3D Projekt Grundaufbau und Umsetzung / Tools / Technik
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DottakopfBetreff: 3D Projekt Grundaufbau und Umsetzung / Tools / Technik |
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Hi Blitzer!
ich möchte ein paar infos zum allgemeinen Aufbau eines 3D Projektes erhalten / Diskutieren. Wie zieht man am besten sein Projekt auf, welche Tools verwendet ihr dazu, wie lässt ihr diese zusammenspielen? Insbesondere auf die Level erstellung, Beleuchtung und co. will ich genauer eingehen. Am besten ich schreib mal nieder wie ich mir das im Kopf gedacht habe bei meinem aktuellen Projekt. Und ihr gebt einfach euren (bitte kompetenten) senf dazu ![]() Bewegung und Orientierung: Mein Modelierungskünste bewegen sich irgendwo ausserhalb des messbaren negativen bereichs. Also ist meine Spielerfigur eine Simple Kugel welche ich in Milkshape3D erstellt und mit UV mapping Texuriert habe. Im Spiel selber hänge ich meine Spielerkugel mit Entityparent an ein unsichtbaren(Alpha 0) cube. Ich nenne diesen meinen Steuerwürfel, denn an diesen werden meine Steuerbefehle gesendet und dadurch das die Spieler Kugel als Child dran hängt, übernimmt er diese auch mit. Vorteil: Bewegungen ohne Winkelveränderungen kann ich an den Steuerwürfel senden Winkel und co. sende ich direkt an mein Spielermesh. Somit kann schön mit Moveentity gearbeitet werden ohne das mein Spieler wie ein Raumschiff zur blickrichtung "fliegt". Als Skybox nehem ich einfach ein Cube der an meinen Steuerwürfel gehängt wird und Texture geflippt wird. Und Entityorder des Würfels anpassen. Es hat bestimmt auch andere Vorteile die mir gerade nicht einfallen ![]() natürlich kann man jetzt hier noch einiges mehr schreiben, collisionstypen und co. aber wie schon oben beschrieben möchte ich mehr auf die Level erstellung eingehen. Level Erstellen Im Moment erstelle ich meine Level mit dem Tool Maplet. Es ist super einfach zu bedienen und man bekommt es kostenlos auf der Enlgischen HP. Der integrierte Lightmapper ist ziemlich gut. Der Klare nachteil an Maplet ist das man hier keine zusätlichen 3D objekte mit einfügen kann. Etwa aus Milkshape und co. Läd man 3D Objekte im nachhinein mit in das Level haben diese keine Lightmap und es sieht alles sehr plastisch aus.... Abhilfe schafft hier das Tool Giles: ich erstelle meine Map mit maplet, importiere diese in Giles, füge dort meine restlichen 3D Models hinzu und lass den Lightmapper drüber laufen. Das ganze ist aber recht zeitintensiv, und ich bin oft mit dem Ergebniss unzufrieden.... Was wohl an meinen bedienrischen fähigkeiten mit Giles liegt. Um Landschaften mit Multitexture zu erstellen habe ich zuhause ein tool. Muss nur nochmal gucken wie das hieß, sehr schönes kostenloses teil. Mit anderen Tools und Leveleditoren habe ich nocht nicht gearbeitet Da Lightmaps ja keine richtigen lichter sind, und sich auch nicht auf dessen umgebung auswirken, wende ich einen Trick an. Ich erstelle die Blitzbasic Hardwarelichter. Da von diesen aber nur 7 Möglich sind, muss ich diese manuell verwalten. Sprich anhand der Spielerposition sinnvoll umpositionieren. So das war jetzt schon ein halber roman... also fasse ich meinen weg zur 3D Welch nocheinmal kurz zusammen: - als modeller verwende ich Milkshape3D - Spieler wird durch einen Steuerwürfel gesteuert - Level erstelle ich mit maplet und lasse diese dort beleuchten - Um Lightmaps lebendiger wirken zu lassen, verwende ich die Hardwarelichter von BB welche je nach position des Spielers umgesetzt werden |
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Rechtschreibfehler gelten der allgemeinen Belustigung! |
CO2ehemals "SirMO" |
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Also ich benutze als Modeller Google SketchUp 7, ist zwar kein Lightmapper dabei, dass kann man aber glaube ich später noch mit Blender nachbearbeiten.
An SketchUp gefällt mir vor allem der simple Aufbau: Ich brauche z.B.: nicht mit Cubes, etc. arbeiten, sondern kann selber Flächen malen, etc., man könnte es mit Paint vergleichen, nur das man in Sketchup noch in die dritte Dimension malen kann. Das wollte ich nur gesagt haben. (PS.: Man kann auch mit der kostenlosen Version nach .x oder so exprotieren, man braucht nur: - Google SktechUp 7 (um wie gesagt das Model zu erstellen) - Blender (Um eine .dae Datei zu improtieren, danach kann man das geladene Model wieder exportieren (ebenfalls mit Blender)) - Webbrowser (Link: http://www.blendernation.com/2...o-blender/) |
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mfG, CO²
Sprachen: BlitzMax, C, C++, C#, Java Hardware: Windows 7 Ultimate 64-Bit, AMX FX-6350 (6x3,9 GHz), 32 GB RAM, Nvidia GeForce GTX 750 Ti |
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BladeRunnerModerator |
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Sketchup ist denkbar ungeeignet weil es einen unglaublich hohen Polycount produziert. | ||
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
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Vincent |
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Als Levelmodeller empfehle ich für Blitz3D "3D World Studio" .. da gibts ne kostenlose Demoversion zum testen .. die dann später einfach mit einem gekauften Code freigeschaltet werden kann.
Das Teil unterstützt Geometrie bauen und Prefabs (also Modelle, die man vorher irgendwo erstellt hat) laden. Ausserdem ist ein schneller aber sehr rudimentärer Lightmapper dabei. Wenns schönere, mehrschichtige Lightmaps sein sollen, dann doch Gile[s] nutzen ! |
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Gott ist nicht mit uns ... weil er mit Idioten keine Gnade kennt ! |
Peak7810 |
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Also ich verwende auch Sketchup.
Und gibt doch so tools wo man die polys später optimieren kann soweit ich mich entsinne.... |
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