Geht mir genauso.
In dieser Regelmässigkeit Fortschritte. Das sieht man selten.

lg
ComNik
WIP: Vorx.Engine

Fetze

BeitragSa, Apr 24, 2010 23:42
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Freut mich ehrlich zu hören Smile
Es ist ein harter Weg, wenn man fast alles alleine macht, aber ich bin froh, schon so weit gekommen zu sein - und mit positivem Feedback als Rückenwind entwickelt es sich gleich doppelt so leicht Smile

mpmxyz

BeitragSo, Apr 25, 2010 11:56
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Interessante Idee mit den Reisetriebwerken!
Ich habe die neue Version mal getestet:
Ich habe mich zu sehr an die unbeeinflusste Steuerung gewöhnt.
Beim Kurvenfliegen habe ich normalerweise immer richtig getroffen.
Inzwischen habe ich mich daran aber wieder gewöhnt.
Der Editor ist wirklich schön.
Ich habe mich mal daran gemacht, das Standardlevel zu modifizieren:
Die Gegner wurden stark beschleunigt und bekamen stärkere Waffen mit einer langsameren Schussrate und einer hohen Geschossgeschwindigkeit.
Die Freunde und man selbst bekam mehr Leben und die Schussfrequenz der Waffen wurde halbiert, während der Schaden vedoppelt wurde.
Pro Runde gab es <Runde> Freunde und <Runde+lebende Freunde> Gegner, welche jeweils aus einiger Entfernung kommen.

Man selbst bekam einen Regenerations-Bonus für das Schild und wurde nach jeder Runde um 50% repariert.
->Am Anfang war es dank des Schildes ziemlich einfach; später wurde aus dem ganzen ein schönes Gemetzel. Twisted Evil
Ich freue mich schon auf weitere Fortschritte.
mfG
mpmxyz
Moin Moin!
Projekte: DBPC CodeCruncher Mandelbrot-Renderer

Fetze

BeitragSo, Apr 25, 2010 12:22
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Ja, die modifizierte Steuerung war auch für mich eine kleine Umgewöhnung, aber ich finde sie etwas eingängiger als die alte. Smile

Ich bin beeindruckt. Dass es so schnell jemand wagt, mit dem Editor was produktives anzustellen, ohne Tutorials, ohne jede Erklärung.. und dann auch gleich noch inklusive Scripting -> Thumbs Up! Wink

Generell: Wenn jemand mit Editor oder den .ini-Files irgendwas tolles anstellt, was ingame Spaß macht, cool aussieht, gut rüberkommt, etc. etc. --> Ladet es hoch und postet hier! Mich interessierts auf jeden Fall, und wenn man's spielen kann vielleicht auch jemand anderen! Smile

mpmxyz

BeitragSo, Apr 25, 2010 15:47
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Ich habe die Modifikation im Dateiarchiv hochgeladen.
Für alle, die ein Bild sehen wollen:
user posted image

Installation:
Der Inhalt überschreibt den Inhalt des "Content"-Ordners.

Die Schwierigkeit ist eher leicht; im späteren Verlauf kann es aber auch sein, dass man innerhalb von 5 Sekunden zerstört wird.
Die langwierigen Verfolgungsjagden fallen leider weg, da die Gegner beschleunigt wurden.

Hier ist eine Regel, die ihr euch beim Spielen dieses Mods ans Herz nehmen solltet:
Bleibt zurück! Wer vorne steht, hat bei den Gegnermassen keine Chance.

Das liegt einfach daran, dass die KIs das nächste Ziel anvisieren.
Wenn ihr eure Freunde gut beschützt, kann es sein, dass irgendwann so große Massen aufeinanderprallen, dass es anfängt, zu Ruckeln.
Es gibt nämlich keine obere Grenze an erstellten Schiffen.

