Anspruch und Wirklichkeit?

Übersicht Sonstiges Smalltalk

Gehe zu Seite 1, 2  Weiter

Neue Antwort erstellen

 

vanjolo

Betreff: Anspruch und Wirklichkeit?

BeitragDi, Aug 17, 2010 19:44
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Auf blitzbasic.com werden im Showcase immer wieder Screens gezeigt die auf den ersten Blick wie Screenshots von professionellen Studios aussehen. Auf den zweiten Blick wurde der Grafik Content zusammen geklaut (oder besser ausgeliehen), manchmal auch gekauft und selten selbst erstellt.

Die Screenshots beeindrucken und dann wird diskutiert was machbar ist. Da werden verschiedene Engines ins Spiel geworfen, angefangen bei Leadworks und endet bei XYZ. Da ich selbst nun an vielen Projekten beteiligt war möchte ich einfach mal wissen, was diese Engines wirklich bringen oder ob das nur Grafisches Pimpen ist und fürs eigentliche Spiel Null Ressourcen übrigbleiben?

Manchmal werde ich das Gefühl nicht los das Absichtlich solche Projekte gestreut werden um Leuten vorzugauckeln sie können mit B3D optisch mühelos ein HalfLife II erstellen.

Was nützt es dann, wenn am Ende nur noch Real Pong 3D übrig bleibt weil der Hightech Rechner nur mit Grafik beschäftigt ist.

Was denkt ihr?
***************************
in Entwicklung:
Tank Battles - Panzeraction
Pacific Battles - Rundenstrategie
abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault

Eingeproggt

BeitragDi, Aug 17, 2010 22:15
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ich lasse solche Themen lieber von Leuten diskutieren die ein Stückchen mehr Halbwissen als ich haben aber hier mal meines:
Diese ganzen Engines zum optischen Aufputz lassen eben diesen über die GraKa berechnen - zumindest großteils weshalb die CPU immer noch für alles zu haben ist wofür du sie brauchst. (*)

Nebenbei meine Meinung zu solchen Engines:
Ja, sie schauen aufn ersten Blick toll aus aber grob geschätzt 50% (oder mehr?) der User können sie eh nicht verwenden weil sie um einiges komplexer als B3D sind - fragt mal Farbfinsternis oder schaut in seinen Worklog Wink
Mal abgesehen davon dass eine Umsetzung / Einbindung in B3D sicher auch den einen oder anderen unvorhergesehenen Fehler mit sich bringt - die sich nicht so schön im Debugger markieren lassen sondern gleich alles mögliche mit deinem und anderen Computern anstellen. Soll nicht unbedingt negativ gemeint sein - Fehler passieren nunmal, wenn man n bissi zaubert kann man auch mit BB-Bordmitteln n PC abschießen, glaub mir Razz
Aber ich will damit nur verdeutlichen dass es keine leichte Sache ist!

mfG, Christoph.

(*) Klar wird die CPU auch was zu tun haben, ich schätz mal vor allem wenn man die Befehle x-fach wrappt und somit auf x DLLs zugegriffen wird. Aber mehr als Pong wird schon drin sein Wink
Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9

Arrangemonk

BeitragDi, Aug 17, 2010 22:19
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
b3d is nicht für highend 3d grafik gedacht worden
und es macht auch nicht wirklich spaß damit sowas zu bauen
weil alles was man macht entweder cpu frisst oder irgendein 3rdparty zeug braucht

@geliehende / geklaute grafik
ich frag mich warums hier keine librarys von freigegebenen grafik resourcen gibt
ich hab zumbeispiel mal ne madcat gemacht die jeder hernehmen durfte,
die tauchte in einem screenshot auf und das wars
(https://www.blitzforum.de/gallery/729/ , nicht das madcats irgendwas mit mmos zutun hätten)

es gibt aber paat tricks wo man ohne grossen aufwand pseudoshader hinkreigt so dass es einigermaßen gut aussieht
(ich erzähl sie nur, wenn sich jemand für interessiert)
ingeneur

Chester

BeitragDi, Aug 17, 2010 22:19
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Im Vergleich mit aktuellen Spielen hinkt die Grafik trotz Leadworks dennoch um einiges. Wobei das aber eher daran liegen wird, dass LeadWorks nicht über die Grafikteams der renommierten Spieleschmieden verfügt. Denn ein wichtiger Punkt ist auch, dass ohne vernünftige Grafiker die beste Engine nichts nützt.

