FPS: multiplayer, splitscreen, ...
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IguanBetreff: FPS: multiplayer, splitscreen, ... |
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A-Hoi!
Ich habe mir überlegt, einen ganz kleinen einfachen Multiplayer FPS zu proggen. (nicht via netzwerk, nur an einem pc) bevor ich mich da ins zeug lege, wollte ich noch ein paar dinge, die mir noch unklar sind klären... 1. Steuerung ---------------- Am coolsten wäre, wenn 4 Spieler gleichzeitig spielen könnten, nur wie mache ich das wohl am besten? Player 1: Maus und Pfeiltasten Player 2: Joystick Player 3: ev. auch Tastatur (wenn dadurch Player 1 nicht gestört wird, wegen der maximalen Anzahl gleichzeitig gedrückter Tasten) im Notfall ev. auch eine 2te Tastatur and den pc anschliessen, wenn das funktioniert... Player 4: ?? keine Ahnung... ich nehme an, einen zweiten Joystick kann man in bb nicht abfragen. 2. Splitscreen ----------------- Den Splitscreen mache ich mit Cameraviewport... Wie geht das, wenn gewisse Dinge nur von einem Player gesehen werden dürfen? (z.B Röntgengerät-Blick mit wireframe 1 oder ein Sprite-HUD, welches an die Kamera des Spielers geklebt ist und von den anderen Playern nicht gesehen werden darf) kann man da irgendwie für jede Kamera einzeln ein Renderworld machen, und dann die Dinge entsprechend hide-en oder show-en? oder wie geht das? vielen Dank MFG Iguan |
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Mr.Keks |
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1. das könnte in der tat zu einem riesigen problem werden ^^. b3d unterstütz afaik mehrere joysticks... man kann ja bei allen joystickabfragen einen port angeben. habe es allerdings nie ausprobiert.
2. tjoha, da würde ich auch immer nur die eine kamera des einen spielers aktivieren und alle anderen kameras hiden. im idealfall machst du das meiste zeug, das nur der eine spieler sehen kann (waffen, hud, nachtsicht usw.) zu childs der kameras. dann kannst du schön handlich alles hiden/showen. jede kamera bekommt ihr eigenes renderworld. |
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MrKeks.net |
KhanLeo |
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Hallo,
ich reaktiviere den Thread mal, denn ich habe eine ähnliche Frage : Ich wollte langfristig auch meinen FPS mit Multiplayer (Client-Server) ausstatten. Nun wollte ich das HUD auch mit Sprites erstellen, die aber dann doch von den anderen Mitspielern gesehen würden, oder ? Wie realisiert man in so einem Fall die ganze HUD Geschichte ? Danke für Eure Tipps ! Lars |
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Blitz3D 1.94
Milkshape 1.8.5 BenQ Joybook S73G mit ATi Radeon Mobility X1600 // WinXP SP3, ATi Catalyst 9.2 |
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BladeRunnerModerator |
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Du kannst dein SpriteHUD ja lokal erstellen - niemand sagt dass Du alle GFX bei jedem Spieler gleich machen musst ![]() |
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Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
KhanLeo |
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Hi,
danke für den Tipp. Ich kann also Sprites hierfür verwenden, klasse ! Nur wie das am Ende dann geht versteh ich noch nicht ganz : ich erstelle die Kameras und HUDs im jeweiligen Client und melde die Position der HUDs einfach nicht an den Server ? Danke für die Hilfe Lars |
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Blitz3D 1.94
Milkshape 1.8.5 BenQ Joybook S73G mit ATi Radeon Mobility X1600 // WinXP SP3, ATi Catalyst 9.2 |
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Eingeproggt |
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Ich rieche da n paar Verständnisprobleme, auch wenn sie von mir ausgehen sollten...
Ganz grundlegend mal dass wir wissen wovon wir reden mein Verständnis von deinen "Fachbegriffen": Server: Ein eigenständiges Programm oder zumindest Programminstanz, zum Testen vlt noch auf deinem PC, später dann mal auf einem eigenen Gerät. Auf jeden Fall mit eigenen Variablen und Graphikfenster. Das Programm wartet auf Spieler (Clients) und verwaltet diese. Client: Ebenso eigenständig, Client verbindet sich zum Server und bekommt von ihm Informatioen über die anderen Spieler. HUD: Abkürzung für "Heads-Up-Display". Dies umfasst die Anzeige von Spielerwerten, Zeit, (Übersichts-)Map, was auch immer - in einem Shooter gerne sowas wie Munition, Lebenspunkte,... Was mich etwas verwirrt ist dass du von "position des HUD" sprichst, die du an andere Spieler weiterleiten willst. Das HUD ist nur eine Anzeige - es geht im Spiel ja um die Position der Spieler? Wenn wir uns in den Dingen mal einig sind dann müss ma uns überlegen wieso in einem HUD unbedingt Daten der anderen Spieler stehen? Jeder Client zeigt einfach die Daten "seines Spielers" an - fertig. Trotzdem müssen "intern" jedem Client die Daten der anderen bekannt sein weil wir ja die Gegner zB positionieren müssen. Diese Werte müssen aber nicht am HUD angezeigt werden, ist doch soweit klar? mfG, Christoph. |
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Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9 |
KhanLeo |
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Hi Christoph,
da wurde in der Tat was falsch verstanden : Client, Server und HUD waren von mir gemeint wie von dir beschrieben, allerdings habe ich nie gemeint (oder geschrieben), dass in den HUDs Daten der anderen Spieler angezeigt werden sollten, noch dass nicht die Daten eines Spielers (Position, Leben, Zustand etc.) an den Server gemeldet werden. Ich habe geschrieben, ob die Sprites für andere Spieler dadurch "unsichtbar" werden, indem die Positionen der HUD-Sprites nicht an den Server gemeldet werden ? Aber danke für die Nachfrage Lars |
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Blitz3D 1.94
Milkshape 1.8.5 BenQ Joybook S73G mit ATi Radeon Mobility X1600 // WinXP SP3, ATi Catalyst 9.2 |
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XeresModerator |
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Sprites existieren nur dann, wenn man sie erstellt, sprich, jeder Client pappt die vor den eigenen Spieler. Der Server überträgt ja nicht alle Objekte die Irgendwo erstellt werden automatisch an alle Clienten... | ||
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus THERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld) |
KhanLeo |
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Danke Xerxes,
dann habe ich das Prinzip verstanden. Danke auch allen anderen, frohes Schaffen, Schönes WE Lars |
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Blitz3D 1.94
Milkshape 1.8.5 BenQ Joybook S73G mit ATi Radeon Mobility X1600 // WinXP SP3, ATi Catalyst 9.2 |
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