Eigene Software Firma: Verkauf?

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klin

Betreff: Eigene Software Firma: Verkauf?

BeitragDo, März 24, 2011 15:57
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Hallo Leute,

eigentlich hatte ich diese Frage schonmal per PM gestellt und die Person wollte, dass ich hier mal nen Thread aufmachen sollte, da sich sicherlich viele auch daran interessieren. Leider ist as total in vergessenheit geraten Razz

Diese Fragen sind eigentlich an Leute gedacht, die Informationen/Erfahrungen darüber haben^^

Wenn man nun selbst Spiele in BlitzBasic/BlitzMax programmiert und dann veröffentlichen will (beispielsweiße auf der eigenen Webseite), wie hoch ist dann die Chance, dass auch jemand wirklich ein Spiel kaufen wird? Ich ging eigentlich immer davon aus, dass so um die 2 Leute pro Tag (wenn überhaupt) ein Spiel kaufen würden.
Weil wenn man nen Spiel zum Verkauf anbietet und niemand kauft, weil es auch keiner kennt oder die Interesse nicht auf deren Seite ist, ist es schon bitter... Daher ist es mir auch immer schwer eine Verkaufszahl pro Monat von einem Hobby-Programmierer einzuschätzen.

Und wir läuft es eigentlich so mit Werbung? Ich meine, klicken wirklich immer Leute auf solche ADs? Oder gibt es auch andere Alternativen?

Und mit Verträgen? Verkauft man sein Spiel eigentlich immer selbst oder ist immer ein zweiter dahinter der alles für einen regelt? (Damit meine ich keinen Bilanzbuchhalter Smile)

THX
MFG
Klin

Mr.Hyde

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BeitragDo, März 24, 2011 16:24
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Das sind eine Menge guter und wichtiger Fragen, ich versuch mal auf das Wesentliche einzugehen.

Wenn du dein fertiges Produkt über deine Homepage vertreiben möchtest, solltest du nicht davon ausgehen, dass schon irgendwer diese finden wird. Zufallsklicks bringen wahrscheinlich nichts ein. Auch deine anvisierten 2 Verkäufe am Tag halte ich für stark übertrieben. Doch lass mich vorne anfangen.

Der Computerspiel-Markt ist stark gesättigt, das Angebot ist vielfältig und es gibt nur wenig, was es noch nicht gibt und diese Lücke als Hobby-Programmierer zu füllen ist quasi unmöglich. Das bedeutet für dich, dass du A ein Alleinstellungsmerkmal und B eine gescheite Produktplatzierung brauchst. A erreichst du nicht durch den 1000. Pong-Klon mit neuer Grafik (so gut wie niemand würde dafür Geld ausgeben), sondern durch ein innovatives Produkt. Es muss ja nicht gleich das Rad neu erfunden werden dafür, interessante Kombinationen bekannter Features könnten auch ausreichen. B ist erst dann an der Reihe, wenn dir A gelungen ist. Ohne A wird B um so schwieriger. Wie könnte eine gescheite Produktplatzierung aussehen? Du musst als erstes wissen, für wen dein Produkt überhaupt in Frage kommen könnte. Also z.B. Kinder, Bürospieler, Dauderdaddler etc. und dementsprechend handeln. Natürlich sollte dein Produkt auf deiner Homepage zu finden sein, da deine Homepage aber vermutlich nicht grade hohe Klickzahlen aufweisen dürfte, ist es notwendig sowohl Produkt als auch Homepagelink auf passenden Portalen zu platzieren. Zahlreiche Downloadportale wären ein guter Einstieg. Durch eine dort frei downloadbare Demo-Version könntest du Interesse erwecken und durch geschickte und möglichst einfache Kaufmöglichkeit deine Verkaufszahlen steigern. Apropos Verkaufszahlen. 2 pro Tag halte ich für eine viel zu optimistische Annahme. Geh lieber mal von 2 pro Monat aus. Da es viele deinem ähnliche Spiele wahrscheinlich als Freeware geben dürfte, werden viele mögliche Kunden es sich mehrmals überlegen, ob sie wirklich Geld für dein Spiel ausgeben möchten.

Eine Investition in Werbung kann sich lohnen, dürfte aber für dein Anliegen eine zu hohe Investition sein - ich würde dir davon abraten, da sich die Kosten nicht amortisieren dürften. Will heißen du bleibst auf den Ausgaben sitzen.