Solche Galeriebilder sind aber auch nur Show, denn es werden ja eh meistens nur die Bilder an sich bewertet, egal wie kompliziert programmiert das ganze scheint. Wenn manche dies ausnutzen um durch die Anerkennung anderer ihr Ego zu steigern, sollte man ihnen aber, da es in der Natur des Menschen liegt, keinen Vorwurf machen. Wer es eben nötig hat, nur zu. So lange ich nicht vorhabe mein Spiel zu verkaufen, ist es mir herzlichst egal, auf welchem unwichtigen Galerieplatz ich bin. Im kommerziellen Bereich ist das natürlich was anderes, da ist so ein "Marketing" essentiell.

Zitat:
optisch mühelos ein HalfLife II erstellen.

Du sagst es ja selbst, optisch ein HL2 erstellen. Ein spielbares HL2, egal in welcher Grafikpracht, schafft kaum einer.

Aber um solche Engines jetzt nicht ganz zu verteufeln, ich benutze ja selbst eine in meinem aktuellen Projekt, möchte ich an die Kompatibilität von DirectX 7 erinnern. Imho werden in ferner Zukunft Fremdengines notwendig werden. Und wenn B3D nicht dem Untergang geweiht werden soll, ist es notwendig schon vorzeitig eine Alternative zu suchen, die dem Anspruch auch gerecht werden kann.

Naja, meine Meinung dazu. Rolling Eyes
 

Steven

ehemals "Steven04"

BeitragMi, Aug 18, 2010 0:50
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Das Hauptproblem, bei solchen "NextGen" Engines ist, dass verdammt viel Zeit und Aufwand in die 3D Modelle gesteckt werden muss, damit das alles ordentlich aussieht. Das ist auch vielleicht insgesamt das Problem was es demnächst geben wird. Um so detaillierte Szenen, wie diese hier modellieren zu können, brauchen selbst erfahrene Leute viel zu viel Zeit. Wenn man nicht diese Zeit investiert, sieht das halt direkt so "stumpf" aus, wie z.B hier. Wegen der vielen Licht- und sonstige Grafikeffekte fällt es direkt auf, wo unsauber gearbeitet bzw. texturiert wurde.
Im Vergleich dazu, hier mal ein Bild von Stranded 2, dass natürlich mit Blitz3D und DX7 programmiert wurde. Ich finde es einfach vom gesamten her wesentlich atmosphärischer und grafisch besser, als das Bild davor. Wenn man darauf achtet, findet man auch grafische Mängel, aber es springt einem halt nicht so ins Auge, wie die niedrige Polygon Verwendung davor, da nun einfach keine bzw. kaum Effekte verwendet sind, die die Szene so "realistisch" darstellen sollen. Natürlich ist Stranded 2 auch im Comic Stil gehalten, daher hinkt der Vergleich etwas, aber das zeigt schon, dass meiner Meinung nach die Atmosphäre wichtig(er) ist.
Wenn man mit Lw und co programmiert, dann macht das eigentlich nur Sinn, wenn man bereit ist, genug Geld für 3D Models auszugeben. Ansonsten verbraucht das eigene Erstellen davon einfach zu viel Zeit, die dann nicht in die Spiel Programmierung investiert werden kann.
Gibt man das Geld aus oder arbeitet in einem Team, dann lohnen sich diese Engine aber natürlich schon, denn es ist mehr grafisch möglich und viele Effekte sind ja schon mit einem DOF=True "eingeschaltet". Wink
Das diese Screens im Moment noch viel Aufmerksamkeit kriegen ist natürlich. Ist ja immerhin auch wesentlich sehenswerter, als sonstige 2D Spiele. Bei Demos sähe es wohl meist anders aus..
Übrigens, heißt es Leadwerks. Wink

aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragMi, Aug 18, 2010 9:59
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ich denke, wenn man sich meine Galerie-Einträge anschaut bekommt man ein recht gutes Bild davon, was ich von besagtem Thema halte.
Ich poste zwar auch Bilder von grafischen Effekten, aber anstatt einfach irgendeinen Effekt aus einer Lib zu benutzten(mir ist bewusst, dass dasnicht unbegint einfach sein muss), schreibe mich mir meinen Kram mit B3D-Bordmitteln selber.
Dabei kommt es mir vor allem darauf an, dass ich möglichst performance-sparend entweder einen meiner Meinung nach wirklich guten grafischen Effeckt erzeuge.
Andere Galerie-Einträge von mir sind hingegen grafisch absolut nicht anspruchsvoll, obwohl teilweise hunderte Zeilen von Code dahinter stecken. Diese Bilder stelle ich rein, weil ich den Algorithmus der dem ganzen zu Grunde liegt erwähnenswert finde.

