Dieses eine Bild ... nahtlos aber keine Skybox

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dont_know_to_use

Betreff: Dieses eine Bild ... nahtlos aber keine Skybox

BeitragSa, Aug 20, 2011 22:49
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Hi
Ich habe eine Skybox erstellt und jede Würfelseite soll die selbe Textur haben. Habe also der Skybox auch nur diese Textur gegeben und siehe da, man kann im Programm jede Würfelkante deutlich sehen, obwohl die Textur via GIMP nahtlos gemacht wurde...
Jemand eine Idee wie man die Textur wirklich nahtlos machen kann?

Lakorta

BeitragSa, Aug 20, 2011 23:28
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Warum machst du die Skybox nicht einfach als Kugel? Dann haste das Problem nicht Smile
---
 

dont_know_to_use

BeitragSa, Aug 20, 2011 23:44
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Dann hab ich andere Probleme Very Happy
Dann sieht die Kugel am oberen und am unteren Ende sehr ... merkwürdig aus. Ziemlich unbeschreiblich.
 

PhillipK

BeitragSo, Aug 21, 2011 6:17
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Mh.
Ich versuche das mal mit vermutungen aufzuschlüsseln:

Die kanten könntest du sehen, weil die beleuchtung der Flächen anders ist.
Eine fläche hat ein sogenanntes "Normal" - ein vektor der in *blickrichtung* ausgehend von der Fläche, zeigt.
Das wird zb für die Beleuchtung verwendet.

wenn du deine Szene komplett unbeleuchtet lässt & die Ambientbeleuchtung raufschraubst um was zu sehen, könnte das wieder anders aussehen Wink
Prinzipiell kann man keine Kanten wahrnehmen, die nicht da sind - und wenn alles EXAKT gleichmäßig ausgeleuchtet ist, ist eben keine Kante sichtbar.
(teste das zb mal in Blender aus - wenn du dort ein Cube erstellst und ohne licht renderst, siehst du nur ein Schwarzes irgendwas -> Keine kante Wink

-------

Zweitens: Die kugel sieht seltsam aus, weil es wahrscheinlich keine Icosphere ist.
Sie hat oben und unten je einen Vertex, aus welchem verschiedene rechtecke abgehen und eine kugelform bilden. Die zulaufpunkte am vertex sind total verkorkst mit den Texturkoordinaten, das sieht nur gut aus, wenn ein größerer Bereich oben und unten an deiner Textur komplett die selbe farbe hat. (sofern ich mich jetzt nicht vertue Very Happy)

-------

Drittens - wozu brauchst du einen Würfel, wenn du die kanten nicht sehen möchtest?
Der sinn von 3D Objekten ist meistens, das man die Räumlichkeit, durch lichteinfall etc, einfangen möchte. Braucht man das nicht, tuts ne Simple Plane, mit einer textur Very Happy Diese richtest du einmal pro frame auf die kamera aus & passt eventuell die Texturkooridnaten an. Dadurch kannst den sehr wahrscheinlich den selben effekt erreichen.
Erklär doch einmal bitte, warum du einen solchen cube brauchst (und poste evtl einen screenshot, der die Szene darstellt, bzw auch das problem mit den rändern der textur?)


ahh und ps:
Nachdem ich den ganzen krams hier getippert hab, ist mir noch was naheliegenderes eingefallen:

Sofern du OGL verwendest (wenn auch nur indirekt), könnte floatungenauigkeit dein feind sein.
Ich hatte es öfters, das ich zb als UV werte zwischen 0.01 und 0.98 angeben musste, damit ich keine kanten gesehen habe. Sonst hatte ich immer anliegende Texturen die da mit "reingeflossen" sind, wenn die Textur zu klein und die flächen zu groß waren.


Gruß, Phillipk

(ps: Ich möchte dich hier nicht kritisieren Smile Bin nur grade solangsam wach und hatte nen schreibwahn. Ich will nur helfen^^)
 

dont_know_to_use

BeitragSo, Aug 21, 2011 9:49
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Lichteinfall ist nicht das Problem, eine andere Textur funktioniert problemlos. Ich denke das Problem liegt an GIMP, denn wenn ich dort meine Textur aneinanderreihe sieht es auch nicht sehr nahtlos aus. Sad

Phillip hat Folgendes geschrieben:
Erklär doch einmal bitte, warum du einen solchen cube brauchst

Ich arbeite an einem Spaceshooter und dort ist es bestimmt super, wenn man einen tollen Hintergrund hat. Wink

Ich habe mal die besagte Textur hoch geladen:
user posted image
Und hier ein Bild wie es im Spiel ausschaut:
user posted image

Arrangemonk

BeitragSo, Aug 21, 2011 11:47
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die textur muss auch mit einer 90° gedrehten version tilebar sein
sonst funktioniert das mit dem würfel nicht
ingeneur
 

dont_know_to_use

BeitragSo, Aug 21, 2011 11:49
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Wie kriege ich das hin? Mit GIMP?

ZEVS

BeitragSo, Aug 21, 2011 18:00
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Jeder Rand muss zu jedem tilebar sein. Am besten, du hast einen Rand, der gespiegelt zu sich selbst tilebar ist und den kopierst/drehst du an alle Seiten.

