MAV bei Renderworld
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MisterMabooBetreff: MAV bei Renderworld |
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Hallo. Mein Code ist mittlerweile so umfangreich, dass ich nicht selbst ausmachen kann, wo da ein Fehler liegt.
Das Problem ist, dass beim Starten des Programms eine Memory Acceess Violation auftritt; nicht bei mir, aber bei meinen Freunden. Ich kann alles schön ausführen, meine Freunde können die Anwendung zwar starten aber bei Beiden treten zu unterschiedlichen Zeitpunkten MAVs auf. Ich habe ihnen also auch meinen Code geschickt, und der Debugger markiert nach der MAV "RenderWorld". Das eigentliche Problem ist eben, dass ich keinerlei Fehlermeldungen erhalte, nur meine Freunde auf WinXP und Win7, ich selbst habe WinVista. Wo kann ich nach dem Problem suchen, und sagt bitte nicht überall ![]() |
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Man is the information he carries |
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TimBo |
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was hast du denn gemacht, zwischen deinem letzten bugfreiem Test und diesem jetzt ?
Ohne Code kann man nur raten. |
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mfg Tim Borowski // CPU: Ryzen 2700x GPU: Nvidia RTX 2070 OC (Gigabyte) Ram: 16GB DDR4 @ 3000MHz OS: Windows 10
Stolzer Gewinner des BCC 25 & BCC 31 hat einen ersten Preis in der 1. Runde beim BWInf 2010/2011 & 2011/12 mit BlitzBasic erreicht. |
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MisterMaboo |
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das ist der erste test den ich freunden geschickt habe, soll ichs mal hochladen?
edit: super, dauert nen moment. aber der code ist gruselig! edit: hier ist der link: http://www.fileuploadx.de/360346 dass es zu viele polygone sind, wäre durchaus gut möglich.. was genau heißt aber "zu viele"? |
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Man is the information he carries |
- Zuletzt bearbeitet von MisterMaboo am Do, Jan 27, 2011 20:36, insgesamt 2-mal bearbeitet
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TimBo |
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wäre nicht schlecht... | ||
mfg Tim Borowski // CPU: Ryzen 2700x GPU: Nvidia RTX 2070 OC (Gigabyte) Ram: 16GB DDR4 @ 3000MHz OS: Windows 10
Stolzer Gewinner des BCC 25 & BCC 31 hat einen ersten Preis in der 1. Runde beim BWInf 2010/2011 & 2011/12 mit BlitzBasic erreicht. |
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XeresModerator |
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- Zu viele Polygone
- Die Kamera ist auf den Koordinaten NaN/Infinity gelandet ... |
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Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus THERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld) |
FireStorm |
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könnte auch sein dass du eine userlib verwendet und nicht mitgeschickt hast.
Userlibs NIEMALS in den system32 Ordner legen! Nur eine Möglichkeit... |
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MisterMaboo |
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habe ich nicht. aber meine objekte haben viele polys | ||
Man is the information he carries |
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Megamag |
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Und China hat viele Menschen.
Wie viele Polys genau haben deine Mdelle denn? |
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Mein DeviantArt Profil
Gewinner des BAC #136 |
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MisterMaboo |
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china hat viele menschen und ich habe verschiedene objekte ![]() also die figur z.B. ist mit 1200 faces noch im unteren bereich dabei, die bäume haben fast 8000 und das meshterrain auch, ich weiß nicht was ich jetzt alles nennen soll, ich weiß auch nicht was zu viel ist bzw. wäre. |
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Man is the information he carries |
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aMulSieger des Minimalist Compo 01/13 |
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8000 pro Mesh sollte kein Problem sein(Auch wenn man sich ernsthaft fragt, was für ein Baum soviel Detail braucht, ich würde für Bäume ein paar hundert maximal einrechnen).
Die Geschwindigkeit leidet darunter vermutlich, aber der einzig wichtige Punkt ob BlitzBasic abstürzt oder nicht ist hier die Anzahl Triangles und Verteces pro Surface, und da jedes Mesh ein eigenes Surface hat, sollte das so klappen. (Es sei denn was du "Faces" nennst sind nicht Dreiecke sondern Vierecke, dann wirds knapp.) So oder so, wenn die Meshes zu komplex wären würde ich vermuten, das es bei allen gleich abstürzen sollte. |
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MisterMaboo |
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das, was ich faces nenne, sind zum teil vierecke. blender gibt einfach die anzahl an faces insgesamt an, sowohl vier- als auch dreiecke. also die tester haben beide neuere grafikkarten und schnellere computer, ich kann mir also kaum vorstellen, warum es bei ihnen wegen zu vielen faces abstürzen sollte und bei mir nicht.