Du könntest mit einem gut fortgeschrittenen Produkt auch an einen Publisher herantreten und ihn versuchen von deinem Produkt zu überzeugen. Das könnte dir eine sichere Einnahme bescheren, vermutlich (kommt letztlich auf den Vertrag an) würdest du sämtliche Rechte an deinem Produkt abtreten und wenn nur minimal an möglichen Gewinnen beteiligt. Ohne genauere Kenntnis kann man hier aber nichts empfehlen - da ist der Einzelfall entscheidend.

Ich hoffe, dass dir das als erste Einschätzung ein wenig weiterhilft.
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BeitragDo, März 24, 2011 17:55
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Zitat:
Du könntest mit einem gut fortgeschrittenen Produkt auch an einen Publisher herantreten und ihn versuchen von deinem Produkt zu überzeugen.


Da muss ich Dich korrigieren. Die meisten Publisher sind nicht bereit, nahezu fertige Produkte anzunehmen, da ihnen dort dann der eigene Einfluss fehlt. Es ist daher ratsam, sich sehr früh in der Entwicklung an die Publisher zu wenden, am besten nur mit einem möglichst umfangreichen Designkonzept inklusive Deiner detailierten Kostenaufstellung für benötigte Hardware, Software, Lizenzen und Gehälter. Natürlich wirst Du auch etwas vorweisen müssen, dass die Publisher davon überzeugt, dass Du bzw. Dein Team die Fähigkeiten besitzt, dass Projekt in der vereinbarten Zeit zu deren Zufriedenheit durchzuziehen. Auch wirst Du in der Regel mit einigen Vorgaben und Konzeptänderungen seitens des Publishers rechnen müssen. Wenn ein Publisher Dein Projekt annimmt, erhältst Du von ihm eine der Kosten entsprechenden Summe, sowie eine Beteiligung an den späteren Einnahmen abzüglich der vorgestreckten Summe. Dieser Anteil ist relativ gering, dafür erhälst Du die Grundsumme aber auch dann, wenn das Produkt letztendlich ein Flopp ist. Das Risiko liegt also allein beim Publisher. Dieser übernimmt später auch die Werbung und den Vertrieb für das Produkt.

Zum Thema Werbung kann ich Dir noch sagen, dass dies eine absolute Notwendigkeit sein wird, wenn Du einigermaßen vernünftige Verkaufszahlen erreichen möchtest. Die Werbung ist natürlich keine Garantie. Aber diese zu vernachlässigen ist eine ziemlich sichere Garantie dafür, dass Du schon für 2 Verkäufe im Monat eine ganze Menge Glück benötigst!

Mittlerweile gibt es natürlich auch eine ganze Menge "Online-Publisher", die sich auf eher einfache Spiele spezialisiert haben und diese massig und (in der Regel) nur zum Download anbieten. Hier gilt das, was ich oben geschrieben habe, nicht. Diese Vertriebe wollen fertige Produkte einkaufen und anbieten. Die Verkaufszahlen werden hier besser sein, als im Alleingang. In der Regel wird aber ein recht stolzer Anteil der Einnahmen in die Taschen des Betreibers fliessen.

Im übrigen kann auch der 1000te Pong-Clone mit etwas Glück noch richtig Geld einbringen, wenn man diesen für mobile Plattformen programmiert (Stichwort: Monkey). In diesem Bereich sind die Erwartungen und Ansprüche seitens der Konsumenten (noch) nicht sehr hoch und man kann in relativ kurzer Zeit massig einfache Produkte raushauen. Mit etwas Glück und guter Werbung, kann man sich damit durchaus noch die eine oder andere Goldgrube öffnen (ein Beispiel dafür ist DoodleSquares). Aber ansonsten kann man hier auch allein durch Masse einiges abgrasen.

+ meine 2 Cents + Smile

M0rgenstern

BeitragDo, März 24, 2011 18:16
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Hey.

Also, ich habe mich auch mal ein wenig mit Vertrieb etc beschäftigt.

