"Biomes" - wie erstellen?

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PhillipK

Betreff: "Biomes" - wie erstellen?

BeitragMi, Sep 21, 2011 13:40
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Heyho !

Da ich grade (genervt wie ich bin^^) versuche, meine Map auf vordermann zu bringen, wollte ich in weiser vorraussicht schonmal alles auf Biomes vorbereiten.
Ich habe keine ahnung, ob man das wirklich so nennt, aber das war der einzige begriff der mir zu dem Thema einfällt.

Beim googlen stoß ich auf abnormal viele "Minecraft Biomes XYZ tutorial!!" sachen.
Aber.. was intressiert mich Minecraft? Very Happy

Ich möchte in meiner Landschaft mehrere "teile" darstellen, grob sortiert als Baumsystem.

Ersteinmal unterteilt in höhenstufen und verschiedene Rohstoffe (stein, eisen, stahl, whatever) auf kleinere flecken in diesen Biomes verteilt.

Ich dachte daran, das mit verschiedenen Perlin Noises zu lösen, aber mir fällt nix gescheiht ein.

Nun, hat jemand evtl ein kleines Tutorial, welches er mir zu diesem Thema empfehlen könnte? Vielleicht reicht auch schon eine grobe herangehensweise, wie man gewisse "werte" gebündelt in einem 3Dimensionalen einpflegen kann. Ab höhe A kann stein vorkommen(vereinzelt), ab höhe B kommt auf jedenfall stein, und vereinzelt so 3x3x3 flächen Eisen. Etc,etc,etc ^^

Ach ich weiß nicht recht, wie ich das umschreiben soll, da ich auch keine wirkliche vorgehensweise weiß.

Irgendwelche ideen? Tutorials? Grobe vorschläge? :/

Xeres

Moderator

BeitragMi, Sep 21, 2011 14:02
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Was willst du denn? Deine Frage ist nicht sehr klar - entsprechend muss man dir antworten:
Perlin Noise für ein großes Gebiet anfertigen, hohen Kontrast berechnen, so dass 2-3 Stufen Übrig bleiben - jede bekommt ihren eigenen Baumbestand.
Oder du benutzt einen Temperatur Gradienten von Nord nach Süd und berechnest daraus was (wenn du keine "unendliche" Ausbreitung in jede Richtung willst).

Für Erzvorkommen würde ich einfach zufällige Positionen erzeugen und dann eben ein paar Volumeneinheiten Erz verteilen (in Verknüpfung mit der Höhenkarte natürlich).
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PhillipK

BeitragMi, Sep 21, 2011 14:56
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Ah, ich wusste doch, meine erklärungen heute sind wiedermal unter aller sau Smile

Nun im groben geht es erstmal um den untergrund.

Zufällig verteilen finde ich etwas zu unschön. Zumindest, wenn ich versuche, mir das vorzustellen Smile
Das ganze könnte dann mehrere große Flecken erzeugen und manchmal auch eifnach garnichts.

Ich wollte diverse "Vorgefertigte Sets" erstellen, wo alles brav aufgelistet ist.

Zb ein Wald hat (an der oberfläche) viele Bäume und Bäusche, ist überwiegend Flach und hat erst bis mehrere höhenstufen unter der "oberfläche" ein paar steine und nochn paar schritte tiefer erst Mineralien und Erze.

Eine geröllandschaft hingegen hat 4-5 Oberflächen höhenstufen und viel stein, kies und teilweise sand.
Es können sogar schon Erzfelder an der oberfläche "zu tage kommen", aber ganz sicher, je tiefer man hinunter geht.

(Da das ganze, btw, wie in Dwarf Fortress aufgebaut werden soll, eben diese Presets. Sucht man sich ein stückchen land aus, wo eben viel baumbestand ist, wird entsprechend das Wald-preset gewählt)
Mir ist bis jetzt noch keine wirkliche möglichkeit eingefallen, wie ich das gescheit lösen kann Sad

Die werte sollen anteilhaft sein - dh evtl prozentual auf mehrere Y höhen verteilt.

Soweit zum groben vorhaben Sad

Xeres

Moderator

BeitragMi, Sep 21, 2011 15:34
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Es wäre mir ehrlich gesagt neu, das DF über fertige Presets für Gegenden funktioniert.
Zwei Möglichkeiten sehe ich hier: Du erstellst Höhenkarte, Klima usw. und berechnest daraus, welches Biom mit welchen Eigenschaften existieren muss (so wie die Realität halt auch funktioniert), oder zu wählst ein Biom und erstellst dazu die passende Umgebung. Ich würde die erstere Möglichkeit verwenden, dem natürlicheren Ergebnis wegen (und weil ich es für einfacher halte). Da muss man natürlich auch an den Parametern feilen, bevor es hübsche Ergebnisse gibt.