Die Bewertung meiner Bilder(kann das nur bei meinen eigenen wirklich beurteilen, wird aber sicherlich auch bei anderen so sein) steht allerdings nicht wirklich im Zusammenhang mit der Menge an Arbeit die tatsächlich im Programm steckt, was klar daran liegt, das der durchshcnittliche Bewerter eher geneigt ist die Anzahl Farben zu zählen als über den ALgorithmus nachzudenken(meine Einscätzung).
Daran ist natürlich nichts Falsch, und eine Galerie ist ja auch dazu da, dass man etwas sehenswertes zeigt.
Ob jemand die zehnte modifizierte LW-Demo sehenswert findet muss er selbst entscheiden.

Ich persöhnlich bin viel interessierter an der Funktionsweise und Logik eines Programmes. Deshalb schaffen es die meisten meiner Projekte auch nie ins Forum/die Galerie, weil es einfach nicht wirklich was zu sehen gibt, obwohl ich vielleicht schon ein paar KB Code habe.
Weiterhin finde ich deshalb auch den WIP-Thread und die Worklogs viel interessanter als die Galerie, wobei ich da zugegeben auch seltener reinschaue als ich eigentlich wollen würde. Wer hat schon Zeit? Mr. Green

EDIT:
Oh, noch ein allgemeiner Zusatz:
Was Spiele angeht ist natürlich eine tolle Grafik immer angenehm, aber wie schon gesagt, ist die Athmossphere viel entscheidender. So spiele ich zum Beispiel viel lieber das mittlerweile 15(?) Jahre alte Dungeon Siege als viele moderne Hack&Slay-Rollenspiele. Warum?
Nich weil die Grafik so toll ist, man kann da die polygone der meistens Models mit den Fingern zählen, ebenso wie die Pixel der Texturen.
Stattdessen hat das Spiel einfach eine mega tolle Stimmung(wenn auch sicherlich Geschmacksache).
UND, was auch sehr wichtig ist: Trotz oder vielleicht aufgrund der Hardware-Beschränkungen der damaligen Zeit, ist die Grafik des Spiels sehr sehr liebevoll gemacht. Jedes Polygon hat wirklich einen Sinn, erfüllt einen Zweck, wohingegehen man in heutigen Spielen mit soviel Kram bombadiert wird, den man überhaupt nicht braucht, um Spaß am Spiel zu haben.
Panic Pong - ultimate action mashup of Pong and Breakout <= aktives Spiele-Projekt, Downloads mit vielen bunten Farben!
advASCIIdraw - the advanced ASCII art program <= aktives nicht-Spiele-Projekt, must-have für ASCII/roguelike/dungeon-crawler fans!
Alter BB-Kram: ThroughTheAsteroidBelt - mit Quelltext! | RGB-Palette in 32²-Textur / Farbige Beleuchtung mit Dot3 | Stereoskopie in Blitz3D | Teleport-Animation Screensaver

Arrangemonk

BeitragMi, Aug 18, 2010 11:00
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
@Steven, Bild1 is nicht sehr aufwendig, und beinhaltet keine shader
ingeneur

Noobody

Betreff: Re: Anspruch und Wirklichkeit?

BeitragMi, Aug 18, 2010 13:05
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
vanjolo hat Folgendes geschrieben:
Auf blitzbasic.com werden im Showcase immer wieder Screens gezeigt die auf den ersten Blick wie Screenshots von professionellen Studios aussehen. Auf den zweiten Blick wurde der Grafik Content zusammen geklaut (oder besser ausgeliehen), manchmal auch gekauft und selten selbst erstellt.

