Diskussion über die Geschäftspraktiken von BRL
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ZEVS |
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Skabus hat Folgendes geschrieben: anständige Sound-Engine, Videos abspielen, 3D-Grafik, etc.
Du meinst wohl Monkey. Die Sound-Engine von BlitzMax übertrifft B3D mit TAudioSample und OpenAL-Unterstützung doch meilenweit, OpenGL ist wohl das, was du mit 3D-Grafik meinst (oder auch minib3d). Videos kannst du dir selbst gut nachbauen (einfach ein paar JPEGs in ein ZIP, Sound dazu, fertig), außerdem kommt man meiner Meinung nach auch ohne Videos ganz gut aus. Firstdeathmaker hat Folgendes geschrieben: Aber wenn man BMax OpenSource machen würde
Es wird der Quelltext von bmk und allen BRL/pub-Modulen mitgeliefert. Was willst du mehr? Ich finde, BMax ist für OpenSource noch nicht angeschimmelt genug, da kann man langsam mit B2D anfangen... Natürlich kann man Spiele "besser" mit C# oder Java programmieren, aber dafür muss man erstmal einigermaßen programmieren können. Das war doch genau die Marktlücke von B3D - vom Noop in Windeseile zum 3D-Spiele-Programmierer. Wenn man dann für C# bereit ist, hat BRL schon seine 100$ und alle sind glücklich. Die Rechnung, man könne mit flexibleren, komplizierteren Produkten wie BMax die B3D-Kunden erneut zur Kasse bitten, funktioniert daher weniger, von BMax auf Monkey sehr schlecht. Was helfen würde, wäre eine Neuauflage von B3D mit OpenGL oder DX11, keine Programmiersprache, mit der man als Noop nichts und als Profi alles machen kann (Monkey eben). Da es keine Konkurrenz gibt, fehlt einfach nur Werbung. Eventuell wäre auch eine Sprache denkbar, wo die Hälfte mit einem WYSIWYG-Editor gemacht wird, das lässt das Noop-Gefühl schnell verblassen. Es ist leider so, dass auf B3D BMax folgt, und auf BMax C# oder Java. Das Geld ist im unteren Niveau (B3D) zu suchen. ZEVS |
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Propellator |
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ZEVS, JPEGs in einer Zip ist kein Ersatz für anständig komprimiertes Video. Aber ich stimme zu, das ist eher ein geringer Makel.
Zur Frage des OpenSource-Vorschlags kann ich auf deine Frage, ZEVS, eine Antwort geben: Den Compiler-Source. Das BMK beinhaltet nämlich nicht den BCC. ZEVS hat Folgendes geschrieben: Was helfen würde, wäre eine Neuauflage von B3D mit OpenGL oder DX11
DX11 braucht kein Hobbyprogrammierer, besonders nicht in einer API die so naiv ist wie die von B3D. Glaub mir, einfach die DX11 Libraries zu importieren gibt dir nicht 100% mehr Speed und Qualität. ZEVS hat Folgendes geschrieben: Eventuell wäre auch eine Sprache denkbar, wo die Hälfte mit einem WYSIWYG-Editor gemacht wird, das lässt das Noop-Gefühl schnell verblassen.
Das wäre dann eine Engine, und von denen gibt es schon viele (und gute), welche mehr oder weniger gratis sind. Beispiele: Unreal3 UDK, Unity, CryEngine3. Alle Beispiele stehen unter einer Lizenz, die es jedem ermöglicht damit Spiele zu entwickeln, zumindest Nicht-Kommerziell. MfG Propellator |
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Propellator - Alles andere ist irrelephant.
Elefanten sind die Könige der Antarktis. |
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Skabus |
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ZEVS hat Folgendes geschrieben: Skabus hat Folgendes geschrieben:
anständige Sound-Engine, Videos abspielen, 3D-Grafik, etc.
