WiP - Work in Progress - Part XVII

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Farbfinsternis

BeitragDo, Jun 10, 2010 7:49
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ToeB hat Folgendes geschrieben:
Wow ! Gute Arbeit !

Hat man denn später dann auch wie bei Blitz3D, wenn man SingleSurface benutzen will für Particle, und man transparenz einbaut (Vertex-Transparenz), gibt es dann auch ZBuffer fehler ?

mfg ToeB


Da Ogre3D eine ausgezeichnete Partikel-Engine mitbringt ist es (denke ich) nicht notwendig dass man sich da selbst was zusammen schrauben muss.
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FireballFlame

BeitragDo, Jun 10, 2010 11:04
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Ich denke, die Frage bezieht sich eher auf schon bestehende B3D-Projekte Cool
PC: Intel Core i7 @ 4x2.93GHz | 6 GB RAM | Nvidia GeForce GT 440 | Desktop 2x1280x1024px | Windows 7 Professional 64bit
Laptop: Intel Core i7 @ 4x2.00GHz | 8 GB RAM | Nvidia GeForce GT 540M | Desktop 1366x768px | Windows 7 Home Premium 64bit

ToeB

BeitragDo, Jun 10, 2010 14:26
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Ja das ist schön Smile Aber Trotzdem wird man allgemein Auch mal Transparente Vertexpunkte brauchen, unabhängig von der Particleengine von Ogre3D, und btw. Hat dann diese Engine ZBuffer fehler ?

mfg ToeB
Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art
SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek
Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt!

Farbfinsternis

BeitragDo, Jun 10, 2010 14:31
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So wie jede Software wird auch Ogre3D hier und da ein paar Fehler haben, von einem Z-Buffer Fehler ist mir aber nichts bekannt.
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ProggerOrk

Betreff: Cupo-Lite

BeitragDo, Jun 10, 2010 15:08
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Mahlzeit,

heut wollt ich nochmal kurz 2 ScreenShots zeigen aus dem "Spiel" -> "Cupo-Lite".

Bei Cupo-Lite handelt es sich um ein sehr kurzweiliges Geschicklichkeitsspiel, indem man in mehreren Disziplinen antreten muss und innerhalb eines bestimmten Zeitfensters, die gegebene Aufgabe lösen muss.

Das Spiel hält sich echt sehr kurz, da jedes Level im Schnitt zwischen 5- 15 Sekunden dauert.

Es wird etwa 45 verschiedene Level + Bonuslevel geben mit einer kleinen Online-Highscore.

user posted image

Hier seht ihr 2 kreisende "Cupos" , die einen Tunnel passieren , indem Sie "sicher" sind.

user posted image

Hier seht ihr einen Cupo, den ihr innerhalb von 5 Sekunden mit der Maus durch diesen Parcour führen müsst.


Mfg

ProggerOrk
Aktuelles Spiel: Treasure Miner
Mehr Informationen unter:
http://www.pucupo-games.de

Thunder

BeitragDo, Jun 10, 2010 22:05
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Hallo,

ich möchte euch mein kleines Netzwerkprojekt vorstellen. Es ist ein TCP Chat realisiert mit BlitzMax, MaxGUI und BNetEx. Es dient eigentlich hauptsächlich dazu bei mir Fähigkeiten in der Netzwerkprogrammierung hervorzurufen.
Die Befehle oder Verhaltensweisen des Chats ähneln ein bisschen IRC oder BlitzUDP.

Panorama-Screen: https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=8769
(Links das Serverprogramm, mitte und rechts die beiden Clients)

Ich habe das ganze einmal (im frühen Stadium) mit Count-Doku übers Internet getestet. Danke hierbei an ihn. Und seit dem habe ich es auf localhost getestet, in der Hoffnung es würde auch über das Internet funktionieren.

