WiP - Work in Progress - Part XVII

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Xaymar

ehemals "Cgamer"

BeitragSo, Feb 27, 2011 15:27
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Das sieht besser aus als der Terraingen von MC selbst(Der hätte dort mindestens 2 Fehler eingebaut Very Happy )
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Holzchopf

Meisterpacker

BeitragSo, Feb 27, 2011 15:40
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Schade, ich kann es nicht testen =( Direkt nach dem Starten kommt ne MAV.
Führe ich die .bmx im Debug aus, wirft mir die Zeile BlitzMax:
TChunk.CreateChunk( X - ViewRange, Z - ViewRange, ChunkCallback )
in der Funktion "Init" die MAV entgegen.
Erledige alles Schritt um Schritt - erledige alles. - Holzchopf
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Im Kopf da knackt's und knistert's sturm - 's ist kein Gedanke, nur ein Wurm

Noobody

BeitragMo, Feb 28, 2011 11:57
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@Holzchopf: Kompilierst du in der Threaded oder in der nicht-Threaded Version? Es funktioniert in beiden Builds, aber es wäre gut zu wissen, ob der Fehler mit Threads zusammenhängt oder nicht.

Was auch sehr seltsam ist, dass der Debugger die fehlerverursachende Funktion nicht genauer zeigt. CreateChunk ruft seinerseits drum auch noch einige Funktionen auf Confused
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun

ToeB

BeitragSa, März 05, 2011 2:53
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Wo wir grad bei Minecraft sind Very Happy

Ich habe heute für einen Beitrag eine kleine Lib zusammen geschraubt, mit der man über Single-Surfaces usw. Viele Würfel erstellen kann. Und da ich immer mal versuchen wollte ein Minecraft- Klon zu schreiben (wozu es noch VIELES bedarf aber ich hab ja noch ein anderes Projekt Wink ). Ich nenne es mal "Minicraft", man kann schon über eine Highmap die Würfel Laden, Hier die Highmap :
user posted image

Hier das ergebniss :
user posted image
(Ich weiß die Berge wirken ziemlich übertrieben, man kann sie aber niedriger einstellen)

Und zum System selber :
Zuerst wird ein Tileset in Form einer Texture geladen und dann aufgeteilt in die einzellenen Segmente. Dann wird ein "CubeTyp" festgelegt, in dem die Seitenteile, oben und unten gepeichert sind, damit die Engine hinterher weiß welche Tiles sie zeichnen soll. Das alles funzt hiermit :
Code:
Global Tileset = LoadTexture( "Gfx\Tileset.png" )
   Global GRASS_Side.Texture = CreateCubeTexture( Tileset, 1, 1, 31, 31 )
   Global GRASS_Top.Texture = CreateCubeTexture( Tileset, 33, 1, 31, 31 )
   Global GRASS_Bottom.Texture = CreateCubeTexture( Tileset, 1, 33, 31, 31 )   
   Global GRASS.CubeTyp = CreateCubeTyp( GRASS_Side, GRASS_Top, GRASS_Bottom )
   
   Global STEIN_Side.Texture = CreateCubeTexture( Tileset, 33, 33, 31, 31 )      
   Global STEIN.CubeTyp = CreateCubeTyp( STEIN_Side, STEIN_Side, STEIN_Side )
   
   Global EIS_Side.Texture = CreateCubeTexture( Tileset, 65, 1, 31,31 )
   Global EIS_Top.Texture = CreateCubeTexture( Tileset, 97, 1, 31,31 )
   Global EIS_Bottom.Texture = CreateCubeTexture( Tileset, 65, 33, 31,31 )
   Global EIS.CubeTyp = CreateCubeTyp( EIS_Side, EIS_Top, EIS_Bottom )


Möchte man jetzt eine Map erstellen, erstellt man zuerst einen sogn. "MapBlock". Ein MapBlock ist ein Teil der Map, man kann die Größe bestimmen, bspw. kann ich eine 64*64*32 Highmap in 4 32*32*32 Blöcke unterteilen oder in 16 16*16*32 Blöcke usw. . Dieser Mapblock erstellt automatisch ein neues Surface.

