WiP - Work in Progress - Part XVII

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vanjolo

BeitragFr, Jul 02, 2010 20:09
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Die komplette Grundausrüstung für die Ubootaction schwimmt.
user posted image
Very Happy
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Tank Battles - Panzeraction
Pacific Battles - Rundenstrategie
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koemeterion

BeitragFr, Jul 02, 2010 20:39
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Muss da gleich die Titanic mit rein? Laughing

Chrise

BeitragFr, Jul 02, 2010 20:48
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Wow sehr gut gelungen! Wobei ich schon fast denke, dass die Titanic ein wenig schlanker war Wink

lg Chrise
Llama 1 Llama 2 Llama 3
Vielen Dank an Pummelie, der mir auf seinem Server einen Platz für LlamaNet bietet.

Chrise

Betreff: Re: Multithreading ftw!

BeitragSa, Jul 03, 2010 21:32
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Vielleicht ist es ja auch nicht die Titanic, sondern das Schwesterschiff Olympic, welches im 1.Weltkrieg als Truppentransporter diente. Könnte mir demnach doch gut vorstellen, dass das Schiff in das Inventar aufgenommen wurde. Wink
Llama 1 Llama 2 Llama 3
Vielen Dank an Pummelie, der mir auf seinem Server einen Platz für LlamaNet bietet.
 

vanjolo

Betreff: Re: Multithreading ftw!

BeitragSo, Jul 04, 2010 9:46
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mpmxyz hat Folgendes geschrieben:
@vanjolo:
Nicht schlecht!
Aber was suchen zivile Schiffe in deinem Spiel? Confused


Der Liner ist ein Troop Transport wie er in jedem der beiden Weltkriege eingesetzt wurde. Ich habe die Schiffe absichtlich "neutral" gemacht. D.h. bestimmte Merkmale entsprechen wirklichen Schiffen die irgendwann mal unterwegs waren. Manche Dinge sind aber Fiktion. Ocean Liner gab es in der Zeit von 1890 - 1950 in allen möglichen Varianten und Formen. 4 Schornsteine waren bei den größeren Schiffen üblich. Es gab aber auch Dampfer mit 1 - 5 Schornsteinen.
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orpheus_2003

Betreff: Wizard V2

BeitragMi, Jul 21, 2010 10:35
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Hi.

Hier mal ein Screen meines aktullen Games Wizard(Worktitle)
Sprite geändert, Tilsets usw.....
user posted image

Uploaded with ImageShack.us
GazerStar - the beginning
http://gazerstar.lexigame.de/
Wizard (Worktitel)
http://wizard.lexigame.de

Xeres

Moderator

BeitragMi, Jul 21, 2010 10:49
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Das sieht klasse aus! Bis auf die Tatsache, dass das Land irgendwo in Luft schwebt...
Selbst gemalt oder hast du arbeiten lassen? Sieht wirklich professionell aus.
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
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GERMAX

BeitragMi, Jul 21, 2010 21:19
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Was man sieht, erinnert mich irgendwie an wonderboy in monster lair. Aber dieser schwarze Balken unten -
soll der so bleiben? Für Displays ist das Teil auch ganz schön groß. Vielleicht sollte man da einfach den Boden runterziehen und im Boden so sinnlose Würmer oder Maulwürfe rumkreuchen lassen. Das hat zwar mit dem Spiel dann nix zu tun, lockert aber diese große Fläche etwas auf.

Ansonsten sieht das aber schon nach Was aus - da könnte was Überdurchschnittliches draus werden!
Wink
Erfolglos begonnene BB-Projekte:TRON/CONVOY/MYSTIC

orpheus_2003

Betreff: Wizard

BeitragDo, Jul 22, 2010 12:46
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Hi.

1. Die Graphiken sind fast alle von mir.
Nur die Bäume sind von einer Freeware Seite und überarbeitet...

2. Freihängend.
Das Leveldesign ist noch nicht komplett. Daber da man ja 4 Wege Scrolling hat sind die Levels halt frei begehbar. Und darum ist unten ein Rand.Man kann ja nach unten laufen und neue Gegenden erkuden. Und drum ist unten Frei. Ist ein Jump & Run & Fire.... *g*

Bis jetzt 5 Leveles mit Animationen, Gegener, Extras, Powerups, Waffen (4 Stück, Bumerang).
Jumpers und bewegende Mauern. Leitern gibts auch. Aber noch net der Hit.
Und ganz grosses Kino. Der Leveleditor ist includiert und man hin under her switchen....