Funktionen:
Code: [AUSKLAPPEN]
- Nutzerstatus (Noob, Normal, Half OP, OP, Owner [werden vom Server zugewiesen; Standard: localhost])
- kicken und bannen(IP-Ban)
- topic setzen (aus IRC geklaut)
- Nickname ändern
und ein paar unwichtigere ...


mfg Thunder
Meine Sachen: https://bitbucket.org/chtisgit https://github.com/chtisgit

Farbfinsternis

BeitragFr, Jun 11, 2010 12:52
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Ich habe jetzt den CompositorManager eingebaut. Zwar kann man die Shader-Werte noch nicht beeinflußen, aber zumindest läuft es schonmal.

user posted image

Für alle die es in Bewegung sehen wollen: http://bo3d.sedm.de/downloads/bo3d_r28.zip (ca. 8MB)
Farbfinsternis.tv

Farbfinsternis

BeitragSo, Jun 13, 2010 22:00
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Das SVN geht wieder und es sind schon wieder einige Updates hochgeladen worden. Die r33 nehme ich als Anlass hier wieder einen Eintrag zu verfassen da es erst dort wieder Änderungen gibt die man auch mit einem "spannenden" Screenshot vermarkten kann.

user posted image

ShaderParameter lassen sich nun beeinflussen (derzeit nur einmalig, nicht zur Laufzeit). Im Bild seht ihr einen Bloom-Effekt der bescheuert hoch aufgedreht wurde.

Damit auch die Nutzer des Blitz3D-API in den Genuss kommen Ogre3D in einem Canvas (oder wo auch immer) rennen zu lassen, habe ich die Funktion "Graphics3DExt()" hinzugefügt. Diese besitzt ein paar mehr Parameter, unter anderem den Parameter "hWnd" welcher bekannt gibt in welchem Kontext man denn gerne sein Ogre3D sehen würde.

Um an die ShaderParameter zu kommen sind ein paar mehr Schritte nötig als ein einfaches BrushFX fähig wäre. So muss man sich erstmal den Brush holen (GetEntityBrush() ist ja noch einfach) ... dann holt man sich die Technique in der der Shader deklariert wurde und dann den Pass innerhalb der Technique der die notwendigen Parameter bekannt macht. Die LowLevel API Nutzer müssen den ganzen Kram eh selbst machen, für die Blitz3D-API Fans denke ich mir da noch eine Vereinfachung aus, bis dahin muss jeder B3D-API Nutzer halt folgendes machen:
BlitzMax: [AUSKLAPPEN]

' Fullscreen FX "Bloom"
ScreenFX(cam, "Bloom")

mat = GetBrushByName("Ogre/Compositor/BloomBlend2") ' get the Fullscreen FX Brush
tech = GetBrushTechnique(mat) ' get the Brush Technique
pss = GetBrushPass(tech) ' get the Technique Pass
pars = GetPassPars(pss) ' get the GPU FragmentProgramm Parameters of this Pass

SetBrushConstantF(pars, "BlurWeight", 2.0) ' set the Parameter "BlurWeight" to 2.0 (oh my god!)
SetBrushConstantF(pars, "OriginalImageWeight", 1.0) ' set the Parameter "OriginalImageWeight" to 1.0


Sobald die Möglichkeiten drin sind diese Parameter auch dynamisch zur Laufzeit zu kontrollieren widme ich mich wieder den Kollisionen.

Zum Abschluss noch das gesamte Example in Blitz3D like Form
BlitzMax: [AUSKLAPPEN]

Framework sedm.blitz3dogre
Import brl.polledinput

phys:TBullet = New TBullet
phys.setGravity()

AppTitle = "BlitzOgre3D / Blitz3D-like API"

Graphics3D(800, 600)
AmbientLight(0.1, 0.1, 0.1)

SetShadowTechnique(SHADOWTYPE_TEXTURE_MODULATIVE)
SetShadowTextureSize(1024)
setShadowFarDistance(100.0)

LoadSkyBox("media.zip/SkyBox.material")

cam = createCamera()

' Fullscreen FX "Bloom"
ScreenFX(cam, "Bloom")

mat = GetBrushByName("Ogre/Compositor/BloomBlend2") ' get the Fullscreen FX Brush
tech = GetBrushTechnique(mat) ' get Brush Technique
pss = GetBrushPass(tech) ' get then Technique Pass
pars = GetPassPars(pss) ' get the GPU FragmentProgramm Parameters of this Pass