Dann füllt man die Map mit daten, das geht über eine Bank in einem Type, dort werden die Block-Daten gespeichert. Jetzt muss nur noch die Map "erstellt" werden, also die Würfel gemalt werden. Dazu wird jeder Würfel auf seine Nachbarn geoprüft und dann werden die Entsprechenden Seiten angzeigt. Hier der Code dazu (wer eine schnellere Lösung kennt, her damit !) :
Code:
Function UpdateMap( tmpMap.Map )
   ClearBuffer( tmpMap\Buffer )
   For x = 0 To tmpMap\Size-1
      For y = 0 To tmpMap\Size-1
         For z = 0 To tmpMap\Size-1
            Local tile.CubeTyp = CheckMap( tmpMap, x, y, z )
            If Tile <> Null Then
               Local flag = 0
               If CheckMap( tmpMap, x, y, z-1 ) = Null Then flag = flag + 1
               If CheckMap( tmpMap, x, y, z+1 ) = Null Then flag = flag + 2
               If CheckMap( tmpMap, x-1, y, z ) = Null Then flag = flag + 4
               If CheckMap( tmpMap, x+1, y, z ) = Null Then flag = flag + 8
               If CheckMap( tmpMap, x, y+1, z ) = Null Then flag = flag + 16
               If CheckMap( tmpMap, x, y-1, z ) = Null Then flag = flag + 32
               AddCube( tmpMap\Buffer, Tile, flag, tmpMap\x+x*2, tmpMap\y+y*2, tmpMap\z+z*2, x, y, z, 1 )
            EndIf
         Next
      Next
   Next
End Function

Der "Flag" bestimmt hierbei die Seite die gezeigt werden soll,
+1 - Vorne
+2 - Hinten
+4 - Links
+8 - Rechts
+16 - Oben
+32 - Unten


Das wars auch schon, gut, man kann noch blöcke in der Map selber erstellen und wieder löschen, ist aber im moment noch ziemlich langsam weil ich immer wieder den Kompletten Map-Teil neuzeichne, weil ich nicht weiß wie ich es schneller machen kann :/

Wie auch immer ich geh jetzt schlafen,

mfg ToeB
Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art
SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek
Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt!
 

CO2

ehemals "SirMO"

BeitragSo, März 13, 2011 21:32
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Hab mal ein bisschen an der CO2 Packager Console rumgebastelt, rausgekommen ist dabei v.1.3

Neuerungen:
- Gesamte Console auf Deutsch
- Abkürzung der Befehle
- Der befehl zum erstellen von .bb - Dateien stark verbessert.

Bild hab ich noch keins hochgeladen, Download gibts hier:

DOWNLOAD
mfG, CO²

Sprachen: BlitzMax, C, C++, C#, Java
Hardware: Windows 7 Ultimate 64-Bit, AMX FX-6350 (6x3,9 GHz), 32 GB RAM, Nvidia GeForce GTX 750 Ti

grafe

Betreff: Minecraft 2D

BeitragDo, März 17, 2011 0:31
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Hallo zusammen,

Ihr kennt doch mittlerweile wahrscheinlich alle Minecraft Wink .
Nach erfolglosem nachprogrammieren in 3D(Rolling Eyes) fing ich an, das ganze Spiel in 2D zu schreiben.

Ich arbeite schon gut 2 Monate daran und es gibt schon einige Fortschritte zu verzeichnen Very Happy:

Arrow Tilemap (scrollbar + wunderbare kollision)
Arrow Zerstören der Blöcke (mit Leben)
Arrow Items die man aufnehmen kann (sonst kann man noch nichts damit anstellen)
Arrow Licht und Schatten
Arrow Dummy Npcs (laufen einfach von links nach rechts)
Arrow Wasser + Lava

user posted image

mfg Grafe

ToeB

BeitragDo, März 17, 2011 0:58
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Sehr schön Very Happy

Sieht schonmal ziemlich cool aus.. Kann die Lava denn auch "Fließen", also egal wo man sie erstell dass sie dann von da aus "Fließt" ? Werden die Maps automatisch generiert und sind Unendlich oder sind die in nem Editor festegelegt und haben eine bestimmte größe ? Welche Sprache bnutz du ? Blitz(2D) oder BlitzMax ?