Have Fun demnächst.
GazerStar - the beginning
http://gazerstar.lexigame.de/
Wizard (Worktitel)
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vanjolo

Betreff: Grafikstil

BeitragSo, Jul 25, 2010 19:35
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Ich habe die Einheiten Icons wieder auf Iso gerendert und dazu noch isometrische Flaggenbasics unter die Schiffe gesetzt.

user posted image

Der Screen wirkt jetzt insgesamt heller. Das GUI links ist nur Platzhalter weil wird noch am herumbasteln sind was genau wir alles anzeigen, bzw. darstellen sollen. Was meint ihr?
***************************
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Vincent

BeitragSo, Jul 25, 2010 22:09
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Der grüne Hintergrund ist irgendwie unprofessionell. Eine hübsche Textur von altem, bemaltem Stahl wäre toller ( z.B. zu finden bei www.cgtextures.com ).
Bei den Schiffen find ich die Idee mit der runden Flagge cool. Wäre aber schöner, wenn die bissl weniger dominant ... z.B. bissl transparenter wäre.
Gott ist nicht mit uns ... weil er mit Idioten keine Gnade kennt !

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragFr, Jul 30, 2010 1:08
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Nur aus eigener Interesse heraus hab ich mir überlegt, ob es nicht möglich ist mit Blitz3D Viele Schüsse auf viele Gegner recourcenschonend auf Kollisionen berechnen zu können. Meine Idee dazu war, eine Zwischenebene als Indikator zu nutzen. Ein Spiel wie zum Beispiel Space Invaders wo sich jeder Gegner auf beliebige X/Y-Position aufhalten kann, dabei von vielen Schüssen attackiert wird. Der normale Weg wäre, jedes Frame, jeden Schuss gegen jeden Gegner abzufragen. Mit einer Zwischenebene (einer 2D-Dim-Map) muss nur noch jeder Gegner seinen Bereich auf eine Map abdecken, die Schüsse können dann einfach anhand ihrer eigenen Position auf diese Map abfragen, ob überhaupt ein Gegner in nähe sein könnte. Wenn ja, geht das normale Verfahren von statten. Da die meiste Zeit ein Schuss in seinem Leben jedoch keinen Gegner trifft, bleiben unnötige Berechnungen aus.

Als folge diesem, hab ich ein paar Screens erstellt:

user posted image <-- Es gilt 3721 Gegner zu vernichten

user posted image <-- Der Spieler bei seiner Arbeit

user posted image <-- Eine ''Spiralbombe'' mit 2000 Kugeln

user posted image <-- Mehr als 8000 Schüsse ohne Gegner

Das ganze ist nur eine Spielerei und kann -H-I-E-R- selbst ausprobiert werden.

Keys:

[Cursor] = Spieler bewegen
[Space] = Schüsse abfeuern
[1] = Spiralbombe 2000
[2] = Linienbombe 401
[F1] = Zeigt die Kollisionsmap
[Esc] = Keine Ahnung, End oder so
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D
 

n-Halbleiter

BeitragFr, Jul 30, 2010 1:14
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Sieht sehr gut aus, lässt sich bei mir leider nicht starten. Zweimal MAV und dann kommt das Fenster "[...] funktioniert nicht mehr". System siehe Signatur.
mfg, Calvin
Maschine: Intel Core2 Duo E6750, 4GB DDR2-Ram, ATI Radeon HD4850, Win 7 x64 und Ubuntu 12.04 64-Bit
Ploing!
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"Die Seele einer jeden Ordnung ist ein großer Papierkorb." - Kurt Tucholsky (09.01.1890 - 21.12.1935)

ozzi789

BeitragFr, Jul 30, 2010 8:59
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Funktioniert super, sehr tolle sache!
wenn ich auf f1/f2 rumspamme bekomme ich eine mav :>
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragFr, Jul 30, 2010 10:04
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So ein Mist. Wer Lust hat, kann ja mal bitte den Code direkt ausführen. Es werden noch die beiden Includes Draw3D2.bb und DrawXTD.bb aus der Draw3D2 benötigt. Vielleicht sind es doch zu viele Triangles?

