Viewport und ein 2e Camera
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BlitzjockeyBetreff: Viewport und ein 2e Camera |
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Ich habe hier mehr een Theoretische Frage, da manche hier aber ein unglaubliches Wissen habe...
Ich habe gerade ein normales Kamera und zusätzlich ein zweiten "Rückspiegel"-Kamera genommen. Den Zweite dabei ein Viewport zugewiesen. Meine erste Kamera bekommt dass ganze Bild, dabei liegt dann den zweite Kamera innerhalb den Viewport des ersten Kamera. Jetzt mache ich dass so, das ich abwechselnd den erste Kamera einschalte, Renderworld ausführe, Kam1 aus, Kam2 an, und nochmal RenderWorld. Nur wird in der Hilfe-section aber dagegen geraten, 2 Viewports überlappen zu lassen. Ich glaube das durch das hin- und herschalten der beide Kameras effektief umgangen zu haben? Ich verstehe dass 2x Renderworld etwas Kapazität frisst, aber gibt's sonst was dass dagegen spricht? Oder wie wird der berühmte Rückspiegel-effect sonst dargestellt? Vielen Dank für Eure Hinweisen, Gruß, BlitzJ. |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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Hallo,
das mit dem Rückspiegel macht man schon so,k wie du sagst. Für eine bessere Internierung in die Umgebung kannst du auch das ganze mit render world rendern lassen in der auflösung von 512x512. dieses Kopierst du dann auf eine Textur. Wenn du diese Textur auf den Rückspiegel klatschst, dann hast du auch das passende. Den Rücksüiegel kann man auch seltener rendern lassen als den normalen und mit weniger weitsicht, also camera fogrange anders einstellen. Lg. Jan |
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between angels and insects |
Blitzjockey |
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Ja, dass mit dem FogRange ergibt schon sinn - vor allem da ich es eh nicht als eine klassische Rückspiegel benutze, sondern mehr als hilfe beim Kurven-drehen richtung Ziel. Das heisst, der Kamera könnte ohnehin in der Nähe vom Ziel hängen, nur eben direkt zwischen Ziel und Spieler. Dann kann der FogRange bis knapp vorbei dem Ziel gelegt werden.
Damit hat man dan trotzdem ein gefühl davor in welche Winkel man gerade zum ziel ist, auch wenn es mehr als 45 vom eigene Kurs weg liegt. Nur der RenderWorld 512x512 -> Würde ich dann bei jeden Update vom Rückspiegel mittels Graphics3D den auflösung umschalten und anschliessend wieder zurück schalten auf meine Original-auflösung? Oder den Viewport den größe 512x512 geben, nur alle paar Frames anzeichen und direct grabben? - Und, zweite Frage, ist DrawImage dabei schneller als RenderWorld, wenn man GrabImage nur alle paar Frames anwendet? - Oder lieber direkt mittels GrabImage3D versuchen zu arbeiten? Lg, BlitzJ. |
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flashmaxel |
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Zitat: Würde ich dann bei jeden Update vom Rückspiegel mittels Graphics3D den auflösung umschalten und anschliessend wieder zurück schalten auf meine Original-auflösung?
Das wäre viel zu langsam und außerdem werden (glaube ich) alle Objekte/Texturen/Entitys beim erneuten Aufruf von Graphics freigegeben. Nimm die Variante mit dem Viewport skalieren. |
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Blitzjockey |
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dabei wäre der schnellste Variantie dann CopyRect / DrawBlock, wenn ich es richtig verstanden habe?
Vielen Dank auf jedem Fall, Lg, BlitzJ. |
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