vegetation (erledigt)

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bjh

Betreff: vegetation (erledigt)

BeitragMi, Jun 01, 2011 22:33
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hallo,

es geht um bäume.

ich programmier grad eine engine, die problemlos 1km² mit bäumen füllen kann.

um polygone bei den blättern zu sparen, benutze ich Backface Culling(entityfx 16).
danach will ich den stamm mit den blättern verbinden, um die anzahl der objekte runterzusetzten.
ich hab das mit addmesh probiert, aber dann fehlt die textur und entityfx 16 bei den blättern.

gibt es irgendeine möglichkeit, die zwei objekte zusammenzufügen, ohne dass irgendetwas verloren geht?
das ist nämlich ganz wichtig für mich und meine bäume. Wink

freu mich schon auf antworten
  • Zuletzt bearbeitet von bjh am Do, Jun 02, 2011 22:06, insgesamt einmal bearbeitet

ZaP

BeitragDo, Jun 02, 2011 11:23
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In jedem Fall brauchst Du ein Surface für Stämme und eins für Blätter.
Starfare: Worklog, Website (download)
 

bjh

BeitragDo, Jun 02, 2011 11:30
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ich könnte dann nach dem platzieren immer ein paar baumstämme oder so zusammenfügen, oder?
anderst gehts also nicht?

ToeB

BeitragDo, Jun 02, 2011 15:19
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Also erstmal jeden Baum in ein Mesh zu packen ist für mich der Falsche Ansatz. Vor allem kannst du dann nicht von "Engine" sprechen, da es dann kein Unterschied machen würde ob ich den Baum in einem Modeller bearbeite und dann einlese oder ob ich den Stamm einlese und die Blätter seperat dran mache, außerdem wäre das ziemlich langsam.

Ich würde 1 Mesh benutzen. Dieses Mesh würde ich erstmal in 2 Surfaces aufteilen, einmal für den Stamm und einmal für die Blätter. Wahlweise kannst du bspw. auch noch jeden viertel Quadrat-Kilometer in 2 Surfaces aufteilen, bei 1km² wären dass dann 4 * 4 * 2 = 32 Surfaces. Dazu würde ich dir auch raten, weil Blitz3D nicht unendlich viele Polys in ein Surface packen kann.

Dann einfach den Stamm reinkopieren in das ensprechende Surface und die Blätter. Dann kannst du noch eine Dynamik reinbauen, dass wenn die Camera weiter weg ist von einem Baum, dass der Stamm nur noch ein "Sprite" ist oder wenn er nicht ganz so weit weg ist ein Stamm mit halb so vielen Polys hat etc.


mfg ToeB
Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
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Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt!
 

bjh

BeitragDo, Jun 02, 2011 16:05
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das problem bei den blättern ist, dass ich die textur mit loadtexture("blätter.png",4) laden will.
das funktioniert mit deled nicht.
ich benutze deled, weil es für mich ausreicht.

ich hab die blätter früher immer mit einzelnen polygonen gemacht. aber dann kann ich nicht so viele polygone einsparen.

ich könnte auch alle bäume platzieren und dann alle stämme in eine mesh und alle blätter in eine andere mesh zusammenfügen.

ich hab schon geschafft 1km² mit 1 Mio polygonen (25 meshes ; 1 mesh=40000 polygone) zuzubauen, ohne dass es langsamer läuft. Wink

das problem ist bei mir immer, dass zu viele objekte da sind.
wenn ich 1000 pivots erstelle, ruckelt es schon.

und ich hab es "engine" genannt, weil ich keine ahnung hatte, was ich schreiben soll. Wink

Johannes´

BeitragDo, Jun 02, 2011 21:51
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DeleD kann durchaus Texturen mir Alpha-Werten verarbeiten. Ich benutzte es meist auch für meine Modelle, und ich kann so auch Pflanzen mit Blättertextur erstellen. Dabei solltest du den schwarzen Flächen einen Alphakanal hinzufügen und in DeleD die Textur mit Alphablend benutzen.
 

bjh

BeitragDo, Jun 02, 2011 22:06
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ja danke für die antwort.

leider hab ich das schon kurz vorher rausgefunden. Wink

jetzt gehts weiter Cool

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