TrisRendered() gibt zwischen 10.000 und 70.000 tris an ![]() |
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Man is the information he carries |
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Hakkai |
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Kann es sein das du Sprites verwendest, denn da kommt so ein MAV auch ganz gerne. Solltest dir eine eigene Funktion dafür schreiben wenn du denn welche verwendest. | ||
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MisterMaboo |
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für was? für das erstellen der sprites? ich benutze createsprite() und eine eigene funktion um die sprites zu animieren | ||
Man is the information he carries |
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Hakkai |
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Ja, createSprite() führt zu MAV's, frag mich nicht warum habe mir dafür auch eine eigene Funktion geschrieben die das Alpha Zeugs nicht mit beinhält. | ||
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XeresModerator |
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Sind die Sprite Probleme seit 1.106 nicht gelöst? | ||
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
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MisterMaboo |
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ich bin viel im internet unterwegs und ich habe noch keine community gefunden, die so effizient, schnell und freundlich lösungsvorschläge liefert. ihr seid super, weiter so!
ich war bei B3D version 1.05 oder sowas, jetzt hab ich gepatcht und schau mal obs geht edit: leider ist das noch nicht die lösung des problems. ich verwende weiterhin sprites, genauso wie vorher, aber eben mit der aktuellen B3D version. der eine der beiden, der vorher schon unmittelbar nach dem laden eine MAV bekam, kann das spiel jetzt zwar laden und fast anfangen zu spielen, da kommt sie schon wieder. den anderen, der vorher schon starten, laden und ein paar sekunden spielen konnte, habe ich noch nicht um einen erneuten test gebeten. ich möchte langsam echt mal wissen, woran das liegen kann ![]() |
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Man is the information he carries |
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Hakkai |
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Also soweit ich weis ist der Fehler noch drin mit den Sprites, versuch doch einfach mal alles was bei dir mit Createsprite zusammenhängt, rauszunehmen. | ||
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MisterMaboo |
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offensichtlich ist der fehler noch drin; nach mehrmaligem testen steht jetzt fest, dass sowohl CreateSprite() and auch LoadSprite() eine MAV verursachen.
ich habe es selber versucht und danach gesucht, aber ich schaff es einfach nicht, loadsprite zu umgehen. kann mir jemand sagen, wie ich eine eigene funktion für soetwas schreibe? Code: [AUSKLAPPEN] Function loadsprite2(pfad$)
Local sprite=CreateCube() Local texture=LoadTexture(pfad,4) EntityTexture sprite,texture ScaleEntity sprite,10,10,0.01 Return sprite End Function das ist ganz schwach ![]() ich bräuchte soetwas wie "CreateFace()", o.ä. naja, wie gesagt, ich schaff es alleine nicht. |
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Man is the information he carries |
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Hakkai |
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Im letzten BCC45 "Weihnachtsspiel schreiben", habe ich eine eigene Loadsprite Funktion genutzt:
Code: [AUSKLAPPEN] ;--------------------
Function LoadSprite2(spritepath$, mode=0, parent=0) ; normales Loadsprite klappt nicht gescheit btw. gibt MAV's If parent m = CreateMesh(parent) Else m = CreateMesh() EndIf ;face If mode = 4 ; masked b=LoadBrush( spritepath$ ,32+16+4+1 ) Else b=LoadBrush( spritepath$ ,32+16+1 ) EndIf ;face s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,+1,+1,0,0,0 AddVertex s,-1,+1,0,1,0 AddVertex s,-1,-1,0,1,1 AddVertex s,+1,-1,0,0,1 AddTriangle s,0,1,2 AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;sprite.Tsprite = New Tsprite ;sprite\mesh = m Return m End Function ;-------------------- Für nachgehende Modifikationen der Sprites zB. zum Ausrichten, muss man dann allerdings ein eigenes Type deklarieren, dann kannst du die beiden unteren auskommentierten Zeilen mit reinnehmen. Hier noch eine CopySprite Funktion, man sollte evlt. besser CopyMesh funktion sagen, hier bräuchtest du dann das Type sogar zwangsweise: Code: [AUSKLAPPEN] ;--------------------
Function CopySprite(entity, parent = 0) If parent m = CopyEntity(entity, parent) Else m = CopyEntity(entity) EndIf sprite.Tsprite = New Tsprite sprite\entity = m Return m End Function ;-------------------- |
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MisterMaboo |
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genial. vielen, vielen dank mal wieder!
das einzige, was jetzt noch fehlt, ist ein ersatz für "ScaleSprite()", ich weiß nicht warum das mit types besser/ wie es überhaupt gehen sollte.. |
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