Ist jemand in 3D Modellieren fit, und mag mir helfen?
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DJ_MicBetreff: Ist jemand in 3D Modellieren fit, und mag mir helfen? |
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Hallo zusammen,
ist jemand hier im Forum fit im 3D Modellieren? Ich würde gerne verstehen wie ich nicht eckige Steigungen, eckige kurven etc.. hinbekomme. Falls jemand grade nicht weiß was ich meine, ich möchte Streckenteile modellieren. Habe zwar 2 Steigungen, eine Kurve und eine Gerade, blos die Kurve ist eckig bzw. hat eckige Seitenwände und die Steigungen sind auch alles andere als weich.... Wäre echt toll, wenn sich jemand bereit erklärt mir zu helfen, bzw zu erklären wie ich das meistern kann. Gruß Dennis |
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PhillipK |
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Du kannst es niemals "nicht eckig" hinbekommen ![]() Beim modellieren kannst du zwar Bezierkurven verwenden, allerdings geht das nicht als mesh. Das einzige was du machen kannst, ist tausende von flächen zu platzieren und sie händlich oder mit irgendwelchen filtern zu "smoothen". Da das aber niemals performant wäre, musst du halt ein wenig tricksen. Ersteinmal muss dein Code dementsprechend angepasst werden, sodass man beim Fahren zb nicht immer direkt aufliegt, sondern ein wenig interpoliert der strecke folgt. Zum anderen kannst du mit den normals rumspielen. Zu beobachten in blender: Eine normale Icosphere sieht extrem kantig aus, egal wie oft subsurft. Stellst du sie aber auf "smooth", gibt es eine gewisse interpolation was das licht angeht. So fällt es garnicht auf, auch wenn extrem wenig vertices verwendet werden. Hier mal ein bild dazu: ![]() Wenn du die kanten absichtlich "solid" eingestellt hast, zeigt jeder VERTEX einer FLÄCHE in eine richtung. Wenn du "smooth" auswählst, zeigen alle VERTICES an einem PUNKT in die selbe richtung. Die richtung bestimmt sich aus einem mittelwert der anliegenden Flächen. Das heißt für dich also: Spare wo es möglich ist vertices und flächen. bei sachen die rundlich wirken sollen, spendierst du die vertices dann wieder ![]() Je nach 3d Engine musst du schauen, wie du die normals als "smooth" darstellst, allerdings ist mir bis jetzt noch keine untergekommen, wo dem nicht so war oO Wichtig ist ausserdem, das du nicht immer das fahrzeug pixelgenau auf einer kante hälst, spendier dort ein wenig tolranz. Nur weil man die unebenheiten nicht sieht, heißt es nicht, das sie nicht da sind :/ |
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DJ_Mic |
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Hmmm okay danke. Na dann werde ich mich mal so ranhalten.
Vielen Dank! Lg Dennis |
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Arrangemonk |
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sofern du den mesh auch zur kollitionserkennung nerhnehmen willst solltest du viele polygone hernehmen
ich hatte das mal mit nem terrain probiert, und das war gerödel ohne ende wennste zeit bis heute abend hast, bau ich dir evtl was zum kucken was ich mein |
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ingeneur |
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