Mass-Invasers-Code: [AUSKLAPPEN]
Graphics3D 1024,768,0,2
SetBuffer BackBuffer()

Local Camera=CreateCamera()
Include "Data\Draw3D2.bb"
Include "Data\DrawXTD.bb"
DrawInit3D(Camera)

Local Font=FontRange3D(LoadImage3D("Data\MalisticHectic(2nn2q).png",2,2,0,-100)):SetFont3D(Font,1,1,2,0)
Local LoadedImage=LoadImage3D("Data\Invaders.png",2,2,0,0)
Local GrabedImage=GrabAnimImage3D(LoadedImage,16,16,0,8)

Local Anim=GrabAnimImage3D(LoadImage3D("Data\Anim1.png",2,2),64,64,0,64)

Dim CMap(255,255)

Type TEnemy
   Field XP#
   Field YP#
   Field XS#
   Field YS#
   Field XA#
   Field YA#
   Field FR%
   Field FA%
End Type

Type TShots
   Field XP#
   Field YP#
   Field XS#
   Field YS#
End Type

Type TAnims
   Field XP#
   Field YP#
   Field WK%
   Field FR%
End Type

Local TE.TEnemy
Local TS.TShots
Local TA.TAnims
Local CountEnemy%
Local CountShots%
Local FireRate%
Local AnimRate%=59
Local AnimArts%
Local XCount%
Local YCount%
Local Count%
Local XPos#=+240
Local YPos#=-384

For YCount=-30 To +30 Step 1
   For XCount=-30 To +30 Step 1
      TE.TEnemy=New TEnemy
      TE\XP=XCount*12
      TE\YP=YCount*12
      TE\FR=Rand(0,5)
      TE\FA=Rand(255)
   Next
Next







While Not KeyHit(1)
   
   ;SPIELERPOSITION
   If XPos>-512 Then If KeyDown(203) Then XPos=XPos-3
   If XPos<+512 Then If KeyDown(205) Then XPos=XPos+3
   If YPos>-384 Then If KeyDown(208) Then YPos=YPos-3
   If YPos<+384 Then If KeyDown(200) Then YPos=YPos+3
   
   
   
   
   If KeyHit(2) Then
      For Count=1 To 2000
         w#=Rnd(360)
         s#=Rnd(0.5,3)+Rnd(0.5,3)
         TS.TShots=New TShots
         TS\XP=0
         TS\YP=0
         TS\XS=Cos(w+Sin(w*7)*5)*s
         TS\YS=Sin(w+Sin(w*7)*5)*s
      Next
   End If
   
   If KeyHit(3) Then
      For Count=-200 To 200
         TS.TShots=New TShots
         TS\XP=XPos+Count
         TS\YP=YPos
         TS\YS=+6
      Next
   End If
   
   FireRate=(FireRate+1) Mod 6
   If FireRate=0 And KeyDown(57) Then
      For XCount=-4 To +4
         TS.TShots=New TShots
         TS\XP=XPos+XCount*3
         TS\YP=YPos-4+Cos(XCount*10)*10
         TS\XS=XCount*0.1
         TS\YS=+6
      Next
   End If
   
   
   
   
   AnimRate=AnimRate+1
   If AnimRate=60 Then
      AnimArts=AnimArts+1
      AnimRate=0
      
      If AnimArts<8 Then
         For TE.TEnemy=Each TEnemy
;            TE\XA=+(TE\YP*0.0002054)-(TE\XP*0.0001027)
;            TE\YA=-(TE\XP*0.0002054)-(TE\YP*0.0001027)
            TE\XA=+(TE\YP*0.0002000)-(TE\XP*0.00009670)
            TE\YA=-(TE\XP*0.0002000)-(TE\YP*0.00009670)
;            TE\XA=+(TE\YP*0.0001000)-(TE\XP*0.00002228)
;            TE\YA=-(TE\XP*0.0001000)-(TE\YP*0.00002228)
;            TE\XA=+(TE\YP*0.0000500)-(TE\XP*0.00000547)
;            TE\YA=-(TE\XP*0.0000500)-(TE\YP*0.00000547)
         Next
      End If
      
      If AnimArts=8 Then
         For TE.TEnemy=Each TEnemy
            TE\XA=-TE\XP*0.0002
            TE\YA=-TE\YP*0.0002
         Next
      End If
      
      If AnimArts=9 Then
         For TE.TEnemy=Each TEnemy
            TE\XA=+TE\XP*0.00032  +(TE\YP*0.0002000)-(TE\XP*0.00009670)
            TE\YA=+TE\YP*0.00032  -(TE\XP*0.0002000)-(TE\YP*0.00009670)
         Next
         AnimArts=0
      End If
   End If
   