Viel Spaß!
mpmxyz
Moin Moin!
Projekte: DBPC CodeCruncher Mandelbrot-Renderer
  • Zuletzt bearbeitet von mpmxyz am So, März 27, 2011 15:39, insgesamt einmal bearbeitet

Fetze

BeitragSo, Apr 25, 2010 16:12
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Na, also wenn ich ehrlich bin: Vom Gameplay her hats mir vorher besser gefallen Wink
Muss aber sagen, es hat was, wenn man mit seinem großen Geschwader zum Angriff fliegt und dann schlägt eine gleichzeitig gefeuerte Welle aus Gegnerprojektilen auf und es zerreißt erstmal zwei bis drei Schiffe Very Happy

Fetze

BeitragSo, Apr 25, 2010 20:34
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So, das Ding ist texturiert und eingebaut. Hab hier mal im Editor ne kleine Testszene gebastelt, mit nem starken, roten Punktlicht in mittlerer Entfernung. Weil ich die Reflektionen so schick finde, hab ich mir schon überlegt, wie man sowas ins Spiel einbauen könnte. Vielleicht später mal nen Einsatz in nem rötlichen Raumnebel mit Dauergewitter? Egal. Hier, so siehts aus:
user posted image
  • Zuletzt bearbeitet von Fetze am Mi, Apr 28, 2010 6:55, insgesamt einmal bearbeitet

ComNik

BeitragSo, Apr 25, 2010 21:03
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Das einzige was noch stört ist die irgendwie unpassende Hintergrundmusik.

Aber die Effekte oO, die Atmosphähre...
Eigentlich hats keinen Sinn mehr eigene Sachen zu entwickeln, wos doch die ganzen coolen Sachen schon gibt...

lg weiter so,
ComNik
WIP: Vorx.Engine

ProggerOrk

BeitragSo, Apr 25, 2010 21:26
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Hey,

also mir gefällt es Screenshot technisch auch echt gut und nun hab ich mir mal die letzte Version runtergeladen, aber irgendwie stürzt er ab Sad
Code: [AUSKLAPPEN]

Running app with res:[1024, 768], windowed: True


ist die letzte Zeile, bevor er abstürzt. (Problem senden...) . Muss ich noch irgendwas installieren?

HAb Net 2.0 , Geforce 9600 Gt, Core 2 Dou 2,2 ghz ... ?

Fenstermodus geht auch nicht..
Aktuelles Spiel: Treasure Miner
Mehr Informationen unter:
http://www.pucupo-games.de

Fetze

BeitragSo, Apr 25, 2010 21:44
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Danke Smile
Die Hintergrundmusik ist aber bereits auf der ToDo-Liste. Ich bin gerade im Gespräch mit jemandem, der gerne Musik zum Projekt beisteuern möchte. Werde posten, wenn es dazu konkretes zu berichten gibt.

@ProggerOrk
Grafikkarte sieht an sich gut aus, .Net 2.0 sollte auch ausreichen.. hm. Schick mir mal ne PM mit komplettem Logfile und nen Screenshot mit der Fehlermeldung, alles ausklappen, was das Ding an Zusatzinfos hat.

Fetze

BeitragSa, Mai 01, 2010 22:57
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Ich habe eine gute Nachricht und eine, die sowohl gut als auch schlecht ist.

Zuerst die gute: Ich befinde mich im Moment in einem größeren Content Integration Abschnitt und mache gute Fortschritte. Gut weniger im Sinne von "schnell" und mehr im Sinne von "mir gefällt das Endergebnis". Ich möchte nun entgegen meiner üblichen Berichterstattung nicht zu viel verraten, aber an den derzeitigen Arbeiten ist ein im MusicMaker erstelltes orchestrales Musikstück beteiligt, Kamerafahrten, ein SlowMotion-Effekt und zahlreiche Scriptsequenzen. Was auch immer es ist, was am Ende dabei heraus kommt, ich bin zuversichtlich, dass es sehr sehr cool wird.

Nun die zweischneidige Nachricht: Ich bin nun studentische Aushilfe bei Limbic Entertainment, wo ich voraussichtlich an einem Projekt mit dem Arbeitstitel "Dungeon Master" arbeiten werde. Ich bin sehr gespannt auf meine Zeit dort und bereits im Vorfeld begeistert von den Rahmenbedingungen - mal schauen, wie's weitergeht Smile
Das in Kombination mit meiner in letzter Zeit vernachlässigter FH-Tätigkeit wird sich in nächster Zeit nachteilig auf den Projektfortschritt auswirken. Rechnet damit, nur noch unregelmäßigere, weiter auseinander liegende Updates zu bekommen.