Wenn ich mir so die erste Seite der besten Bilder in der Gallerie anschaue, kann ich vom Zusammenklauen von Resourcen nicht viel erkennen. Knapp die Hälfte der Bilder auf der ersten Seite (wie etwa Cletus Clay oder Tommy Tronic) kommen tatsächlich von professionellen Entwicklern, die sich ihren Lebensunterhalt mit Spielen verdienen - da ist es ja wohl klar, dass 5-Minuten-in-Paint-Bilder nicht ausreichen. Wer kann, malt sich sein Zeug selber, meistens aber werden halt Modelpacks gekauft oder Grafiker beauftragt, um den Content zu erstellen; mir ist aber nicht ganz klar, was daran schlecht ist.

vanjolo hat Folgendes geschrieben:
Die Screenshots beeindrucken und dann wird diskutiert was machbar ist. Da werden verschiedene Engines ins Spiel geworfen, angefangen bei Leadworks und endet bei XYZ. Da ich selbst nun an vielen Projekten beteiligt war möchte ich einfach mal wissen, was diese Engines wirklich bringen oder ob das nur Grafisches Pimpen ist und fürs eigentliche Spiel Null Ressourcen übrigbleiben?

Wenn du von B3D redest, dann gibt es sowieso kaum Auswahl (Leadwerks ist BMax/C++). Man hat die Wahl zwischen FastExtensions für schnell einzubauende Gimmicks und Xors3D als eigene Engine. Bei den FastExtensions geht es klar nur ums "grafische Pimpen", während Xors3D eine eigenständige Gameengine inklusive Physik, Scripting, Input etc. bietet. Xors behebt ausserdem die lästige Abhängigkeit auf DX7, was einer der Mitgründe ist, warum B3D langsam ausstirbt.

vanjolo hat Folgendes geschrieben:
Manchmal werde ich das Gefühl nicht los das Absichtlich solche Projekte gestreut werden um Leuten vorzugauckeln sie können mit B3D optisch mühelos ein HalfLife II erstellen.

Mark Sibly höchstpersönlich spamt also die Galerie mit hübschen Screenshots voll, damit Leute B3D kaufen? Razz
Auf der ersten Seite der besten Bilder sehe ich eigentlich nur ein B3D-Projekt, das mit einer externen Engine 'gepimpt' wurde (und zwar CopperHead). Der Rest der 3D-Projekte ist entweder pures B3D oder Leadwerks.

vanjolo hat Folgendes geschrieben:
Was nützt es dann, wenn am Ende nur noch Real Pong 3D übrig bleibt weil der Hightech Rechner nur mit Grafik beschäftigt ist.

Natürlich sollte man den Grafikkram nicht so stark übertreiben, dass schon nur das Menü den Rechner in die Knie zwingt. Trotzdem aber ist eine gute Grafik schon fast nötig, um ein gutes Spiel zu unterstützen; auch wenn Half Life II noch so cool ist, wären die Texturen von Fünfjährigen gemalt worden, hätte es trotzdem niemand gespielt.
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun
 

Steven

ehemals "Steven04"

BeitragMi, Aug 18, 2010 13:11
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Arrangemonk hat Folgendes geschrieben:
@Steven, Bild1 is nicht sehr aufwendig, und beinhaltet keine shader

Alles bei Leadwerks besteht aus Shadern. Unter anderem gut zu sehen auch beim Übergang Bäume -> Himmel.
Außerdem finde ich es schon sehr detailliert..

Arrangemonk

BeitragMi, Aug 18, 2010 13:40
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
alpha mapping is fixed function
ingeneur
 

Steven

ehemals "Steven04"

BeitragMi, Aug 18, 2010 14:07
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Arrangemonk hat Folgendes geschrieben:
alpha mapping is fixed function

Wie gesagt, spreche ich davon, dass es nach oben hin wesentlich blasser wird. Gern kannst du dich auch auf der offiziellen Website umschauen. In den Tuts und sonst überall steht doch, dass alles mit Shadern gemacht wird. Rolling Eyes Vor allem, wie willst du ganz ohne Shader solche Schatten ,Lichter und detaillierte Texturen in Realtime hinbekommen?!
Mit B3D wird das auf jeden Fall ganz schwer. Wink
 

vanjolo

Betreff: Re: Anspruch und Wirklichkeit?

BeitragMi, Aug 18, 2010 14:16
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Noobody hat Folgendes geschrieben:

Wenn ich mir so die erste Seite der besten Bilder in der Gallerie anschaue, kann ich vom Zusammenklauen von Resourcen nicht viel erkennen. Knapp die Hälfte der Bilder auf der ersten Seite (wie etwa Cletus Clay oder Tommy Tronic) kommen tatsächlich von professionellen Entwicklern, die sich ihren Lebensunterhalt mit Spielen verdienen - da ist es ja wohl klar, dass 5-Minuten-in-Paint-Bilder nicht ausreichen. Wer kann, malt sich sein Zeug selber, meistens aber werden halt Modelpacks gekauft oder Grafiker beauftragt, um den Content zu erstellen; mir ist aber nicht ganz klar, was daran schlecht ist.