Aber saubere Arbeit, ich freu mich auf ne Demo Wink

mfg ToeB
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blackgecko

BeitragSa, März 19, 2011 22:16
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Hallihallo!

Mein aktuelles WiP-Projekt: Ein Pacman Adventure
Man steuert einen Pacman durch die Gegend, der wie gewohnt kleine gelbe Kugeln fressen und Geistern ausweichen muss. Allerdings spielt dieses Spiel nicht in einem kleinen Labyrinth, sondern "im Freien", in einem Parcours aus Plattformen. Es ist somit praktisch ein Jump 'n' run-Spiel.
Die Idee und die Gestaltung der ersten paar Level hab ich von diesem Flashgame.
Ein paar Bilder:
user posted image*Abstand*user posted image(Anklicken für größere Version)
Und ein Download (kompiliert für Linux und Windows)
https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=10453
Steuerung mit den Pfeiltasten.
Als Level wird zuerst ein 3-teiliges "Tutorial" geladen, danach 3 richtige Level.
Es sind noch einige Bugs drin, aber man kann ohne Störung spielen.
Ach ja: Und man kann (noch) nicht verlieren Very Happy
Viel Spaß - und versucht nicht allzu viel Bauchschmerzen vor Lachen über die selbstgemachten Grafiken zu bekommen Wink
Kommentare erwünscht!
So long and thanks for all the fish.
Fedora 17 | Windows 7 || BlitzPlus | BlitzMax
Rechtschreibflame GO!!! Deppenapostroph | SeidSeit | Deppenakzent | DassDas | Deppenleerzeichen | TodTot | enzigste.info - Ja, ich sammel die.

Starwar

BeitragSo, März 20, 2011 14:31
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Coole Sache grafe, vllt. bekommts ja noch nen Jump'n'Run-Element?
Grafisch sehr schön. Wie hast du die "Blöcke" gemacht?
Jetzt hab ich irgendwie Lust auf 'ne Runde Turrican.
MFG
 

Rian

Betreff: Hungry Dot 1.0

BeitragMo, März 21, 2011 17:24
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Hallo Leute,
ich hoffe mein Beitrag ist hier jetzt im richtigen Bereich.
Ich würde mir ein wenig Feedback zu meinen ersten Gehversuchen in Blitz von euch wünschen.
Hier der Link zu meinem kleinen Spiel Hungry Dot: https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=10459

Hier ein paar Screens:
user posted image
user posted image
user posted image
user posted image
Viele Grüße,
Rian

M0rgenstern

BeitragMo, März 21, 2011 17:40
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@Rian, nimms nicht persönlich, aber:
Du hast 2 Beiträge insgesamt, die allesamt heute geschrieben wurden. Du hast absolut nichts darüber geschrieben worum es in deinem Projekt geht etc und auch keine Screenshots gezeigt.
Noch dazu ist es ne .exe.
Also, ohne Bilder lad ich hier gar nix.

Lg, M0rgenstern

Noobody

BeitragMo, März 21, 2011 19:15
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Sehr hübsch gemacht für ein Anfängerprojekt, Rian!

Die roten Blöcke kommen ein wenig zu selten, so hat man eigentlich wenig Chancen, lange zu überleben - du könntest sie ja z.B. öfter auftreten lassen, aber einstellen, dass sie vor dem Spieler flüchten. Nur so als Idee.
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Rian

BeitragMo, März 21, 2011 23:04
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Danke fürs Testen Smile
Ja, das werde ich mal versuchen einzubauen, wenn ich Zeit finde.
 

