Dieses eine Bild ... nahtlos aber keine Skybox
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dont_know_to_useBetreff: Dieses eine Bild ... nahtlos aber keine Skybox |
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Hi
Ich habe eine Skybox erstellt und jede Würfelseite soll die selbe Textur haben. Habe also der Skybox auch nur diese Textur gegeben und siehe da, man kann im Programm jede Würfelkante deutlich sehen, obwohl die Textur via GIMP nahtlos gemacht wurde... Jemand eine Idee wie man die Textur wirklich nahtlos machen kann? |
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Lakorta |
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Warum machst du die Skybox nicht einfach als Kugel? Dann haste das Problem nicht ![]() |
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dont_know_to_use |
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Dann hab ich andere Probleme ![]() Dann sieht die Kugel am oberen und am unteren Ende sehr ... merkwürdig aus. Ziemlich unbeschreiblich. |
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PhillipK |
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Mh.
Ich versuche das mal mit vermutungen aufzuschlüsseln: Die kanten könntest du sehen, weil die beleuchtung der Flächen anders ist. Eine fläche hat ein sogenanntes "Normal" - ein vektor der in *blickrichtung* ausgehend von der Fläche, zeigt. Das wird zb für die Beleuchtung verwendet. wenn du deine Szene komplett unbeleuchtet lässt & die Ambientbeleuchtung raufschraubst um was zu sehen, könnte das wieder anders aussehen ![]() Prinzipiell kann man keine Kanten wahrnehmen, die nicht da sind - und wenn alles EXAKT gleichmäßig ausgeleuchtet ist, ist eben keine Kante sichtbar. (teste das zb mal in Blender aus - wenn du dort ein Cube erstellst und ohne licht renderst, siehst du nur ein Schwarzes irgendwas -> Keine kante ![]() ------- Zweitens: Die kugel sieht seltsam aus, weil es wahrscheinlich keine Icosphere ist. Sie hat oben und unten je einen Vertex, aus welchem verschiedene rechtecke abgehen und eine kugelform bilden. Die zulaufpunkte am vertex sind total verkorkst mit den Texturkoordinaten, das sieht nur gut aus, wenn ein größerer Bereich oben und unten an deiner Textur komplett die selbe farbe hat. (sofern ich mich jetzt nicht vertue ![]() ------- Drittens - wozu brauchst du einen Würfel, wenn du die kanten nicht sehen möchtest? Der sinn von 3D Objekten ist meistens, das man die Räumlichkeit, durch lichteinfall etc, einfangen möchte. Braucht man das nicht, tuts ne Simple Plane, mit einer textur ![]() Erklär doch einmal bitte, warum du einen solchen cube brauchst (und poste evtl einen screenshot, der die Szene darstellt, bzw auch das problem mit den rändern der textur?) ahh und ps: Nachdem ich den ganzen krams hier getippert hab, ist mir noch was naheliegenderes eingefallen: Sofern du OGL verwendest (wenn auch nur indirekt), könnte floatungenauigkeit dein feind sein. Ich hatte es öfters, das ich zb als UV werte zwischen 0.01 und 0.98 angeben musste, damit ich keine kanten gesehen habe. Sonst hatte ich immer anliegende Texturen die da mit "reingeflossen" sind, wenn die Textur zu klein und die flächen zu groß waren. Gruß, Phillipk (ps: Ich möchte dich hier nicht kritisieren ![]() |
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dont_know_to_use |
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Lichteinfall ist nicht das Problem, eine andere Textur funktioniert problemlos. Ich denke das Problem liegt an GIMP, denn wenn ich dort meine Textur aneinanderreihe sieht es auch nicht sehr nahtlos aus. ![]() Phillip hat Folgendes geschrieben: Erklär doch einmal bitte, warum du einen solchen cube brauchst
Ich arbeite an einem Spaceshooter und dort ist es bestimmt super, wenn man einen tollen Hintergrund hat. ![]() Ich habe mal die besagte Textur hoch geladen: ![]() Und hier ein Bild wie es im Spiel ausschaut: ![]() |
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Arrangemonk |
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die textur muss auch mit einer 90° gedrehten version tilebar sein
sonst funktioniert das mit dem würfel nicht |
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ingeneur |
dont_know_to_use |
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Wie kriege ich das hin? Mit GIMP? | ||
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ZEVS |
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Jeder Rand muss zu jedem tilebar sein. Am besten, du hast einen Rand, der gespiegelt zu sich selbst tilebar ist und den kopierst/drehst du an alle Seiten.