Du hast nicht verstanden um was es geht. Ich sprach auch nicht von der Galerie und von 2D Games sondern vom Showcase. Mir gehts darum das suggeriert wird das man aktuelle State of Art Spiele mit B3D programmieren könnte. Das hat mit dem was Du jetzt geschrieben hast rein gar nichts zu tun.
Wenn du die die entsprechenden Topics und Screens anschaust erkennt man manche 3D Modelle die aus anderen kommerziellen Spielen stammen.
***************************
in Entwicklung:
Tank Battles - Panzeraction
Pacific Battles - Rundenstrategie
abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault

Arrangemonk

BeitragMi, Aug 18, 2010 14:39
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Die diskussion ist genauso sinnlos wie bescheuert.

Leute die gut sind finden auf jeder Basistechnologie eine möglichkeit gute Optik hinzubekommen
und nur weil man selbst das nich hinbekommt heisst es nicht, dass das nicht geht

und was detailierte texturen und lightmaps mit shadern zutun haben sollen ist mir schleierhaft
ingeneur

Skabus

BeitragMi, Aug 18, 2010 14:41
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Naja ich finde aber, dass man als Programmierer und selbst als Anfänger zumindest nen bissle Durchblick von der Materie hat und deswegen weiß was damit geht und was nicht....

Zugegeben bei Leadwerks die Grenzen zu sehen ist schwer, weil man dort oft wirklich supertolle
Highend-Grafiken zu bestaunen sieht, aber bei Tests oft die FPS ins unspielbare rutscht.

Von daher kann es schon durchaus seien, das jemand mit genug grafischem Geschick ein Bild mit B3D
zusammenschustert, das dann ausschaut als sei es High-End es am Ende aber nie wirklich spielbar ist
bzw. auch nicht mehr auftaucht(das halte ich für warscheinlicher)

Ich frage mich aber was die Leute von der "angeblichen" Verklärung der Wirklichkeit hätten?
B3D wird sich wie BMax dadurch kaum besser verkaufen.
Und ich hab noch nie ne Engine oder ne Sprache gekauft wegen den High-End-Bildern...

Aber vllt. geht das nur mir so, keine Ahnung...


MfG Ska
"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat

aktuelles Projekt: Aves Certim - Der Galgen ist nicht weit!
Ein SNES-RPG mit Handels- und Wirtschaftselemente.
Infos?Hier: http://www.blitzforum.de/worklogs/234/
Besucht meine Seite:
www.seelenfriedhof.de.vu
 

Steven

ehemals "Steven04"

BeitragMi, Aug 18, 2010 14:59
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Arrangemonk hat Folgendes geschrieben:

und was detailierte texturen und lightmaps mit shadern zutun haben sollen ist mir schleierhaft

Das Bild ist in Realtime gemacht wurden und daher ohne feste Lightmaps. Mach du mal bitte solche detaillierte Schatten ohne Shader in Realtime bei so einer Szene. Very Happy Detaillierte Texturen so darzustellen, benötigt mehr als nur eine Rohtextur. Sicher kann man so eine Szene auch mit 4-5 Fps mit B3D (original) darstellen, aber es ging mir nur darum:
Zitat:
@Steven, Bild1 is nicht sehr aufwendig, und beinhaltet keine shader

Und dass, obwohl das Bild von Leadwerks ist und da alles mit Shadern gemacht ist. Trau dich doch einfach mal auf die Website Leadwerks.com Wink

Chester

Betreff: Re: Anspruch und Wirklichkeit?

BeitragMi, Aug 18, 2010 15:25
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
vanjolo hat Folgendes geschrieben:
Du hast nicht verstanden um was es geht. Ich sprach auch nicht von der Galerie und von 2D Games sondern vom Showcase. Mir gehts darum das suggeriert wird das man aktuelle State of Art Spiele mit B3D programmieren könnte.