Rian

Betreff: Update 1.1

BeitragDi, März 22, 2011 17:52
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So, habe jetzt verschiedene Sachen umgesetzt:

Dowload: https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=10466

- Rote Blöcke (Zeitbonus) kommen häufiger
- Rote Blöcke laufen vom Spieler weg
- Upgrades verlieren an Leuchtkraft, je länger sie nicht eingesammelt werden
--> Upgrades verschwinden langsam (Fadeout)
- jede menge kleine Bugfixes...

Gerne mehr Feedback Smile

gruß Rian
 

Matthias

Betreff: MM-MatzEdit Reload.

BeitragMi, März 23, 2011 20:58
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Hay. Schon vor 3 Jahren habe ich mich an einem Terrain Editor versucht.

Damals noch unter Blitz3D. Womit Blitz3D etwas überfordert war. Sad

Nun nehme ich den Editor nochmal in Angriff.
Diesmal unter BlitzMax in verbindung mit OpenGL und Shader. Very Happy

Der Kern des Editors läuft fehlerfrei und flüssig.
Landschaft heben bzw Senken. Sowie Texturen auswählen und auftragen.

Das GUI-System ist nun auch fertig und ich kann endlich beginnen die weitere Functionen einzubauen.
Auch werde ich wieder die Autotexturierung einbauen.
user posted image

Ganz fein.
user posted image

ozzi789

BeitragFr, März 25, 2011 16:48
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nice!
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5

Starwar

BeitragFr, März 25, 2011 20:18
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*sign*
 

onkelz89

Betreff: Minecraft artige Game Engine

BeitragFr, Apr 01, 2011 7:05
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Guten Morgen,

wollte mal den aktuellen Stand von meinem Projekt zeigen. Habe nicht viel Zeit übrig, daher dauert es immer etwas bis es wieder neues zum sehen gibt.

Hoffe es gefällt euch. Bin natürlich gerne für Ideen offen, da ich selbst noch nicht genau weiß, was ich später daraus machen soll. In jedem Fall wird es kein Minecraft Clon Razz

Was neu ist im Vergleich zur letzten Version:
- verschiedene animierte Menschen und ein Hund - so wirkt es "lebendig"
- Partikel Engine
- sehr simples Licht und Schatten (minimal erweitert)
- Granaten

Manche Stellen sind etwas dunkel, das HD Video hingegen sollte wesentlich besser sein.
http://www.youtube.com/watch?v=lVL5zp1Rud4

Liebe Grüße
 

Toasty

Betreff: Work Together

BeitragSo, Apr 10, 2011 13:49
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Das hier ist mein Projekt "Work Together", ein Multiplayer Rollenspiel (soll es zumindest werden).

Wie kam ich auf den Namen?
Wie der Name schon sagt, soll das Spiel von mehreren Leuten zusammen geschrieben werden.
So kann man Ideen für die Story, das Design, etc. austauschen.

Wer kann mitmachen?
Jeder der Lust hat, kann mitmachen. Wenn das Spiel dann veröffentlicht wird (ab dann wird es kein OpenSource mehr sein, da man sonst das Spiel viel zu leicht knacken könnte.
Bei Interesse kann man sich bei mir melden (:
Die SDK für den Client werde ich mit Beispielen an die "Mitmacher" verschicken.


Als erstes wird der Server geschrieben, damit man sofort mit dem Client rumprobieren kann.
Nach der Fertigstellung des Servers, schreibe ich eine Art "SDK", mit der man dann den Client schreiben kann.

Das wars dann für den ersten Eintrag.
Gruß,
Toasty
@AMD Phenom BE X4 2,5Ghz(Overclocked 2,61Ghz); 4GB DDR2; 512MB nVidia GeForce 8400gs; Win7 Home Premium 64bit
Lua for President!

biggicekey

BeitragSo, Apr 10, 2011 14:17
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ich sehe kein projekt!?! wo ist es?

oder ist dieser eine post dein ganzes projekt?
#45 www.icekeyunlimited.de www.starcrusade.de
Gewinner BCC#17 !!! mit dotkiller
Nothing more to register - you've cleaned us out![/size]

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