Fetze

BeitragFr, Mai 14, 2010 22:38
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Hin und wieder komme ich doch noch dazu, am Projekt zu arbeiten, tot sieht anders aus. Möchte jetzt nicht im Detail aufzählen, was ich zuletzt gemacht habe, eine Sache sei aber doch mal erwähnt: Es ist jetzt möglich, den Detailgrad dreistufig zu regeln, sowie HDR- und Tonemapping abzuschalten. Bei minimalen Details und ohne HDR sollte Nullpunkt in Zukunft deutlich flüssiger laufen, wenn die Grafikkarte nicht ganz so stark ist, dafür gibts halt nur noch rudimentäre dynamische Beleuchtung. Standardmäßig sind aber alle Details auf Maximum und solange ich es in der Einstellung auf meinem Rechner hier (der wirklich nicht Highend ist) flüssig spielen kann, wird sich das auch nicht ändern.

Dann hab ich auch noch ein wenig am Tonemapping herumgespielt und im Editor so halb durch Zufall eine ziemlich nette Testszene gebastelt. Sie ist sozusagen die Antwort auf die nie gestellte Frage "Was passiert wohl, wenn ich mitten in das Hintergrund-Asteroidenfeld eine extrem starke, orangene Lichtquelle setze?". Sehr schön zu sehen sind hier die Specular Reflections an den Seiten der Frachter.

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ozzi789

BeitragSa, Mai 15, 2010 2:07
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Wau sieht sehr sehr sehr gut aus! Smile
Das must du umbedingt fertig machen ^^
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5
 

Ava

Gast

BeitragSa, Mai 15, 2010 2:19
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Sehr geil ! Very Happy
 

MasterK

BeitragSa, Mai 15, 2010 11:43
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Hm... bei mir stürzts ab Sad
Ich seh noch das "powered by zweide", und dann meldet sich der VS debugger zu wort. Die musik hör ich aber Very Happy logfile.txt is auch leer.

Sad
+++ www.masterk.de.vu +++
Lila FTW!

Fetze

BeitragSo, Mai 30, 2010 8:21
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Komme in letzter Zeit nicht wirklich voran, was hauptsächlich an Fachhochschul-Stress liegt. Unter anderem ist dieses Wochenende ne Blockveranstaltung von Sa/So je 8:30 bis 19:30 und die Klausuren kommen auch schnell immer näher. Dann hab ich nebenbei auch noch meinen Studentenjob, der ebenfalls Zeit stiehlt (diese aber wenigstens in Geld umwandelt Very Happy ).

Nunja. Wenn ich im Moment die Zeit finde, beschäftige ich mich ein wenig mit HUD-Design und bastle ansonsten weiter im Leveleditor an einer ersten spielbaren Mission. Also, ne richtige Mission mit Skript und Co. Ich vermute, dass das HUD ein wenig im halbtransparent-Stil von FreeSpace sein wird, wenns fertig ist, so verdeckt es am wenigsten vom eigentlichen Spiel.

Hab soweit schonmal eine Gewichtungskarte gebastelt, wo welche Schwerpunkte liegen sollen, damit man zur Erlangung eines bestimmten Informationssatzes nicht mit von Punkt zu Punkt springen muss:
user posted image
Der gelb umrahmte Bereich soll komplett HUD-frei bleiben:
user posted image

Eine Ausnahme hierbei werden Mini-HUD-Elemente bilden, die um das Spielerschiff zentriert sind, also beispielsweise lokale Richtungspfeile (Gewähltes Ziel, Angriffsvektoren, etc.) wie sie in StarTrade immer um die Bildschirmmitte herumhingen.

Gibt jetzt auch Fullscreen-Antialiazing (Standardmäßig 4fach), damit insbesondere das HUD schön weich wirkt. Betrifft ansonsten auch vorbeiziehende Sterne / Richtungsindikatoren und vereinzelte Grafiken, die mit einer harten Kante zum Rand abschließen. Auf meinem Rechner macht es einen Unterschied von 160 FPS zu 120 FPS, also etwa 1.5 ms / Frame. Das ist denke ich verkraftbar, zumal die Grafikkarte in den meisten Fällen ohnehin noch Reserven hat und wo's nicht reicht, kann mans runtersetzen oder abschalten.

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