Du meinst wohl Monkey. Wie wärs du würdst lernen zu lesen und mir net irgendwas in den Mund legen ![]() ZEVS hat Folgendes geschrieben: Die Sound-Engine von BlitzMax übertrifft B3D mit TAudioSample und OpenAL-Unterstützung doch meilenweit, Und?Ändert nix daran, das das System ziemlich dürftig ist und kaum als benutzerfreundlich zu bezeichnen sein kann... Außerdem OpenAL-Unterstüzung hat nahezu jede moderne Sprache.Wozu also BlitzMax nutzen? Wenn BlitzMax einfach nur irgendne Sprache ist, die nackt genauso viel Umfang hat wie C# kann ich mir kostenlos die Express Editon aus dem Netz saugen, Irrlicht, Ogre und Co. installieren und hab mir somit auch alles zusammengeschustert was ich für die Spieleentwicklung brauche. Die Modulatität von BlitzMax ist kein wirklich gutes Argument.Da andere Sprachen BlitzMax sowieso was Komfortfunktionen, IDE´s, Verfügbarkeiten und Professionalität angeht schlägt. Blitz3D hatte gegen all diese Sprache den Vorteil eines Out-of-the-Box-Produktes.Man hat Blitz3D gehabt und es war alles da, was man brauchte um ein Spiel zu entwickeln. Diesen Vorteil hat BlitzMax aufgrund von Marks unmöglicher Marketing und Vertriebspolitik aufgegeben. ZEVS hat Folgendes geschrieben: OpenGL ist wohl das, was du mit 3D-Grafik meinst (oder auch minib3d). Nein meine ich nicht.Und minib3d ist nicht von Mark und auch kein Funktionsumfang von BlitzMax. OpenGL ist toll, aber wenn ich das ohnehin nackt nutze, wozu dann Blitzmax?Dann kann ich doch auch C++ oder andere Sprachen nehmen. ZEVS hat Folgendes geschrieben: Natürlich kann man Spiele "besser" mit C# oder Java programmieren, aber dafür muss man erstmal einigermaßen programmieren können. Liest du überhaupt was du schreibst? ![]() Man muss genauso gut programmieren können, egal ob du OGL mit C++ oder mit BlitzMax nutzt. Der Vorteil an Blitz3D war das gute Verhältnis einfacher Konstrukte im Zusammenspiel mit einem großen Funktionsumfang.Ein einfach zu erlernendes System ohne großartig übertriebene Mathekenntnisse zu besitzen. ZEVS hat Folgendes geschrieben: Das war doch genau die Marktlücke von B3D - vom Noop in Windeseile zum 3D-Spiele-Programmierer. Wenn man dann für C# bereit ist, hat BRL schon seine 100$ und alle sind glücklich. Die Rechnung, man könne mit flexibleren, komplizierteren Produkten wie BMax die B3D-Kunden erneut zur Kasse bitten, funktioniert daher weniger, von BMax auf Monkey sehr schlecht. Was helfen würde, wäre eine Neuauflage von B3D mit OpenGL oder DX11, keine Programmiersprache, mit der man als Noop nichts und als Profi alles machen kann (Monkey eben). Hä? Jetzt bin ich verwirrt...genau das ist es doch gewesen was mich an BlitzMax gestört hat, weil ich eigtl. gehofft hatte, dass BlitzMax ein plattformunabhängiges Blitz3D wird, das eben net so schnell veraltet wie Blitz3D mit DX7.... MfG Ska |
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"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat
aktuelles Projekt: Aves Certim - Der Galgen ist nicht weit! Ein SNES-RPG mit Handels- und Wirtschaftselemente. Infos?Hier: http://www.blitzforum.de/worklogs/234/ Besucht meine Seite: www.seelenfriedhof.de.vu |
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Propellator |
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Zitat: Blitz3D hatte gegen all diese Sprache den Vorteil eines Out-of-the-Box-Produktes.Man hat Blitz3D gehabt und es war alles da, was man brauchte um ein Spiel zu entwickeln. Diesen Vorteil hat BlitzMax aufgrund von Marks unmöglicher Marketing und Vertriebspolitik aufgegeben. Der Sinn von Modularität ist es, das Produkt beliebig erweiterbar zu machen. Dass BlitzMax kein 3D-Modul von haus aus hat ist keine Schuld der Modularität. Zitat: Nein meine ich nicht.Und minib3d ist nicht von Mark und auch kein Funktionsumfang von BlitzMax. OpenGL ist toll, aber wenn ich das ohnehin nackt nutze, wozu dann Blitzmax?Dann kann ich doch auch C++ oder andere Sprachen nehmen. minib3d ist eine 3D-Engine, OpenGL ist eine Grafik-API. Erstere ist genau nach dem gleichen Prinzip wie B3D aufgebaut, zweiteres muss man erst in eine nutzbare Engine packen. Dies ist ein bedeutender Unterschied. Zitat: Man muss genauso gut programmieren können, egal ob du OGL mit C++ oder mit BlitzMax nutzt. Der Vorteil an Blitz3D war das gute Verhältnis einfacher Konstrukte im Zusammenspiel mit einem großen Funktionsumfang.Ein einfach zu erlernendes System ohne großartig übertriebene Mathekenntnisse zu besitzen. Was hat nun Programmierlogik mit Mathe zu tun? ![]() MfG Propellator PS: Bitte kühlen Kopf bewahren, ist doch nur eine Internet-Diskussion. |
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Propellator - Alles andere ist irrelephant.