ZEVS |
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ZaP |
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Es gibt auch wesentlich einfachere Möglichkeiten:
- Du kannst eine Sterntextur nehmen (die sind sozusagen immer kachelbar), und wie gehabt auf den Würfel legen, und den Nebel, also das blaue extra als Textur auf eine Sphere legen. - Du könntest für jede Würfelseite eine Textur machen, so wie bei einer "echten" Skybox eben - Du kannst, wie bereits vorgeschlagen, eine Sphere anstatt einer Box nehmen (die Textur dabei entsprechend skalieren) |
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Starfare: Worklog, Website (download) |
dont_know_to_use |
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ZaP hat Folgendes geschrieben: Du kannst eine Sterntextur nehmen (die sind sozusagen immer kachelbar), und wie gehabt auf den Würfel legen, und den Nebel, also das blaue extra als Textur auf eine Sphere legen.
Du kannst, wie bereits vorgeschlagen, eine Sphere anstatt einer Box nehmen (die Textur dabei entsprechend skalieren) Die Textur wird allerdings oben und unten an der Sphere seltsam abgeschnitten. ZaP hat Folgendes geschrieben: Du könntest für jede Würfelseite eine Textur machen, so wie bei einer "echten" Skybox eben
Wie kriege ich in GIMP denn sowas hin? ![]() |
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ZaP |
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Okay, wegen der Sphere: Du kannst bei der Textur einfach oben und unten ein Stück wegnehmen ("ausblenden" mit weichem Radierer oder Farbübergang), dann fällt das nicht auf, oder Du suchst dir einen Algorithmus, der dir eine Geosphere erzeugt, die hat keine Pole, und somit fällt der Effekt weg.
Zur Skybox: Das ist nicht leicht, bzw. mir fällt keine leichte Lösung ein. Skyboxen kann man aber einfach mit Terragen erzeugen, evtl. kannst Du die ja mit Gimp nachbearbeiten, so dass die eher passen. |
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Starfare: Worklog, Website (download) |
dont_know_to_use |
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In Terragen kann man aber auch keine anständigen Weltraumhintergründe zaubern, jedenfalls nicht solche wie die für mein Vorhaben. ![]() Zitat: "ausblenden" mit weichem Radierer oder Farbübergang
Weicher Radierer? Den finde ich in GIMP nicht. Wie das mit dem Farbübergang klappen soll bleibt mir auch im Verborgenen. Zitat: einen Algorithmus, der dir eine Geosphere erzeugt
Denn werde ich mal suchen. ![]() |
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ZaP |
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Für die normale Sphere Textur:
Vielleicht nicht ganz so übertrieben viel wegnehmen. |
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Starfare: Worklog, Website (download) |
dont_know_to_use |
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Hab ich versucht, im Spiel sieht es aber noch genauso aus wie vorher. ![]() |
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Mr.Keks |
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Eine einfache Lösung, wenn du einen Skycube nimmst und alle Seiten gleich sein sollen, wäre eine an beiden Achsen symmetrische Textur. Erstell dir ne Wolke, die ein Viertel des Bildbereichs füllt, kopiere und spiegele sie nach rechts, kopiere und spiegele das Ergebnis nach unten. Dann mal noch ein Bisschen in der Mitte rum, um die Symmetrie zu verschleiern. (Es ist nur wichtig, dass die Pixelreihen an den Rändern alle gleich und symmetrisch sind..) | ||
MrKeks.net |
dont_know_to_use |
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Ich habe jetzt eine Geosphere, allerdings weiß ich nicht wie ich diese texturieren soll? Ich habe sie mit Wings3D erstellt und sie dort richtig zu Texturieren ist fast unmöglich. Deswegen wollte ich sie im Code texturieren:
Code: [AUSKLAPPEN] skycube=LoadMesh("geosphere.3ds")
FlipMesh skycube EntityFX skycube,1 Scaletexture c1t,0.0025,0.0025 EntityTexture skycube,c1t ScaleEntity skycube,48000,48000,48000 Allerdings scheint Scaletexture nichts zu bewirken. Denn egal ob ich Scaletexture c1t,1,1 oder 0.0025,0.0025 nehme, es ist das gleiche Ergebnis... Es ist nur eine große blaue Kugel. Die Textur wird halt nicht skaliert. ![]() |
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XeresModerator |
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Vermutlich gibt es keine (sinnvollen) UV-Koordinaten, wenn du sie nicht in Wings3D einstellst.
Benutz den eingebauten UV-Editor. |
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Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus THERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld) |
dont_know_to_use |
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Ja, aber wie kann ich die Geosphere in Wings3D so texturieren, ohne dass ich im UV-Editor jede Fläche so anordnen muss, dass es schließlich richtig aussieht? | ||
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XeresModerator |
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Eine bessere Methode suchen oder auf Zauberei ausweichen. | ||
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus THERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld) |
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das wurgel |
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Ich empfehle dir, auf die Methode von Mr. Keks zurückzugreifen. Es ist simpel und man bekommt gute Ergebnisse. | ||
1 ist ungefähr 3 |
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