[Android] Stilfrage zu meinem Spiel

Übersicht Sonstiges Smalltalk

Neue Antwort erstellen

Kernle 32DLL

Betreff: [Android] Stilfrage zu meinem Spiel

BeitragDo, Mai 05, 2011 15:14
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Moin,

Ich entwickle derzeit an einem kleinen Android Spiel. Wer es kennt, es ist eine Umsetzung meines BCC 22 Spiels.

user posted image
U-Boot ist noch Texturlos, und die "Pfeiler" sind 2D Platzhalter für spätere 3D Equivalente

Technisch geht es ganz gut vorran, aber es gibt da etwas was mich zeimlich stört. Irgendetwas fehlt da stilistisch. Es sieht einfach nicht aus als würde das Spiel unter Wasser statt finden! Ich habe schon vergebens versucht an der Optik rumzuschrauben, ich habe das Gefühl da fehlt irgendetwas elementares :/

Hat jemand eine Idee?

So long,
Kernle

PS: Interessierte Android Nutzer können sich den aktuellen Stand des Spiels hier anschauen (Benötigt min. Android 1.6). Aber Achtung, Kommentare zum Gameplay gehören nicht hier, sondern per PN an mich.
Mein PC: "Bluelight" - Xtreme Gamer PC [Video]
Meine Projekte: Cube-Wars 2010 [Worklog]
Anerkennungen: 1. Platz BCC #7 , 1. Platz BCC #22 , 3. Platz BAC #89
Ich war dabei: NRW Treff III, IV ; Frankfurter BB Treffen 2009

Xeres

Moderator

BeitragDo, Mai 05, 2011 15:24
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Seegras/Algen die leicht in der Strömung schwingen, kleine, aufsteigende Luftblässchen und Schwebeteilchen - das Ambiente, das man unter Wasser erwartet.
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)
 

Fredko

BeitragFr, Mai 06, 2011 17:54
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
So. Habe da mal was vorbereitet. Very Happy
Hab mich mal drangesessen und geguckt was man alles machen konnte. Und man konnte viel machen. Am besten fange ich gleich mal an. :>

-1. Bevor überhaupt irgendwas...
...ein paar Texturen von http://www.mayang.com/textures/ als Grundlage genommen und was bearbeitet. Dank Zufall gefunden. :>. Super Seite. Will allerdings nicht werben, sondern natürlich hiermit nur einen Verweiß auf die Nutzung machen. Die Steine entstanden dabei sogar aus einer Rindentextur, der Sand aus zwei Sandtexturen. Hurra. ;o

0. Grundlegendes dank Recherche!
So. Als aller erstes, was mir ins Auge bezüglich der Ambiente sprang, war, dass das "Wasser" eher durch eine blaue Beleuchtung dargestellt wird. Allerdings wenn man mal ein paar Bilder "Meeresboden", "Korallenriff" googelt sieht man bei relativ vielen Bildern, dass man eine bläulich-cyanes Umgebungslicht hat und vor allem weiter in die Tiefe einen solchen Dunst. Da das ein Spiel ist, kann man ruhig etwas Farbe drinlassen, denn alles in einem solchen Ton wäre bestimmt nicht ganz so schön. Deswegen ist auch Stellenweise fast sandfarbiger Sand ok für mich. Zudem, was allerdings eher bei seichtem Wasser auffällt: Lichteffekte auf dem Grund, was man schön mit Texturen eingrenzen kann und durch sinusförmige Bewegung schön hin und her schwabben lassen kann.

1. Der Anfang
Nachdem ich eine Höhle ähnlich der im Spiel gemacht habe, habe ich an dem Umgebungslicht und dem Licht von oben (bzw. 60° nach unten gedreht) gespielt. Dazu einmal 0,15,84 für Umgebungslicht und einmal 152,198,194 für normale Licht gesetzt.. Zusammen ergibt das jetzt schon das:
user posted image

Aber so schaut das noch etwas öde aus. Also gleich mal etwas die Höhlenränder zur Kamera hin aufbrechen und abdunkeln (dank Vertexfarben) sowie Stellenweise etwas Tiefe hinzufügen. So wird eigentlich nur das Höhlenmodell etwas aufgearbeitet. Ebenfalls wird noch etwas Nebel hinzugefügt, gleiche Farbe wie das Umgebungslicht, startend etwas vor der Höhle, endend etwas dahinter, sodass vor allem in der Vertiefung leicht transparent der Dunst zu sehen ist.
user posted image
Finde, dass man schon einen ganz netten und noch doch sehr simplen "Wassereffekt" sehen kann.

Aber nun weiter! Da nun etwas schwerer zu erkennen ist, wo man sich halten muss, kommt die Sandtextur zum Einsatz.
user posted image

Klatsch! Licht!
So, nun zu dem Licht, welches von der nicht vorhandenen, nicht sichtbaren Very Happy Oberfläche kommt. Dazu erstmal ein Mesh, welches die "Lichtquellen" überhaupt "nackt" zeigen soll.
user posted image
Der Trick hierbei ist, dass es, wenn es doch additiv benutzt wird, nach außen hin unsichtbar wird. Kombiniert mit einer Textur hat man also eine gute Maske, wo nun dieses Licht sein soll.

Also, Zeit für Taten und rauf mit der Textur!
user posted image
Hurra. Wenn man das nun noch in Bewegung ist, schauts noch besser aus. Wink ... und einer besseren Lichttextur Razz

Die paar Stellen, wo man durch die Decken teilweise durchlinsen kann werden noch später behoben. Da müssen im Endeffekt ja nur schwarze Flächen vor. Gerade noch zu müde. ;o

Neue Antwort erstellen


Übersicht Sonstiges Smalltalk

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group