[Workaround] Lights löschen / Bessere Lichteffekte

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PacMani

Betreff: [Workaround] Lights löschen / Bessere Lichteffekte

BeitragDo, Sep 15, 2011 22:32
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Hallo zusammen,

ich arbeite doch noch ein letztes Mal mit B3D und möchte nun endlich mal vernünftig Lichter einsetzen; zuvor traute ich mich da nicht ran Very Happy

Mehrere Fragen:
1. Muss ich Lichter nicht wie FreeEntity() auch löschen? Ich würde nämlich ziemlich viele Lichter durch CopyEntity kopieren um einen Lichteffekt bei einzelnen Feuerblöcken (Bomberman-Spiel) hinzukriegen.
2. EntityAlpha geht bei Lichtern nicht. Offensichtlich muss ich hier mit LightRange herumspielen.
3. Kann ich Lichter jetzt überhaupt mit CopyEntity kopieren und mit HideEntity bzw. ShowEntity verstecken / anzeigen?

Gruß,
Pac-Man
  • Zuletzt bearbeitet von PacMani am Sa, Sep 17, 2011 15:42, insgesamt einmal bearbeitet
 

BIG BUG

BeitragDo, Sep 15, 2011 23:13
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Hi!
LightEntities sind hier leider keine geeignete Lösung, da diese auf 8 gleichzeitige Lichter beschränkt ist(Du kannst zwar mehr erzeugen, aber nur die 8 der Kamera nächsten Lichter erhellen auch die Umgebung).
Benutze einfach Feuermeshes mit Additivblending, dies gibt einen ähnlichen Effekt.
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)
 

PacMani

BeitragDo, Sep 15, 2011 23:16
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Gute Idee! Ich dachte mir fast schon, dass hier Hardwarelichter im Spiel sind und diese natürlich begrenzt sind.
Mal sehen, wie ich das mit den Lightmeshes hinkriege - vor allem ist mir ja auch ein Fading zur normalen Beleuchtung wichtig. Ich habe so etwas noch nie gemacht - gibt es da ein kleines Tutorial zu oder hast du Tipps zum Vorgehen? Ist vermutlich ne Sphere mit EntityBlendMode = Sonstwas.
EDIT: Mittlerweile habe ich es mir erarbeitet. Im Grunde ganz einfach. Für diejenigen, die bei der Suche dieses Thema fanden: Man nimmt ein SingleSurface und packt darauf eine alphatransparente Textur die in der Mitte vollständig opak und an den Kanten transparent ist (radialer Verlauf). Mit dem SingleSurface kann man nun super Lichteffekte erzeugen und es sogar einfach via EntityColor umfärben (wenn die Textur weiß ist).

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