Wovon ich hier im ganzen Thread noch nichts gelesen habe: Jugendschutz.
Ich persönlich habe mir schon überlegt CDs mit von mir programmierter Software auf der Straße kostenlos zu verteilen, um vielleicht mal in der Umgebung ein wenig bekannt zu werden.
Was mich aber abgeschreckt hat: Der Jugendschutz. Da kann dir nämlich jemand sehr schnell ans Bein p*nkeln.
Ich hab hier nen Auszug aus ner Diskussion aus nem anderen Forum:
Zitat:
Du solltest im Falle des Download-Vertriebs auf der eigenen Website jedenfalls darauf achten, dass du nicht "an die Grenzen kommst". Deine jetzige Website und die Games dort sind vermutlich vollkommen in Ordnung, wenn du aber bei dem "Garden Defense" z.B. andere mit dem Rasenmäher überfahren könntest und dabei Blut spritzt und/oder Körperteile fliegen, dann könntest du ein ziemliches Problem bekommen. Es geht hierbei jedenfalls nicht um deine Einschätzung, sondern der "Prozess" wird z.B. in Gang gesetzt, wenn sich Eltern beim zuständigen Jugendamt beschweren und dieses dann eine Prüfung veranlasst oder wenn jemand sogar Strafanzeige stellt, weil er eine Jugendgefährdung vermutet.

Wer alles lesen will: http://www.xnamag.de/forum/vie...highlight=

Das Problem ist einfach, wenn du Spiele vertreibst, egal wie, dann wirst du dir auch darum Gedanken machen müssen. Und ein Spiel testen zu lassen kostet ziemlich viel Kohle.
Wenn du nen Publisher findest, dann wird das wahrscheinlich in seinen Aufgabenbereich fallen, aber es ist leider eher unwahrscheinlich, dass man einen Publisher findet, wenn man im Alleingang Spiele programmiert.

Was aber noch eine Möglichkeit wäre (wodurch man aber nichts verdient, aber wenigstens bekannt wird und dann könnte immernoch ein Publisher aufmerksam werden): Melde dich mal bei Spielezeitschriften wie z.B. Computerbild oder Screenfun (gibt's die noch?). Die sind oft sehr gerne bereit Indie-games auf ihre CDs mit aufzunehmen. Die haben zwar auch Qualitätsansprüche, jedoch sind die lange nicht so hoch wie die eines Publishers.

Lg, M0rgenstern
 

Jumper

BeitragDo, März 24, 2011 19:19
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Seit 1987 programmiere ich Sharewareprogramme. Erst für den Amiga, Atari und nun für den PC. Diese verkaufe ich fast ausschließlich über meine eigene Homepage. Im Jahr 2004 habe ich mein Hobby sogar zum Hauptberuf gemacht, das heißt ich lebe seitdem von dem Verkauf meiner Spiele und Anwendungen.
Dazu benutze ich BB3D (jetzt BMax) und Purebasic, früher auch mal MultiMedia Fusion, Delphi usw.

Wenn man ein schlüssiges Konzept hat, und mit ein paar wenigen Spielen den Geschmack vieler User trifft, dann kann man da schon was bewegen.
Allerdings ist es so, dass die Nachfrage seit ca. 2006 zurück geht. Umsätze wie Anfang der 2000er Jahre kann man wohl kaum noch erzielen.

Regelmäßig melden sich bei mir Publisher, aber weiter als bis zur Ansicht des Vertrags ist es bei mir nur 2 mal gekommen. Die angebotenen Konditionen sind in der Regel einfach mies, dazu kommt das man unter Umständen lange hinter sein Geld herrennen muss. Für mich jedenfalls kommt das nicht mehr in Frage, es sei denn das wirklich mal jemand einen Vertrag ohne Haken und Oesen abliefert.

Wenn man eine funktioniernede Software entwickelt hat, sollte man die in alle gängigen Sharewarearchive eintragen, um das Programm bekannt zu machen.
Computerzeitschriften melden sich danach von ganz alleine und fragen in der Regel nach der Vollversion für die Heft-CD.

In den letzten 2 Jahren hatte ich 4 mal eine Software in der Computerbild, ohne das ich denen ein Programm angeboten habe.
Für alte Versionen kann man schon 500,- Euro Netto verlangen, was auch bezahlt wird. Oder eine Lightversion kostenlos anbieten, was dann in der Regel viele Neukunden bringt. Aber an Lightversionen sind seit einiger Zeit höchstens noch kleinere Zeitschriftenverlage interessiert.
Aber auch eine ältere Vollversion kann noch Umsatz bringen, da einige Leser auf die neue Version umsteigen, und diese erwerben.