   ;CMAP/REINIGEN
   For YCount=0 To 255
      For XCount=0 To 255
         CMap(XCount,YCount)=0
      Next
   Next
   
   
   
   
   ;GEGNER/ZEICHNEN
   CountEnemy=0
   For TE.TEnemy=Each TEnemy
      CountEnemy=CountEnemy+1
      TE\XP=TE\XP+TE\XS
      TE\YP=TE\YP+TE\YS
      TE\XS=TE\XS*0.98+TE\XA
      TE\YS=TE\YS*0.98+TE\YA
      TE\XA=TE\XA*0.98
      TE\YA=TE\YA*0.98
      
      ColorG3D(255,TE\FA,0)
      
      ;GEGNER/ZEICHNEN
      DrawImage3D(GrabedImage,TE\XP,TE\YP,0,0,1,TE\FR)
      
      ;CMAP/ZEICHNEN
      CMap(127.5+TE\XP/8-0.5,127.5+TE\YP/8+0.5)=1
      CMap(127.5+TE\XP/8+0.5,127.5+TE\YP/8+0.5)=1
      CMap(127.5+TE\XP/8-0.5,127.5+TE\YP/8-0.5)=1
      CMap(127.5+TE\XP/8+0.5,127.5+TE\YP/8-0.5)=1
   Next
   
   ColorG3D(255,255,255)
   
   
   
   
   ;SCHÜSSE/ZEICHNEN
   CountShots=0
   For TS.TShots=Each TShots
      CountShots=CountShots+1
      TS\XP=TS\XP+TS\XS
      TS\YP=TS\YP+TS\YS
      
      ;SCHUSS/ZEICHNEN
      DrawLine3D(GrabedImage,TS\XP-TS\XS,TS\YP-TS\YS,TS\XP+TS\XS,TS\YP+TS\YS,4,0)
      
      If Not RectsOverlap(TS\XP,TS\YP,1,1,-768,-640,1536,1280)
         Delete TS
         
      Else If CMap(127.5+TS\XP/8.0,127.5+TS\YP/8.0)=1 Then
         
         For TE.TEnemy=Each TEnemy
            If RectsOverlap(TS\XP,TS\YP,8,8,TE\XP,TE\YP,8,8) Then
               
               DrawImage3D(GrabedImage,TE\XP,TE\YP,0,0,2,7)
               TA.TAnims=New TAnims
               TA\XP=TE\XP
               TA\YP=TE\YP
               TA\WK=Rand(360)
               TA\FR=0
               
               Delete TS
               Delete TE
               Exit
            End If
         Next
      End If
   Next
   
   
   
   
   ;EXPLOSIONEN/ZEICHNEN
   For TA.TAnims=Each TAnims
      DrawImage3D(Anim,TA\XP,TA\YP,0,TA\WK,2,TA\FR)
      TA\FR=TA\FR+1: If TA\FR=64 Then Delete TA
   Next
   
   
   
   
   ;[F1]CMAP/ANZEIGEN
   If KeyDown(59) Then
      ColorG3D(255,255,255,0.4)
      For YCount=0 To 255
         For XCount=0 To 255
            If CMap(XCount,YCount)=1 Then DrawImage3D(GrabedImage,XCount*8-1020,YCount*8-1020,0,0,0.67,7)
         Next
      Next
      ColorG3D()
   End If
   
   
   
   
   ;SPIELER/GEGNER/KOLLISION
   CameraClsColor Camera,0,0,0
   If CMap(127.5+XPos/8-1.5,127.5+YPos/8+0.5)=1 Then CameraClsColor Camera,255,Rand(255),0
   If CMap(127.5+XPos/8-0.5,127.5+YPos/8+0.5)=1 Then CameraClsColor Camera,255,Rand(255),0
   If CMap(127.5+XPos/8+0.5,127.5+YPos/8+0.5)=1 Then CameraClsColor Camera,255,Rand(255),0
   If CMap(127.5+XPos/8+0.5,127.5+YPos/8+0.5)=1 Then CameraClsColor Camera,255,Rand(255),0
   If CMap(127.5+XPos/8-1.5,127.5+YPos/8-0.5)=1 Then CameraClsColor Camera,255,Rand(255),0
   If CMap(127.5+XPos/8-0.5,127.5+YPos/8-0.5)=1 Then CameraClsColor Camera,255,Rand(255),0
   If CMap(127.5+XPos/8+0.5,127.5+YPos/8-0.5)=1 Then CameraClsColor Camera,255,Rand(255),0
   If CMap(127.5+XPos/8+0.5,127.5+YPos/8-0.5)=1 Then CameraClsColor Camera,255,Rand(255),0
   
