TileMap

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TimBo

Betreff: TileMap

BeitragMi, Jan 19, 2011 15:48
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Hi,

eine Frage:
ich möchte in B3D eine Tilemap erstellen.

Ist es besser ein Surface zu machen und dort die komplette Map draufzutexturieren.

Oder ist es besser für alle Tiles ein eigenes Surface zu erstellen.

Vielen Dank schonmal
TimBo
mfg Tim Borowski // CPU: Ryzen 2700x GPU: Nvidia RTX 2070 OC (Gigabyte) Ram: 16GB DDR4 @ 3000MHz OS: Windows 10
Stolzer Gewinner des BCC 25 & BCC 31
hat einen ersten Preis in der 1. Runde beim BWInf 2010/2011 & 2011/12 mit BlitzBasic erreicht.

Xeres

Moderator

BeitragMi, Jan 19, 2011 15:53
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Ich glaube, weniger Surfaces sind immer vor zu ziehen. Wenn man nicht tausende Polygone darstellen möchte, sollten aber einzelne Objekte auch nicht zu sehr Leistung ziehen und wären etwas leichter zu handhaben.
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TimBo

BeitragMi, Jan 19, 2011 16:15
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die Frage ist halt , wenn ich alles auf einer mega Textur habe , ob das nicht zu viel VRam zieht.
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Xeres

Moderator

BeitragMi, Jan 19, 2011 16:18
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Ob viele einzelne oder eine große Textur ist doch gleich?
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TimBo

BeitragMi, Jan 19, 2011 18:57
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man könnte aber die Tiles die entfernt sind hiden. Ist das nicht schonen?
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Dottakopf

BeitragMi, Jan 19, 2011 21:00
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Also viele einzelne ist klar einer großen textur vorzuziehen. Ist ja auch ne Tile map Wink
Hm.. was ist mit sprites als tiles? sind doch super schnell zum darstellen und so.
Ist das alles auf gleicher höhe oder wie sieht das dan aus ? - Sprich fake "2D-Tile-Map"
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TimBo

BeitragMi, Jan 19, 2011 21:59
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ja es soll eine TileMap (wie in 2D) sein. Auf dieser Map sollen sich dann 3D Objekte befinden. Die Kamera schaut auf der y-Achse herab, auf die Map.
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Dottakopf

BeitragMi, Jan 19, 2011 23:14
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ich würde dir da gerne mehr helfen, aber ich bin im 3D bereich mit dem ganzen sprite zeug und so auch nicht sonderbar fit.

Ich will dir halt nix falsches erzählen... aber ich denke sprites ist es schnellste was du als 2D Tiles in 3D anzeigen kannst.

die 3D Objekte sind wie gehabt... aber mit sprites wirds schwer schön eine "Tiefe" des levels darzustellen.
Warum nicht ein Mesh als map verwenden und durch ein arry das mesh in seine Tiles unterteilen\identifizieren ?.

Kommt echt drauf an was genau du alles vor hast umzusetzen.
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skey-z

BeitragMi, Jan 19, 2011 23:20
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Wenn sich im laufe des Spiels nichts auf der Map ändert, kannt du es ja per Tile machen und dieses dann single-surface mit einer animierten Textur.
Ist nur eine Idee, weiß nicht genau, ob sich Single-Surface und animierte Textur vertragen
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TimBo

BeitragFr, Jan 21, 2011 0:24
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ja das müsste ich dann ausprobieren.

Eine allgemeinere Frage:
was ist der Unterschied zwischen einem Sprite und einem Surface ?
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Xeres

Moderator

BeitragFr, Jan 21, 2011 0:29
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Ein Sprite hat ein Surface das ein Quad (4 Vertices) enthält, dass von B3D ggf. automatisch zur Kamera ausgerichtet wird.
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TimBo

BeitragFr, Jan 21, 2011 14:13
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demnach ist ein Surface schneller als ein Sprite oder ?
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Xeres

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BeitragFr, Jan 21, 2011 14:36
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Das ist eigentlich keine gültige Frage, da Surfaces und Sprites a) verschiedene Sachen sind und b) Sprites ein Surface besitzen, aber:
Ja, es wäre schneller die Quads per Hand zu erstellen und alle in ein Surface zu stopfen - "Single Surface" ist das dann. Das muss nur 1x mit allen Gitter-Informationen zur Grafikkarte hochgeladen werden anstatt n mal für die gleichen Informationen in unterschiedlichen Sprites.
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TimBo

BeitragFr, Jan 21, 2011 15:01
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du meinst alle Tiles auf eine große Textur knallen und dann ein Surface erstellen und diese große Textur da drauf schieben?
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Xeres

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BeitragFr, Jan 21, 2011 15:12
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Jo, so ist das Prinzip. Die UV Koordinaten müssen dann halt nur passend zugewiesen werden.
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BeitragFr, Jan 21, 2011 15:16
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das sollte ja nicht im Ernst so das Problem sein Smile
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Eingeproggt

BeitragFr, Jan 21, 2011 15:32
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Ich les schon die ganze Zeit beiläufig mit und Xeres hat sicher nicht unrecht...
Aber das Prinzip einer Tilemap wäre wie Dottakopf schrieb etwas anderes.

Ich bastel grad an einem BCC-Beitrag rum (will nichts versprechen *hust*) an dem ich auch so n "Tile-Prinzip" anwende in 3D, nach folgender Idee:

Jeder "TileTyp" hat sein eigenes Surface / Mesh / Entity, welches die entsprechende Textur zugewiesen bekommt. Damit hab ich wesentlich weniger Surfaces / Meshes / Entites als wenn ich Sprites verwende und erspar mir die UV-Koordinaten (die ich leider noch immer nicht verstanden hab). Außerdem brauch ich nur recht minimalistische Texturen, bin aber nicht exakt "Single Surface"... man kann halt nicht alles haben Razz

Also wem die Erklärung nicht gut genug war, hier eine "Skizze":

Mesh 1, sagen wir das für Gras:
Code: [AUSKLAPPEN]

##.#
##.#
#..#
#.##

Mesh 2, sagen wir für Wasser:
Code: [AUSKLAPPEN]

..x.
..x.
.xx.
.x..

(wobei ein Punkt für "nichts" steht)

mfG, Christoph
Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9

skey-z

BeitragFr, Jan 21, 2011 19:42
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Die Idee hört sich gut an, auch wenn man es mal um weitere Felder erweitern möchte, dann wird es bei Singlesurface ja schon schwierig, da man alle Koordinaten entsprechend anpassen muss.

Aber würde es nicht reichen ein Mesh zu erstellen und die jewiligen Tiles in Surfaces zu unterteilen?

und keine Angst, ich klaue deine Idee, zumindest für diesen BCC nicht, da ich mit BMax arbeite, aber ich möchte auch noch nichts versprechen, da es bei den letzten vom zeitlichen her nicht hingehauen hat.
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