Stichwort Pong:
Ihr werdet nicht glauben was es da für eine große Fangemeinde für gibt! Zumindest die Pong ähnlichen Breakout Spiele ala Arcanoid verkaufen sich bestens, wenn sie denn gut aufgemacht sind.
Mein allererstes Blitz2D Spiel aus dem Jahr 2001 war so ein Breakout. Davon gingen in Laufe der Jahre Stückzahlen im guten 4stelligen Bereich über den Tisch.

Also, da geht schon was, aber wie Anfangs bereits erwähnt: die Zeiten sind definitiv schlechter geworden.

mfg Jumper
 

DaLeecher

BeitragFr, März 25, 2011 1:10
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@Jumper
Danke, das ssind mal sehr interessante Infos und Fakten! Habe mich schon immer gefragt, wieviele registrierte Kunden bzw verkaufte Vollversionen ein Programmierer für das eine oder andere Programm und Spiel so haben wird.

Zitat:

Für alte Versionen kann man schon 500,- Euro Netto verlangen


Hmmm... wenn man bedengt wie hoch die Auflagen einiger Zeitschriften ist, dann klingt das ja nicht gerade wirklich nach viel Geld! Frage ist natürlich wieviele Kunden würden die alte Version privat einsetzen und wie hoch wäre eine evtl. Kundenneugewinnung? Auch wäre interessant, wie hoch der reguläre Preis für die aktuelle Version im Vergleich zu den einmalig gezahlten 500 Euro wäre. Aus Deiner Sicht, hat das veröffentlichen in Zeitschriften dir sehr viel - sprich allgemein Geldeinnahmen und Kundenneugewinnung - gebracht?

Zitat:

Ihr werdet nicht glauben was es da für eine große Fangemeinde für gibt! Zumindest die Pong ähnlichen Breakout Spiele ala Arcanoid verkaufen sich bestens, wenn sie denn gut aufgemacht sind.
Mein allererstes Blitz2D Spiel aus dem Jahr 2001 war so ein Breakout. Davon gingen in Laufe der Jahre Stückzahlen im guten 4stelligen Bereich über den Tisch.

Okay, das wäre würde man von 5000 verkaufte Exemplare ausgehen, hochgerechnet auf 10 Jahre, pro Monat etwa 30 verkaufte Exemplare entsprechen. Das finde ich schon einen sehr ordentlichen Wert! Darf man mal vorsichtig fragen wie hoch der Preis für diese Software war, dass die sich so gut verkauft hat? 5 Euro, 20 Euro? Weil es wäre mal interessant zu sehen / erfahren, wieviel die Leute letzendlich tatsächlich "noch" bereit sind zu zahlen - und gleichzeitig einen guten Absatz zu haben!

Vielen Dank für die schon sehr informativen Infos!
 

Jumper

BeitragFr, März 25, 2011 2:04
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Zitat:
Hmmm... wenn man bedengt wie hoch die Auflagen einiger Zeitschriften ist, dann klingt das ja nicht gerade wirklich nach viel Geld! Frage ist natürlich wieviele Kunden würden die alte Version privat einsetzen und wie hoch wäre eine evtl. Kundenneugewinnung? Auch wäre interessant, wie hoch der reguläre Preis für die aktuelle Version im Vergleich zu den einmalig gezahlten 500 Euro wäre. Aus Deiner Sicht, hat das veröffentlichen in Zeitschriften dir sehr viel - sprich allgemein Geldeinnahmen und Kundenneugewinnung - gebracht?

Das ist natürlich nicht wirklich viel Geld! Ein aktuelles Programm was gut läuft würde ich auch nicht als Vollversion für das Geld hergeben. Bisher waren die Verlage, aus welchen Gründen auch immer, an älterer Software von mir interessiert, die sich zudem nicht mehr besonders gut verkaufte. Gerade jetzt in Ausgabe 7 der CB ist ein Desktop-Tool von mir. Das Programm ist 4 oder 5 Jahre alt und verkauft sich nicht mehr besonders gut. Da waren die 500,- Euro schon willkommen.
Normal kostet das Tool 14,50 Euro. Und ja, nach einer Veröffentlichung gehen die Verkaufszahlen immer etwas hoch, auch von meinen anderen Produkten, was ca. 2 oder 3 Monate spürbar ist.

