Ideal Elastischer Stoß - Geht nicht
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ToeBBetreff: Ideal Elastischer Stoß - Geht nicht |
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Hallo !
Ich habe in Physik von meinem Lehrer (Welcher auch mein Info-Lehrer ist), eine Aufgabe bekommen, ein Programm in BlitzMax zu schreiben welches den Idealen Elatischen Stoß Simuliert und somit Veranschaulicht. Dazu habe ich mir gedacht, kann ich Folgende Formel nehmen und damit die einzellnen Vektoren ausrechnen... Geht aber iwie nicht :Zitat: v1_nach = ((m1-m2)/(m1+m2))*v1_vor + ((2*m2)/(m1+m2))*v2_vor
v2_nach = ((m2-m1)/(m1+m2))*v2_vor + ((2*m1)/(m1+m2))*v1_vor Die Geschwindigkeits-Beträge der Vektoren werden damit auch richtig errechnet, nicht allerdings die Richtung. Könnt ihr mir da Villeicht weiterhelfen ? Hier mein Code bisher (Kollisions + Geschwindigkeits berechnung in der Methode TBall.UpdateBallKollision : (Linke Maustaste drücken und gedrückt halten -> "Ball" hinzufügen, rechte Maustaste auf einen Ball drücken und gedrückt halten -> Ball bewegen) BlitzMax: [AUSKLAPPEN] SuperStrict Ich Hoffe ihr könnt mir Helfen ![]() Edit : Oder an die, die mit dem Code nicht klar kommen: Wie kann ich im Allgemeinen die Vektoren der beiden Geschwindigkeiten NACH dem Stoß am besten berechnen (sodass sowohl Betrag als auch Richtung stimmen) ? mfg ToeB |
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Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt! |
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mpmxyz |
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Du musst die Geschwindigkeiten in einen Anteil, der durch die Kollisionsfläche geht, und einen Anteil, der tangential dazu verläuft, aufteilen.
Der Anteil, der durch die Kollisionsfläche geht, wird wie beim eindimensionalen elastischen Stoß verrechnet. Der andere Teil bleibt beim entsprechenden Körper erhalten und wird zum Ergebnis vom anderen Teil hinzuaddiert. Meine Quelle: http://en.wikipedia.org/wiki/E...imensional Zum Aufspalten kannst du das Skalarprodukt mit einem Einheitsvektor verwenden. mfG mpmxyz |
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Moin Moin!
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ToeB |
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Okay, danke erstmal bis hierhin.
Unten kommt ja diese Formel raus : ![]() Was ist diese komische durchgestrichene 0 nochmal ? Mit fällt es grad iwie nicht mehr ein ... Und : Ist das die Entgültige Formel (wegen dem Cos) oder wie darf ich das verstehen ? mfg ToeB |
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mpmxyz |
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Das ist die Formel bei einem ruhigen und einem bewegten Objekt.
-> Für deinen Fall ist diese ungeeignet. Θ ist ein Theta. (eine Winkelangabe) mfG mpmxyz |
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Moin Moin!
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ToeB |
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Sry aber ich blick da grad wirklich net durch... Wo krig ich denn die Formel für 2 sich bewegende Körper her ? Oder bzw. wie leite ich diese von der hier ab ? Kann ich das überhaubt ?
mfg ToeB |
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ToeB |
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Sry für Doppelpost aber ich glaube ich habs verstanden ![]() Ich muss also, wenn die beiden Kollidieren, einmal den Vektor ausrechnen (Mit hilfe des Scalarproduktes), welcher jeweils in die Richtung des anderen Balls zeigt, und dann jeweils den Vector, die im 90° Winkel dazu stehen (von den Geschwindigkeits vektoren). Dann mit der Formel die ersten Vektoren errechnen und die zweiten dazuaddieren, fertig. Oder ? mfg ToeB |
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mpmxyz |
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Ja, so in etwa.
Die ersten Vektoren, die jeweils in Richtung der Kugel zeigen, werden miteinander verrechnet. Die zweiten Vektoren bleiben bei ihrer jeweiligen Kugel und werden zu den jeweiligen Ergebnissen aus dem ersten Teil addiert. (Ich wiederhole es, um Fehler auszuschließen.) mfG mpmxyz |
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Moin Moin!
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ToeB |
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Ah okay super ich habs endlich verstanden super danke ![]() mfg ToeB |
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