Äh sorry, aber im Showcase von blitzbasic.com habe ich auf Anhieb gerade mal ein einziges Projekt gefunden, dass auf deine Beschreibung passt. Oder gibts noch irgendwelche verstecke Foren? Rolling Eyes
 

vanjolo

BeitragMi, Aug 18, 2010 15:28
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Wie Skabus sagt,

es wird einem was vorgegaukelt. Ein Spiel besteht nunmal aus vielen Komponenten die unterschiedliche Ressourcen benötigen. Grafik beansprucht oft die meiste Leistung und dann bleibt für das eigentliche Spiel nicht mehr viel übrig. Schöne Szenen kann ich selbst zusammen basteln, nur wird daraus noch lange kein Spiel.
***************************
in Entwicklung:
Tank Battles - Panzeraction
Pacific Battles - Rundenstrategie
abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault
 

Steven

ehemals "Steven04"

BeitragMi, Aug 18, 2010 15:40
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
vanjolo hat Folgendes geschrieben:
Wie Skabus sagt,

es wird einem was vorgegaukelt. Ein Spiel besteht nunmal aus vielen Komponenten die unterschiedliche Ressourcen benötigen. Grafik beansprucht oft die meiste Leistung und dann bleibt für das eigentliche Spiel nicht mehr viel übrig. Schöne Szenen kann ich selbst zusammen basteln, nur wird daraus noch lange kein Spiel.

Wie Chester sagt,
kann ich leider auch keine solchen Projekte finden, außer halt bei der Gallery, was aber natürlich auch selbstverständlich ist. Man bewertet da ja das Bild und nicht das komplette Projekt.
Im Showcase selbst, finde ich kein solches Projekt. Und daher fällt es mir auch schwer, dein Problem nach zu vollziehen. Wäre echt mal ganz hilfreich, wenn du mal mehrere Links posten könntest, damit wir das nach vollziehen können. Wink

Und ich bezweifle, dass es hier ein wirkliches Hobbyprojekt gibt, dass wirklich Rechenleistung beansprucht, wenn es "ohne Grafik" läuft. Das war doch bisher immer das Problem, dass man grafisch versuchen musste was raus zu holen, ohne dabei den Rechner zu weit aus zu lasten..

Skabus

BeitragMi, Aug 18, 2010 16:16
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Tasächlich gibts im Showcase nen paar EInträge.Viele sind es allerdings wirklich nicht...

Aber mal ernsthaft, es sollte doch niemanden überraschen, dass vor allem bei techdemos und dergleichen stehts getrickst wird oder?

Ich meine, irgendwie will man seine Projekte ja an den Mann bringen...
Wie diese Unlimeted Detail-Leute....

Die Hauptseite überschlägt sich wirklich mit highend-Bildern, und man kann sagen, dass
es wirkllich nur ums Bild geht.

Ändert aber nix daran das es wirklich nen bissle suggeriert das man mit B3D und BMax sonstwas für
Ultragrafikmonster machen kann...

Aber dafür hat man ja seinen klugen Kopf das man das durchschaut oder net?^^

MfG Ska
"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat

aktuelles Projekt: Aves Certim - Der Galgen ist nicht weit!
Ein SNES-RPG mit Handels- und Wirtschaftselemente.
Infos?Hier: http://www.blitzforum.de/worklogs/234/
Besucht meine Seite:
www.seelenfriedhof.de.vu
 

vanjolo

BeitragMi, Aug 18, 2010 18:30
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Hier einfach mal 4 Beispiele:
http://www.blitzbasic.com/Comm...opic=91554
http://www.blitzbasic.com/Comm...opic=91565
http://www.youtube.com/watch?v...g&hd=1
http://www.blitzbasic.com/Comm...opic=80924

Manche unterschieden vielleicht nicht zwischen Demo und Spiel. Wobei ich der Meinung bin das eine Demo immer nur zeigen soll wie das endgültige Spiel aussehen soll. Reine Techdemos halte ich für Spielerei.

NightPhönix ist mit seinem Star Wars Game ja selbst an die Grenze von Blitz gestoßen und hat anscheinend die weiterarbeit eingestellt, wenn ich das so richtig mitbekommen habe.

Blitz sind Grenzen gesetzt. Wenn man diese Restrictionen einhält wird auch ein Spiel rauskommen.
***************************
in Entwicklung:
Tank Battles - Panzeraction
Pacific Battles - Rundenstrategie
abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault

Gehe zu Seite 1, 2  Weiter

Neue Antwort erstellen


Übersicht Sonstiges Smalltalk

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group