Transparenz Blender Export [Gelöst]
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MisterMabooBetreff: Transparenz Blender Export [Gelöst] |
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hallo forum.
ich habe das problem, dass ich nicht recht weiß wie ich die krone eines baumes vernünftig aussehen lassen kann. ich habe versucht, in blender per transparente uv textur (in photoshop mit zwei ebenen transparent gemachtes .png) die rechtecke die in der baumkrone hängen, transparent zu machen (natürlich nur dort wo man zwischen den blättern noch licht durchschimmern sehen soll). hat auch so weit funktioniert, aber wenn ich das ganze jetzt ins .b3d format exportiere wird in BB3D keinerlei transparenz in den bäumen angezeigt. also, meine fragen: 1. wie kann ich die baumkrone vernünftig gestalten, sodass zwischen den blättern licht durchscheint, bzw. zwischenräume transparent sind? 2. die frage hab ich schon mehrmals gestellt, kann sie mir niemand beantworten? muss ich wenn ich einen chat oder ähnliches mit udp schreiben will und mein rechner als server fungieren soll, den festen port am router öffnen? so wie es im moment ist, funktioniert lokal auf meinem rechner alles (server und client auf einmal), wenn ich aber meinen freund einbinden will (der bei sich zuhause sitzt) dann kommt keine verbindung zustande. |
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- Zuletzt bearbeitet von MisterMaboo am Mi, Jun 23, 2010 22:04, insgesamt einmal bearbeitet
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count-doku |
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Hallo,
zu 2: Das kommt ganz auf deine Programmierweise an. Da gibt es eigentlich 3 Möglichkeiten, dies zu machen: 1. Du verwendest 2 Ports auf jeder Seite. Einen zum Senden einen zum Empfangen. -> Hier müssten beide Seiten beide Ports freigeben -> Schlechte Variante 2. Du verwendest auf jeder Seite nur einen Port, dann muss nur der Server einen Port freigeben, weil der Client seinen durch zuerst senden öffnet. 3. Optimale Möglichkeit -> Ein Server mit offenen Ports teilt 2 Clients die Gegenseitige IP / Port mit, und diese schaffen sich mit Holepunching den Weg. -> Leider etwas kompliziert. Ich würde dir, falls du es nicht schonverwendest , Nummer 2 empfehlen. Falls du Nummer 2 schon nutzt, dann ist meine Antwort, Ja , der Server muss einen festen Port am Router offen haben... Zu 1: Hast du beim Laden der Textur auch den Flag Alpha gesetzt? LoadTexture ![]() lg, count-doku |
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MisterMaboo |
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ich habe das fertige objekt mit der UV-texturmap aus blender exportiert und nicht erst in BB3D texturiert.
ich wüsste nicht wie ich den stamm und die blätter dann noch unterschiedliche texturieren kann.. |
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Noobody |
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Für deine Baumkronen benötigst du TextureFilter![]() |
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Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun |
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MisterMaboo |
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das heißt, wenn ich ein fertiges mesh lade, das ich in blender texturiert habe, kann ich die textur, die ich mit UV-map auf das mesh geklatscht hab,
Code: [AUSKLAPPEN] mesh=LoadMesh("mesh.b3d") TextureFilter("tex1.bmp",2) so direkt ansprechen? oder muss ich die textur extra per Code: [AUSKLAPPEN] tex1=LoadTexture=("tex1.bmp") mesh=LoadMesh("mesh.b3d") TextureFilter tex1,2 EntityTexture mesh,tex1 EntityTexture bitte nicht rüffeln dass ich das nicht selber ausprobier; ich brauch stunden um ersteinmal ne neue textur mit transparenz zu basteln |
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Noobody |
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BlitzBasic: [AUSKLAPPEN] TextureFilter("tex1.bmp",2) Bei LoadMesh werden die Dateinamen aller Texturen des zu ladenden Meshs auf Treffer von Filtern geprüft. Falls ein Treffer gefunden wurde, werden die entsprechenden Flags angewandt. Dies macht Blitz aber nur einmal, nämlich beim Laden des Meshs. TextureFilter nachher anzuwenden bringt also nichts mehr ![]() |
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Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun |
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MisterMaboo |
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super. vielen dank
wird so bald wie möglich getestet [Edit:] klappt alles wunderbar. |
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