WEchsel zwischen Fnestermodus/Vollbild funktioniert schlecht
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M0rgensternBetreff: WEchsel zwischen Fnestermodus/Vollbild funktioniert schlecht |
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Hey Leute.
Ich habe mich gerade an einer kleinen Sache aufgehalten. Undzwar starte ich meine Graphik so: BlitzMax: [AUSKLAPPEN] Graphics(1024, 768, 32,, 1) Wenn ich jetzt die Auflösung verändern will und auch den Modus (Fenster/Vollbild) dann mache ich das so: BlitzMax: [AUSKLAPPEN] Graphics(xSolution[iSolutionChooser], ySolution[iSolutionChooser],,, bScreen)
Wobei bScreen jeweils true oder false ist. Wenn ich jetzt vom Vollbildmodus in den Fenstermodus wechsle, dann klappt das. Aber wieder in den Vollbildmodus wechseln klappt nicht richtig. In den Vollbildmodus kann ich nur wechseln wenn ich die Bittiefe angebe und in den Fenstermodus kann ich nur wechseln, wenn ich sie nicht angebe. Kann mir vielleicht jemand sagen, woran das liegt? Lg, M0rgenstern |
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DaysShadow |
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BlitzMax: [AUSKLAPPEN] SuperStrict Funktioniert so oft ich will. Für den Fenstermodus gibst du 0 als Bittiefe an. Denk daran, dass du die Bilder neu lädst wenn du den Modus oder die Auflösung wechselst. |
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Blessed is the mind too small for doubt |
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M0rgenstern |
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Hey danke, müsste so funktionieren.
Das mit den Bildern stimmt irgendwie nicht. Ich hab testweise ein animiertes Bild geladen und dauernd angezeigt und es ist nach dem Wechsel der Auflösung da geblieben und weiter angezeigt worden. Das war irgendwie kein Problem. Lg, M0rgenstern |
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mpmxyz |
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Bilder müssen nicht nachgeladen werden.
Daran wurde beim Programmieren von Max2D gedacht! Es werden in den TImage-Objekten Pixmaps gespeichert, um diese wieder in anzeigbare Texturen umzuwandeln, wenn der Grafikmodus geändert wurde. mfG mpmxyz |
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Moin Moin!
Projekte: DBPC CodeCruncher Mandelbrot-Renderer |
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BlitzMoritz |
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mpmxyz hat Folgendes geschrieben: Bilder müssen nicht nachgeladen werden. Daran wurde beim Programmieren von Max2D gedacht... An die Schriftarten wurde aber leider "nicht gedacht". Also: Nicht vergessen, ein ImageFont-Objekt bei jedem Graphics neu zu laden.
Edit: ... war falsch, siehe unten: Nicht neu laden, sondern neu aktivieren mit SetImageFont(...) |
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- Zuletzt bearbeitet von BlitzMoritz am Sa, März 12, 2011 21:33, insgesamt einmal bearbeitet
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mpmxyz |
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Ich habe so etwas zwar noch nie getestet, aber TImageFont-Objekte bauen auf TImage-Objekten auf:
BlitzMax: [AUSKLAPPEN] Type TImageGlyph Eigentlich sollte das auch funktionieren. (Hat jemand ein Gegenbeispiel?) mfG mpmxyz |
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Moin Moin!
Projekte: DBPC CodeCruncher Mandelbrot-Renderer |
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BlitzMoritz |
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OK, es hat nicht ganz gestimmt bzw. ich habe mich nicht richtig ausgedrückt, das font-Objekt selbst bleibt tatsächlich erhalten.
Aber man darf nicht vergessen, es nach jedem Graphics-Befehl mit SetImageFont() wieder zu aktivieren. |
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M0rgenstern |
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Hey, Danke für die Infos.
Läuft jetzt alles super, vielen Dank. |
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