Zitat:
Darf man mal vorsichtig fragen wie hoch der Preis für diese Software war, dass die sich so gut verkauft hat? 5 Euro, 20 Euro? Weil es wäre mal interessant zu sehen / erfahren, wieviel die Leute letzendlich tatsächlich "noch" bereit sind zu zahlen - und gleichzeitig einen guten Absatz zu haben!

Der Verkaufspreis liegt bei 13,95 Euro. Aber nun ist das Spiel wirklich ausgelutscht. Da kommen vielleicht noch 5 Bestellungen im Monat, was aber auch kein Wunder ist, weil es inzwischen Teil 2 und 3 von diesem Spiel gibt.
Mit regelmäßigen Updates kann man aber auch ältere Software auf dem laufenden halten und über viele Jahre erfolgreich verkaufen, was ich Anfangs auch immer getan habe. Aber inzwischen habe ich 23 oder 24 fertige Produkte, da ist es unmöglich für alle Prgramme regelmäßig umfangreiche Updates zu erstellen.

Bei Preisen unter 10,- Euro bringt das nach meiner Erfahrung keine zusätzlichen Verkäufe, eher weniger. Man darf nicht außer Acht lassen, dass diejenigen User, die bereit sind Geld für Software auszugeben auch was vernünftiges dafür erwarten.
Ist der Preis zu gering angesetzt, wird das Programm kaum zum Testen heruntergeladen und noch weniger bestellt, völlig egal wie gut und umfangreich die Software ist.
Viele glauben halt immer noch das preiswertes nichts taugen kann. Und notorische Freeware-User zieht man auch mit noch so günstigen Preisen nicht an Land. Irgendwo zwischen 12,50 und 16,- Euro für ein Casual Game ist nach meiner Erfahrung der beste Preis.
Dazu kommt auch das der typische Kunde für Casual-Games meist über 50 Jahre alt ist, oft sogar Rentner, die auch schon mal ein paar Euro ausgeben.

mfg Jumper
 

FWeinb

ehemals "ich"

BeitragFr, März 25, 2011 11:13
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Wäre interessant die Website von dir zu sehen um die Art der Programm und deren Aufbereitung auf der Seite zu begutachten.

Hört sich ja wirklich alles ganz schön an. Mich wundert es aber, dass du hier keine "Werbung" dafür machst. Würde den Umsatz doch bestimmt auch noch einmal (etwas) steigern.
"Wenn die Menschen nur über das sprächen, was sie begreifen, dann würde es sehr still auf der Welt sein." Albert Einstein (1879-1955)
"If you live each day as if it was your last, someday you'll most certainly be right." Steve Jobs

Xaron

BeitragFr, März 25, 2011 11:23
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Also rein von der steuerrechtlichen Seite habe ich einfach die Kleinunternehmerregelung genutzt und mit eine Steuernummer geholt. Gewerbeanmeldung ist für Softwareentwicklung nicht nötig, damit entfällt auch die lästige monatliche/quartalsweise Vorsteuererklärung und auch Umsatzsteuerpflicht.

Formulare dazu gibt's z.B. hier: http://www.finanzamt.bayern.de...=x&t=x
Cerberus X - Monkey X Reloaded!

ozzi789

BeitragFr, März 25, 2011 16:49
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ich werfe einfach mal das wort social media rein.

mächtiges mittel um dinge bekannt zu machen.
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5
 

Jumper

BeitragFr, März 25, 2011 22:52
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Zitat:
Wäre interessant die Website von dir zu sehen um die Art der Programm und deren Aufbereitung auf der Seite zu begutachten.

Hört sich ja wirklich alles ganz schön an. Mich wundert es aber, dass du hier keine "Werbung" dafür machst. Würde den Umsatz doch bestimmt auch noch einmal (etwas) steigern.

Der Eindruck täuscht wohl etwas. Sicher, es gibt ein paar Titel die sich wunderbar verkauft haben oder noch verkaufen. Andere sind aber auch "Ladenhüter".
Nicht das diese Spiele schlechter als die anderen wären, aber das Problem ist die richtige Verbreitung der Demos. Manche Demoversionen werden von vornherein einfach schlecht runtergeladen.
Woran das liegt habe ich bisher nicht rausfinden können, vielleicht am originellen Namen der Software.
Zumindest das Download/Bestell Verhältnis ist bei fast allen Spielen ähnlich.