SetBrushConstantF(pars, "BlurWeight", 2.0) ' set the Parameter "BlurWeight" to 2.0 (oh my god!)
SetBrushConstantF(pars, "OriginalImageWeight", 1.0) ' set the Parameter "OriginalImageWeight" to 1.0

player = CreatePivot()
CameraRange(cam, 0.1, 10000)

EntityParent(cam, player)
PositionEntity(player, 0.0, 10.0, -40.0)

l = CreateLight()
PositionEntity(l, 10.0, 100.0, 100.0)

box = LoadMesh("media.zip/box.mesh")
ground = LoadMesh("media.zip/ground.mesh")

PositionEntity(ground, 0.0, -5.0, 0.0)

box2 = CopyEntity(box)
PositionEntity(box2, -10.0, 0.0, 7.0)

EntityShadows(ground, False)


Repeat
mx = MouseXSpeed()
my = MouseYSpeed()

If KeyDown(KEY_W) Then MoveEntity(player, 0.0, 0.0, 0.1)
If KeyDown(KEY_A) Then MoveEntity(player, -0.1, 0.0, 0.0)
If KeyDown(KEY_S) Then MoveEntity(player, 0.0, 0.0, -0.1)
If KeyDown(KEY_D) Then MoveEntity(player, 0.1, 0.0, 0.0)

If MouseDown(2)
TurnEntity(player, 0.0, -mx * 0.01, 0.0)
TurnEntity(cam, -my * 0.01, 0.0, 0.0)
EndIf

RenderWorld()

Until KeyDown(KEY_ESCAPE)

phys = Null

End


Alle Updates können wie immer aus dem SVN gezogen werden, für diejenigen die mit dem SVN noch nicht klarkommen uppe ich die Tage nochmal ein ZIP. Da ich im Moment aber die Release _und_ die Debug Version am Start habe wird sich das Päckchen so um die 20MB bewegen.
Farbfinsternis.tv

juse4pro

BeitragSo, Jun 13, 2010 22:15
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zu dem Beispiel mit dem Radial Blur:
https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=8803

vielleicht hilft dir das... ich würds sehr gerne für mein Projekt verwenden, aber wenn schon die Beispiel nicht funktionieren ... Wink
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Farbfinsternis

BeitragSo, Jun 13, 2010 22:20
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Woher hast Du das Päckchen bezogen, aus dem SVN oder aus dem direkten Download?
Eigentlich liegt die cg.dll bei. Auf einem meiner Testrechner (der partout nicht wollte) hat es geholfen die aktuelle DirectX Version zu installieren.

Wenn die cg.dll tatsächlich fehlt kannst Du sie Dir hier gepackt herunterladen.

Aber nochmals: Ich empfehle die Verwendung des SVN weil nur dort wirklich tagesaktuell alles verfügbar ist. Wie man an das SVN kommt habe ich haarklein in meinem Worklog beschrieben.

[EDIT]
egal für welches Projekt Du es verwenden willst: Das was bo3D derzeit kann wird nicht reichen. Es sieht zwar nett aus, aber es kann noch nicht genug um produktiv eingesetzt werden zu können. Wenn ich ganz laut was von "Productive" skandiere kannst Du nochmal gucken ob Du damit klar kommst Wink
[/EDIT]

juse4pro

BeitragMo, Jun 14, 2010 17:08
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okay Wink

und: ja ich hatte den direkt download ...

EDIT: jetzt funktioniert's ^^
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vanjolo

Betreff: Uboot Action

BeitragSa, Jun 19, 2010 20:04
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Minimalistisch und erinnert vielleicht ein wenig an das alte Aces of the Deep.
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Btw: Ich suche immer noch jemanden der mitmachen möchte
***************************
in Entwicklung:
Tank Battles - Panzeraction
Pacific Battles - Rundenstrategie
abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault

Xaymar

ehemals "Cgamer"

BeitragSa, Jun 19, 2010 21:52
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Mitmachen wobei?