ZEVS

ZaP

BeitragSo, Aug 21, 2011 18:53
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Es gibt auch wesentlich einfachere Möglichkeiten:

- Du kannst eine Sterntextur nehmen (die sind sozusagen immer kachelbar), und wie gehabt auf den Würfel legen, und den Nebel, also das blaue extra als Textur auf eine Sphere legen.

- Du könntest für jede Würfelseite eine Textur machen, so wie bei einer "echten" Skybox eben

- Du kannst, wie bereits vorgeschlagen, eine Sphere anstatt einer Box nehmen (die Textur dabei entsprechend skalieren)
Starfare: Worklog, Website (download)
 

dont_know_to_use

BeitragSo, Aug 21, 2011 18:56
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ZaP hat Folgendes geschrieben:
Du kannst eine Sterntextur nehmen (die sind sozusagen immer kachelbar), und wie gehabt auf den Würfel legen, und den Nebel, also das blaue extra als Textur auf eine Sphere legen.

Du kannst, wie bereits vorgeschlagen, eine Sphere anstatt einer Box nehmen (die Textur dabei entsprechend skalieren)

Die Textur wird allerdings oben und unten an der Sphere seltsam abgeschnitten.

ZaP hat Folgendes geschrieben:
Du könntest für jede Würfelseite eine Textur machen, so wie bei einer "echten" Skybox eben

Wie kriege ich in GIMP denn sowas hin? Surprised

ZaP

BeitragSo, Aug 21, 2011 22:29
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Okay, wegen der Sphere: Du kannst bei der Textur einfach oben und unten ein Stück wegnehmen ("ausblenden" mit weichem Radierer oder Farbübergang), dann fällt das nicht auf, oder Du suchst dir einen Algorithmus, der dir eine Geosphere erzeugt, die hat keine Pole, und somit fällt der Effekt weg.

Zur Skybox: Das ist nicht leicht, bzw. mir fällt keine leichte Lösung ein. Skyboxen kann man aber einfach mit Terragen erzeugen, evtl. kannst Du die ja mit Gimp nachbearbeiten, so dass die eher passen.
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dont_know_to_use

BeitragMo, Aug 22, 2011 17:51
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In Terragen kann man aber auch keine anständigen Weltraumhintergründe zaubern, jedenfalls nicht solche wie die für mein Vorhaben. Confused

Zitat:
"ausblenden" mit weichem Radierer oder Farbübergang

Weicher Radierer? Den finde ich in GIMP nicht. Wie das mit dem Farbübergang klappen soll bleibt mir auch im Verborgenen.

Zitat:
einen Algorithmus, der dir eine Geosphere erzeugt

Denn werde ich mal suchen. Wink

ZaP

BeitragMo, Aug 22, 2011 18:55
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Für die normale Sphere Textur:

user posted image

Vielleicht nicht ganz so übertrieben viel wegnehmen.
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dont_know_to_use

BeitragMo, Aug 22, 2011 19:03
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Hab ich versucht, im Spiel sieht es aber noch genauso aus wie vorher. Sad

Mr.Keks

BeitragDi, Aug 23, 2011 12:34
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Eine einfache Lösung, wenn du einen Skycube nimmst und alle Seiten gleich sein sollen, wäre eine an beiden Achsen symmetrische Textur. Erstell dir ne Wolke, die ein Viertel des Bildbereichs füllt, kopiere und spiegele sie nach rechts, kopiere und spiegele das Ergebnis nach unten. Dann mal noch ein Bisschen in der Mitte rum, um die Symmetrie zu verschleiern. (Es ist nur wichtig, dass die Pixelreihen an den Rändern alle gleich und symmetrisch sind..)
MrKeks.net
 

dont_know_to_use

BeitragSo, Sep 04, 2011 11:08
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Ich habe jetzt eine Geosphere, allerdings weiß ich nicht wie ich diese texturieren soll? Ich habe sie mit Wings3D erstellt und sie dort richtig zu Texturieren ist fast unmöglich. Deswegen wollte ich sie im Code texturieren:
Code: [AUSKLAPPEN]
skycube=LoadMesh("geosphere.3ds")
FlipMesh skycube
EntityFX skycube,1
Scaletexture c1t,0.0025,0.0025
EntityTexture skycube,c1t
ScaleEntity skycube,48000,48000,48000

Allerdings scheint Scaletexture nichts zu bewirken. Denn egal ob ich Scaletexture c1t,1,1 oder 0.0025,0.0025 nehme, es ist das gleiche Ergebnis... Es ist nur eine große blaue Kugel. Die Textur wird halt nicht skaliert. Crying or Very sad

Xeres

Moderator

BeitragSo, Sep 04, 2011 11:57
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Vermutlich gibt es keine (sinnvollen) UV-Koordinaten, wenn du sie nicht in Wings3D einstellst.
Benutz den eingebauten UV-Editor.
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
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HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)
 

dont_know_to_use

BeitragSo, Sep 04, 2011 11:59
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Ja, aber wie kann ich die Geosphere in Wings3D so texturieren, ohne dass ich im UV-Editor jede Fläche so anordnen muss, dass es schließlich richtig aussieht?

Xeres

Moderator

BeitragSo, Sep 04, 2011 12:05
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Eine bessere Methode suchen oder auf Zauberei ausweichen.
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das wurgel

BeitragSo, Sep 04, 2011 13:41
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Ich empfehle dir, auf die Methode von Mr. Keks zurückzugreifen. Es ist simpel und man bekommt gute Ergebnisse.
1 ist ungefähr 3

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