   ;SPIELER/ZEICHNEN
   DrawImage3D(GrabedImage,XPos,YPos,0,0,2,6)
   
   ;INFORMATIONS/ANZEIGE
   Text3D(Font,-492,+340,"CountEnemy:<%100>"+CountEnemy,0)
   Text3D(Font,-492,+320,"CountShots:<%100>"+CountShots,0)
   
   ;GEGNER/ERSTELLEN
   If CountEnemy=0 Then
      If CountShots=0 Then
         For YCount=-30 To +30 Step 1
            For XCount=-30 To +30 Step 1
               TE.TEnemy=New TEnemy
               TE\XP=XCount*12
               TE\YP=YCount*12
               TE\FR=Rand(0,5)
               TE\FA=Rand(255)
            Next
         Next
      End If
   End If
   
   
   
   
   ;FPS>>>>>>>>
   MSC=MilliSecs()
   If MSC>MTS Then
      MTS=MTS+1000: FPS=FRM: FRM=1
      If MSC>MTS+2000 Then MTS=MSC
   Else: FRM=FRM+1: End If
   Text3D(Font,-492,+360,FPS,0)
   ;FPS<<<<<<<<<<<<<<<<<
   
   ;FLIP>>TFT>>>>>>>>>>>>>
   Delay 15-MilliSecs()+MSW
   Flip 1: MSW=MilliSecs()
   ;<<<<<<<<TFT<<FLIP
   
   RenderWorld
   Clear3D()
Wend
End


Der Code ist noch nicht besonders kommentiert. Aber darum geht es erstmal nicht.
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D

SpionAtom

BeitragFr, Jul 30, 2010 12:10
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nett hectic, ich hätte sogar noch einen optimierungsvorschlag:
Wenn du in diese prüfmap farbcodierungen für die einzelnen gegner reinpackst, hast du noch schnelleren Zugriff auf sie.
Heßt, wenn der Schuss auf zb gelb trifft(255, 255, 0), dann ist das GegnerZ an der PositionXY.
os: Windows 10 Home cpu: Intel Core i7 6700K 4.00Ghz gpu: NVIDIA GeForce GTX 1080
 

n-Halbleiter

BeitragFr, Jul 30, 2010 13:57
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Aus IDEal heraus lässt sich der Code ohne Probleme ausführen.

Mein Fazit: Sieht schick aus und ist ganz lustig. Die Spiralbombe und die Linienbombe haben ihren eigenen Reiz. Smile
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Xaymar

ehemals "Cgamer"

BeitragSo, Aug 01, 2010 16:29
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http://www.youtube.com/watch?v=AO9Cy2kkdFY(8 Sekunden Video)
Habe die Matrizen berechnung mal auf einen stablieren Stand gebracht. Trotzdem verursacht Matrix4d_GetRoll noch probleme. Und das wird auch so bleiben, bis ich ein deutsches verständliches Tutorial dazu finde.
Warbseite

Noobody

BeitragDo, Aug 05, 2010 22:22
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Erste Anfänge eines Buddhabrot-Renderers. Weder GPU-Beschleunigt noch mit Multithreading, daher benötigt er bei den 480 Millionen Samples à 4000 Iterationen auch eine gute halbe Stunde. In ein Bild umgewandelt wird dann am Ende einfach per Graustufen, Variationen wie Nebulabrot oder HDR werde ich wohl später noch implementieren.

user posted image
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun

Xeres

Moderator

BeitragMo, Aug 16, 2010 16:19
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Ich hab mal ein bisschen mit der MaxGUI herum gespielt, wobei ein Programm entstanden ist, um den Überblick über ein Projekt zu wahren.
user posted image
Man kann mit ein paar vorgegeben Knoten beginnen (Standard-Projekt, BCC) oder Leer beginnen.
Das Projekt lässt sich mit einem Doppelklick auf den Knoten umbenennen.
Speichern geht noch nicht, wird sich aber mit XML leicht implementieren lassen.
Es sollte Rund genug laufen, wer's ausprobieren möchte, klicke hier (~650 KB).
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