Dynamische Schadensberechnung?

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CO2

ehemals "SirMO"

Betreff: Dynamische Schadensberechnung?

BeitragSo, Dez 12, 2010 21:15
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Hallo,
Ich habe gerade GTA IV gespielt und mich dabei gefragt, wie man es realisieren könnte, ein dynamisches Schadenssystem (wie in GTA IV) einzubauen. Man müsste dazu ja schon ein eigenes 3D-Format "entwickeln". Dazu könnte man ja sagen, das jedes 3D modell aus linien besteht und die gespeicherte 3D datei enthält einfach die entsprechenden werte (länge der linie, anzahl der angrenzenden linien, sowie grad zu den angrenzenden linien)und dann die betroffenen linien bei einer kollision verkürzen + alle dranliegenden linien so verschieben, das sie wieder zur verkürzten linie passen. Nur welche anderen daten müsste die Modell-datei enthalten? Könnte eine modelldatei z.b.: so aussehen:

Code: [AUSKLAPPEN]
3, 2, 90, 135


Dann würde ja theoretisch eine linie gemalt werden, die 3 einheite lang ist, 2 anliegende linien hat, wobei sie zur ersten 90° und zur 2. 135° hat.

mfG,
CO2
mfG, CO²

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Hardware: Windows 7 Ultimate 64-Bit, AMX FX-6350 (6x3,9 GHz), 32 GB RAM, Nvidia GeForce GTX 750 Ti

Hummelpups

BeitragSo, Dez 12, 2010 22:29
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wie wäre es wenn dud ich erstmal um grundlegenede Dinge in deinem Spiel kümmerst
weil so wie du deine letzten projekte angefangen hast, wirst du es nie zu einem
vollständigem Projekt schaffen.

Diese dynamische Modellbearbeitung so das es auch noch realistisch aussieht ist harter
Tobak.

Ein Projekt besteht nicht nur aus der Lösung des Problems aus Programmierersicht sondern
auch aus allen anderen problemfreien Dingen die aber genauso programmiert werden müssen.

Ich denke du verschachtelst dich zu schnell zu tief und lässt dabei die
wirklich wichtigen Dinge außer Acht.

Grüße
blucode - webdesign - Ressource - NetzwerkSim
BlitzBasic 2D - BlitzMax - MaxGUI - Monkey - BlitzPlus

Arrangemonk

BeitragSo, Dez 12, 2010 22:43
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da gibts mehrere möglichkeiten (wie eigentlich überall)

1. der datenhungrige ansatz:
du baust dir damadge zones für dein auto, mit mehreren schadenlevels
und modelst die einzeln und so dass fü jede angrenzende schadenzone ein model ist
also bei sagen wir 6 z zonen, grenzen an jede maximal drei an, und bei 3 schadenlevels hast du pro zone und oh 9 oder 24 models oder so, is aufjedenfall aufwendig
aber leicht zu coden

2. deform ansatz:
(mit nem zugehörigen pixelshader führt das auch zu guten resulltaten)
jedes vertex braucht da nen steifigkeitswert und wenn die kollition einsetzt musst du die betroffenen vertex für beide kollitionspartner anhald der steifigkeit und deren impulse verschiben, und den vertex anhand des abstands von der orginalkoordinate auf die damadgetextur überblenen (da shader gut, weil man da die vertexcolor verläufe besser machen kann)

3. schnitt ansatz
der schnitt ansatz is meiner meinung nach dämlich
und wird nicht weiter erleutert
ingeneur
 

Sterbendes Lüftlein

BeitragMo, Dez 13, 2010 19:38
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Hummelpups

BeitragMo, Dez 13, 2010 21:00
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Tja. leider hat er bisher keinen Thread mit dem Titel "Mach ich alles richtig beim programmieren lernen" erstellt.

Ich denke auch wenn es offtopic ist, kann man sich den Rat mal zu Herzen nehmen. ist ja nicht
böse gemeint gewesen.
blucode - webdesign - Ressource - NetzwerkSim
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BladeRunner

Moderator

BeitragMo, Dez 13, 2010 21:13
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Ich kann an Hummelpups' Posting keinen Flame erkennen, im Gegenteil, auch wenn er keine direkte Antwort präsentiert weist er CO2 auf einen Grundsatzfehler hin, den grad Neulinge gern machen: Gigantomanie.
Besser er lernt es früh und mäßigt seinen Anspruch, dann hat er mehr Erfolg und Spaß am Hobby zu erwarten.
Zu Diensten, Bürger.
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Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92
 

102030

BeitragMo, Dez 13, 2010 21:38
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Was ist Gigantomanie Confused Question Question
 

CO2

ehemals "SirMO"

BeitragMo, Dez 13, 2010 21:42
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Ich habe nicht gesagt das ich das in mein Spiel einbauen will/werde, ich fand es einfach interessant und wollte etwas mehr darüber rausfinden (wenn ich es in mein Spiel einbauen wollte, hätte ich einen Threat in Blitz3D eröffnet), so das dazu.

Ich muss noch anmerken das ich mich im ersten Post falsch ausgedrückt habe, statt

Zitat:
(...) , wie man es realisieren könnte, ein dynamisches Schadenssystem (wie in GTA IV) einzubauen.


müsste es

Zitat:
wie das genau funktioniert.


heißen, sorry an der stelle.

EDIT: Gigantomanie (hoffe ist richtig geschrieben) ist, wenn - grade anfänger - sich zu viel versprechen und so viel in ihr Projekt einbauen wollen, das es nicht klappen kann. Danach sind sie immer frustiert.

allen die Halfen, danke
mfG,
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Megamag

BeitragDi, Dez 14, 2010 0:02
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Kann mir mal jemand erklären, worum es hier geht, habe GTA4 nämlich nie gespielt Confused
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Tankbuster

BeitragDi, Dez 14, 2010 0:08
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Megamag hat Folgendes geschrieben:
Kann mir mal jemand erklären, worum es hier geht, habe GTA4 nämlich nie gespielt Confused

Mit diesem "dynamischen Schadensmodell" ist gemeint, dass ein Auto bei einer Frontkollision eben nur dort verformt wird, und hinten intakt bleibt. Das Auto wird also in bestimmte Bereiche geteilt (die eventuell auch nur ein Vertex groß sind, oder ein paar Texel) und das Ziel ist es, ein relativ realistisches Schadensmodell zu erstellen Smile
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CO2

ehemals "SirMO"

BeitragDi, Dez 14, 2010 18:37
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Danke an die Hilfreichen Antworten.
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