Ich vermute mal das hier im Forum eher die jüngere Generation vertreten ist. Und die spielt in der Regel andere Spiele, als ich sie mache.
Aber bitte, hier meine Homepage: www.southernlake.de


mfg Jumper
 

DaLeecher

BeitragFr, März 25, 2011 23:15
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@Jumper:
AUf deiner Website sind nette Sachen dabei... Btw, bin gerade etwas überrascht wegen Impressumspflicht... Keine richtige Adresse (zumindest keine in Deutschland, sondern Villarrica/Paraguay und keine Steuernummer? ^^ Fiskus umgehen oder gibt es irgendwelche Sachen die man beim Vertrieb von eigener Software wissen sollte, um evtl. Geld oder so zu sparen? Wink
 

Jumper

BeitragFr, März 25, 2011 23:27
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Da steht meine korrekte Adresse. Das ist kein Steuertrick oder sonstwas.

Ich lebe seit vielen Jahren in Paraguay und bin nicht mehr in Deutschland steuerpflichtig.
Das letzte mal war ich im Mai 2004 in Deutschland.

Edit: Da ich in keinem EG Land gemeldet bin, habe ich auch keine deutsche Steuernummer.
 

DaLeecher

BeitragSa, März 26, 2011 0:02
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Wow cool.... Wollte nichts böses unterstellen oder so Wink

Firstdeathmaker

BeitragFr, Dez 02, 2011 9:54
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Erst einmal danke Jumper für die vielen interessanten Informationen!

Ich hätte nicht gedacht, dass der Markt für Breakout-Clone so groß ist. Auf deiner Seite habe ich auch Jewels-Spiele gesehen. Mich selbst interessieren diese zwar nicht so sehr (hab einfach keinen guten Blick dafür), aber ich weis das meine Mutter und meine Freundin total auf sowas stehen.

Ich selbst programmiere ja lieber Spiele in einer Richtung, wie ich sie gerne selber spielen möchte. Vielleicht ist das zu sehr Nische, aber Beruflich mach ich ja auch was anderes und kann es mir daher leisten.

Aber an einer größeren Verbreitung meiner Spiele wäre ich auch sehr interessiert, daher mal eine Frage:

Was sind denn so gängige Sharewarearchive? Ist damit so etwas wie "Chip.de" gemeint?
www.illusion-games.de
Space War 3 | Space Race | Galaxy on Fire | Razoon
Gewinner des BCC #57 User posted image

ZaP

BeitragFr, Dez 02, 2011 16:51
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Du solltest Dir überlegen, ob Du nicht lieber auf einer größeren Plattform, als auf der eigenen Website verkaufen möchtest. Z.b. die diversen Marketplaces für mobile Geräte, oder Desura für Indie- und Gelegenheitsspieler. Die sind natürlich daran interessiert, dass dein Produkt verkauft wird, weil die sich dadurch finanzieren, ohne sich riesen Stücken vom Kuchen zu schneiden.
Für den Endnutzer ist es sowieso angenehmer, nur auf einer, oder wenigen Websites einzukaufen. Ich als Kunde habe zu solch großen Seiten ein viel größeres Vertrauen.
Starfare: Worklog, Website (download)

ChaosCoder

BeitragFr, Dez 02, 2011 22:22
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Nur mal so nebenbei: Der Thread ist schon ein wenig älter (über 8 Monate).
Ich weiß nicht, ob klin jetzt noch Tipps braucht... Smile

Ansonsten kann ich aus meinen Erfahrungen heraus sagen:
Wenn dein Produkt massentauglich ist, dann versuch's mit ebenfalls massentauglichen Vertriebsmodellen. ZaP hat's schon angesprochen:
Plattformspezifische Marketplaces: iOS App Store, Android Market und Windows Phone 7 Marketplace, Mac App Store, etc.
Ansonsten: Steam (ein Versuch ist es wert, bei mir hat's nicht geklappt^^), Desura, etc.

Publisher sind zwar ganz nett, versuchen einen aber auch mal über den Tisch zu ziehen, besonders wenn sie merken, dass man noch nicht so erfahren ist.
Projekte: Geolaria | aNemy
Webseite: chaosspace.de

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