Zitat:
Zufällig verteilen finde ich etwas zu unschön. Zumindest, wenn ich versuche, mir das vorzustellen Smile
Das ganze könnte dann mehrere große Flecken erzeugen und manchmal auch eifnach garnichts.
Neben Zufall sehe ich eigentlich nur noch "fertige Karte" - also nichts dynamisch erzeugtes.
Zufällig soll ja nicht heißen, alles kann überall passieren - da muss man eben die Umgebung/weitere Daten beachten, Wahrscheinlichkeiten gewichten und mit unteren und oberen Grenzen arbeiten.
Z.B. Gibt es Bäume da, wo {Klima, Höhe, Wasser, Erdboden} in die Bereiche [...] fällt, und zwar X Sorten mit den Wahrscheinlichkeiten [...] - und die ganzen Bedingungen & Wahrscheinlichkeiten kannst du alle aus "Presets" laden, wenn du sie nicht hardcoden möchtest.
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PhillipK

BeitragMi, Sep 21, 2011 16:23
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Die erste möglichkeit klingt intressant Smile
Allerdings kann ich mir darunter noch nichts genaues vorstellen.

Eine erste idee ist:
Mehrere Perlin Noises / Whatever teile bestimmen verschiedene werte pro punkt auf der Map.

Zb Höhe, Temperatur, wasservorkommen.
Zusätzlich könnte man die übergänge der "höhe"-punkte auchnoch als "steingung" in als weiteren Wert speichern.

Diese werte haben alle einfluss auf den einzelnen punkt an sich. So erhöht eine ausgeglichene temperatur das vorkommen von pflanzen, genau wie ein geringer wasservorkommen den pflanzenbewuchs vermindern.
Steile höhenanstiege wirken sich aber eher auf die Pflanzen-art aus, so werden steilere punkte eher mit kleineren Büschen versehen. Flachere landschaften haben viel wiese und blümchen, aber auch teilweise bäume.

Alle kleineren eigenschaften erstellen nun ein "eigenschaftspreset" für diesen punkt, was pflanzen bewuchs angeht.

Das gleiche kann man nun für viele sachen machen und nacher alles in eine Map umwandeln.
So gesehen richtig, habe ich verstanden wie du das meinst? Smile

Also ein erster anfang. Das entspricht schon ziemlich dem was ich mir vorstelle.

Aber das zufällige verteilen ist mir immernoch ein dorn im auge.
Wenn ich bedenke, das eine ebene 15% eisen, 5% Kupfer, 2% silber, 0.3% gold, dazu 20% wasser, 4% kristalle .. alles zusammen: Ziemlich viele sachen, die sich gegenseitíg immer wieder "überschreiben" können.
Mit ganz viel pech enthält eine ebene dann nur wasser, weil an den stellen, wo das wasser generiert wird, vorher andere rohstoffe waren.
Eine idee, das zu umgehen wäre, die wahrscheinlichkeiten anzuheben. Das könnte aber wieder darin resultieren, das man plötzlich 10% der map voll gold hat - auch wieder uncool.

Sieht das ganze "natürlich" aus, wenn ich alles einfach zufällig platziere? Hat da schon jemand erfahrungen aus ähnlichen projekten?
Wenn eine einzelne ebene Vermurckst ist, wäre das ja nicht schlimm. Aber wenn es zuviel wird und dem Spieler am ende keinerlei brauchbaren ressourcen bleiben, das wäre schon echt schlimm Sad

Xeres

Moderator

BeitragMi, Sep 21, 2011 16:41
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Zitat:
Ziemlich viele sachen, die sich gegenseitíg immer wieder "überschreiben" können.
Das könnte man ja lösen, indem man die Verteilung nicht Nacheinander, sondern gleichzeitig generiert. *Schleichwerb* Hab dazu mal was geschrieben.
Wobei Überschreibungen ja in der richtigen Reihenfolge auch Sinn machen können... aber das kannst du ja ausprobieren.

Zitat:
Sieht das ganze "natürlich" aus, wenn ich alles einfach zufällig platziere?
Ja. Im Prinzip reichen ganz grobe Regeln aus. Auf einem Terrain kann man zufällig Bäume platzieren - solange sie nicht im Wasser stehen, wäre das schon glaubwürdige Vegetation für die meisten Spiele. Ich würde behaupten, alles, was nicht total unlogisch erscheint, wird von Spielern akzeptiert.
Ab einem gewissen Realitätsgrad arbeitest du nur noch für dich - ob ein Berg per PerlinNoise oder Tektonischen Platten & der Simulation von 20 Eiszeiten entstanden ist, ist für den Spieler nicht mehr wirklich erkennbar.
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PhillipK

BeitragMi, Sep 21, 2011 16:54
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Ahh deine Worklogs mal wieder Smile

Ich sollte echt mal anfangen, mir die sachen durchzulesen. Du beschreibst keine Fortschritte, sondern vorgänge. Hat mir eins ums andere mal schon geholfen ^^
Den 2ten Teil zur gewichteten verteilung wird hier sicher gute dienste leisten, allerdings muss ich das noch genauer durcharbeiten und erstmal verstehen.
Nungut, wenn ich meine map soweit habe (irgendwie steckt da der wurm drin, ich bin zu blöd, eine durchschaltbare höhe (Dwarf-Fortressmäßig ebenen nach unten wechseln) zu erstellen), kann ich mich an einer ersten Map generierung durch anteilswerte für klima etc versuchen.

Dann werde ich mich wohl wieder melden, bis dato habe ich mir erstmal eine kleine stichpunktartige liste zu den durch dich gesammelten ideen gemacht. Danke dafür =) =)

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