The Shark

BeitragSa, Jun 19, 2010 22:26
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Dabei: https://www.blitzforum.de/foru...051#370051

Skabus

BeitragSa, Jun 19, 2010 23:11
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vanjolo: Ich würde ja schrecklich gerne mitmachen...aber ich arbeite zur Zeit selber an einem Uboot-Spiel(allerdings mehr futuristisch)....

Aber ich hoffe mal du arbeitest weiter dran^^

Ich mag den Stil deiner Arbeiten irgendwie sehr....


MfG Ska
"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat

aktuelles Projekt: Aves Certim - Der Galgen ist nicht weit!
Ein SNES-RPG mit Handels- und Wirtschaftselemente.
Infos?Hier: http://www.blitzforum.de/worklogs/234/
Besucht meine Seite:
www.seelenfriedhof.de.vu
 

vanjolo

BeitragSo, Jun 20, 2010 10:25
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Danke Skabus!
Du arbeitest an einer Uboot Sim? Geht das vielleicht in Richtung Schleichfahrt von Blue Byte?

Hilfe bräuchte ich konkret bei der Umsetzung von 2D in 3D.

Also das man auf einer 2D Map den Kurs setzen kann.

user posted image
***************************
in Entwicklung:
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Pacific Battles - Rundenstrategie
abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault

Skabus

BeitragSo, Jun 20, 2010 14:12
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vanjolo: Ja auch^^

Es ist eher so 50% Idee Schleichfahrt und 50% SubCulture(LINK)

Werd aber eh erstmal das GeoMipMap-Terrain mit Quadtrees in MiniB3D extended implementieren.
Nur um hier was sinnvolles zu WiP beizutragen^^

Für alle die es interessiert: Der Algorithmus ist fast fertig...jetzt muss er nur noch funktionieren...mit TerrainPicking, Texturen etc....


MfG Ska
"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat

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Rocys

Betreff: shooter

BeitragFr, Jun 25, 2010 20:41
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Hallo,
ich wollte endlich mal meinen Neon-Algorithmus ausprobieren und habe einen kleinen Spaceshooter geschrieben. Bei der Gelegenheit konnte ich auch noch ein paar Sachen über Partikel-Explosionen und Lens Flares lernen.
Das Spiel ist ein ziemlich simpler Shooter. Das einzig besondere sind die Gegner: Man kämpft nur gegen Schlangen, die sich aus verschiedenen Gegnertypen zusammensetzen. Je nachdem ob ein Gegner Kopf oder Körper ist, hat er verschiedene Fähigkeiten und Verhaltensweisen. Obwohl bisher erst 10 verschiedene Gegner und drei Waffen implementiert sind, ist das ganze schon schön hektisch und knalle bunt. Ich werde wohl noch eine sehr einfache Skriptengine für die KI schreiben und dann noch viele, viele Waffen und Gegner erstellen.
Achso, und es gibt 5 Upgrades, die zerstörte Gegner fallen lassen: Schilde, Waffen, Energie, Wendigkeit und Geschwindigkeit.
Hier mal ein paar Screens:
user posted image
Ein Gegner explodiert

user posted image
Game Over: Der Spieler löst sich in einer blauen Explosion auf

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Eine Schlange aus dummen, gelben Ballons wird angegriffen

Xeres

Moderator

BeitragFr, Jun 25, 2010 21:10
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Hey, sieht ja schon mal sehr schick aus Rocys!
Was macht der Neon-Algorithmus genau? Werden Bilder erstellt oder läuft das in Realtime? BB oder BMax?
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)
 

Rocys

BeitragFr, Jun 25, 2010 21:15
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Der Algorithmus ist echt nichts besonderes: Ich bearbeite alle Gegner und Schüsse damit im Voraus. Das Programm liest jeden Pixel und lässt ihn leuchten, indem es die schon gemalten Pixel heller und bleicher macht und außen herum einen kleinen Glow-Effekt erzeugt. Falls es dich interessiert: https://www.blitzforum.de/foru...light=neon
edit:
Das ganze ist B3D mit Draw3d.

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