Laufen scheint kompliziert!

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Moses

Betreff: Laufen scheint kompliziert!

BeitragMi, Apr 07, 2004 18:50
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ok klingt allgemein aber ich fang mal an:

ich animiere einen menschen via bones ... wie kriege ich es hin dass die füsse am boden/terrain worauf er läuft ausgerichtet werden?

kann ich ich die ausrrichtung meines "fuss-bones" von aussenher verändern via bb-befehl oder kann ich ein poly am ende unterschenkels als parent für ein zweites "fussmodell" nehmen? oder gingen beide möglichkeiten???

wenn ich das mit den füssen geschafft habe möchte ich mein model längs eines hanges spatzieren gehen lassen ohne dass ein fuss in der luft schwebt oder einer im berghang vergraben ist ... wie adaptiere ich die strekung der beine an den höhenunterschied unter beiden füssen? geht sowas überhaupt noch mit ner animationaus nem gängigem modellerprog wie 3d-studio oder sollte ich mein model jetzt komplett via script rumstaksen lassen?
 

Moses

BeitragDo, Apr 08, 2004 18:16
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wollts nur mal nach oben rücken vieleicht äussert sich ja mal wer dazu bei fast 50 views!?! Shocked
 

DoomMaster

BeitragDo, Apr 08, 2004 19:40
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warum wilst du das machen selbst profesionelle spiele wie UT 2004, Neocron, SWG, Mafia usw machen das nicht weil du das eh nicht wirklich sehen würdest. Beschäftige dich eher mit wichtigen problemen.
 

Moses

BeitragFr, Apr 09, 2004 1:41
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es geht mir weniger um einen schnellen shooter oder ähnliches als um sowas einfach mal hinzubekommen - mit igendetwas muss man ja anfangen sich von dem uniformen rest versuchen abzuheben! Wink
 

Moses

BeitragSa, Mai 29, 2004 16:21
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nein im ernst es geht mir um eine art laufmaschiene! und so befördere das eingestaubte topic auch gleichmal ans tageslicht zurück ... nun nach ner weile durchlesen endlosen theoriequatschs übers laufen bin ich nicht schlauer geworden als vorher, keins der tuts die ich gefunden hab über animation in games tangiert das thema auch nur und so frag ich nochmals in die runde hier rein ob sowas mit bb3d und den unterstützten modelformaten überhaupt zu bewerkstelligen ist !?!

ps: das mit den füssen ist gelösst! (findchild,etc)
 

Dreamora

BeitragSa, Mai 29, 2004 16:26
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wenn man das so einfach könnte und zwar so dass die restliche Körperhaltung stimmt, hätte man kaum motion capturing entwickelt Smile

Wenn es dich allerdings wirklich interessiert, kannst du dich eingehend mit inverser Kinematik beschäftigen
 

morszeck

BeitragSa, Mai 29, 2004 16:34
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Kennst du Poser? Mit dem kannst du animierte Personen wie auch Tiere erstellen. Aber irgendwie hapert es mit dem Export. Schau es dir einfach mal an...
WinXpProf&SP2, B3D V1.88, B+ V1.40, BMax101Beta, AMD TB1.4GHz, DDR266/768MB, GeForce3@64MB
 

Dreamora

BeitragSa, Mai 29, 2004 16:37
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Was soll ihm das bringen bezüglich dynamischer anpassung ans gelände? Smile
 

Moses

BeitragSa, Mai 29, 2004 20:13
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nur so eine idee:

Kosinussatz:

a^2 = b^2 + c^2 – 2bc × cos wa
b^2 = a^2 + c^2 – 2ac × cos wb
c^2 = a^2 + b^2 – 2ab × cos wg

anwendbar bei: sss oder sws


vorrausetzungen:
-höhenunterschied zwichen hüfte(basis) und dem terrain beim fuss(c)
-längen der schenkel des beins (a u. b)
-das bein liegt in gestrekter form vor
-es soll humanoid funktioniere (gelenkmässig)


winkel für die neigung des hüftgelenks:

cos wa = ((a^2 - b^2 - c^2) x -1):(2bc)

winkel für die neigung des kniegelenks (muss noch -180° gegengerechnet werden wegen zuvor gestrektem bein):

cos wg = ((c^2 - a^2 - b^2) x -1):(2ab)

ist wiegesagt nurn ansatz der erstmal nichteinmal den fall betrachtet, dass sich das bein mal aus dem lot bewegt oder das terrain unterm fuss die maximale streckung des beins 'übersteigt' ("schlagloch")

da müsste dann irgendwie die gravitation einsetzten und sich die hüfte schrägstellen und/oder die hüfte sich senken und das andere/die anderen beine sich beugen

ich seh schon das artet aus irgendwie und ich hab nochnichtmal ne vorstellung vom schritte machen Very Happy
 

Dreamora

BeitragSa, Mai 29, 2004 22:35
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Das nutzt dir relativ wenig, da sich die gelenke nicht beliebig drehen und biegen lassen.

Für etwas so umständliches wirst du dir wohl oder übel eine eigene bonephysik einbauen müssen auf basis von inverser kinematik und physik
 

Moses

BeitragSa, Mai 29, 2004 23:29
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nu mach mal die pferde nicht scheu es geht nicht um perfekte animation von menschen oder tieren ... eher um nen roboter d.h. der darf etwas staksen ... ich probier mal wieweit mein kleines hirn mich lässt mehr nicht.
 

Dreamora

BeitragSa, Mai 29, 2004 23:48
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Naja dann kannst du dir die mühe eigentlich gleich sparen ... wenn du zulässt dass zb der Fuss "abbricht" weil er sich soweit rauf oder runterbiegt, dann kann man doch eigentlich auch gleich das ganze raus lassen, denn das "im Boden" fällt einem meist nicht auf, also wenn man das model so stellt dass es hinten nach dem "fersenknochen" auf grundhöhe is und die ferse leicht im boden is etc ... sieht dann zwar auch "falsch" aus, nur, dass es weniger cpu ressourcen verbrät Smile

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