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Skabus |
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Propellator hat Folgendes geschrieben: Der Sinn von Modularität ist es, das Produkt beliebig erweiterbar zu machen. Dass BlitzMax kein 3D-Modul von haus aus hat ist keine Schuld der Modularität. Hab ich auch nicht behauptet ![]() BlitzMax ist halt modularer als B3D.Aber wie du jetzt auf die Modularität kommst, erschließt sich mir nicht... Propellator hat Folgendes geschrieben: minib3d ist eine 3D-Engine, OpenGL ist eine Grafik-API. Erstere ist genau nach dem gleichen Prinzip wie B3D aufgebaut, zweiteres muss man erst in eine nutzbare Engine packen. Dies ist ein bedeutender Unterschied. Ich kenne den Unterschied.Ich benutze beides schon einige Jahre, danke ![]() Propellator hat Folgendes geschrieben: Was hat nun Programmierlogik mit Mathe zu tun? ![]() Hast du OGL schonmal genutzt?Wenn ja solltest du eigtl. wissen, dass OGL einem so gut wie gar nichts schenkt. Hast du schonmal probiert rein mit DX oder OGL ein Bone-Animationssystem zu implementieren, so aus dem nichts herraus? Es reicht bei B3D halt einfach alle Modelle in den 3D-Raum reinzustellen, ihn zu positionieren und zu drehen ohne sich um die Transformation im 3D-Raum zu kümmern.Bei OGL geht das eben net so einfach, da muss man sich halt schon mit beschäftigen. Vor allem weil Reihenfolgen von Transformationen eben nicht immer das gleiche Ergebnis liefern.Musstest du dir schonmal in B3D Gedanken machen welches Objekt du um welches rotieren musst, damit die Sinnrichtung bebehalten wird?Nein?Dann stellt B3D eben einen erheblich geringen Aufwand dar.Nichts anderes wollte ich damit sagen ![]() Propellator hat Folgendes geschrieben: PS: Bitte kühlen Kopf bewahren, ist doch nur eine Internet-Diskussion. PS: Manche Menschen haben halt eine etwas hitzigere Disskusionskultur ![]() |
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Propellator |
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Skabus, wenn du den Unterschied zwischen OpenGL und einer 3D-Engine kennst, wieso berücksichtigst du ihn dann nicht? Der Grund wieso man eine 3D-Engine benutzt, ist, damit man all die Mathe nicht selbst machen muss. Und B3D ist nicht die einzige Sprache, für welche es eine 3D-Engine gibt.
Entweder, du begreifst nicht, was minib3d ist, oder wir reden total aneinander vorbei. |
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Propellator - Alles andere ist irrelephant.
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Skabus |
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Propellator hat Folgendes geschrieben: Skabus, wenn du den Unterschied zwischen OpenGL und einer 3D-Engine kennst, wieso berücksichtigst du ihn dann nicht? Der Grund wieso man eine 3D-Engine benutzt, ist, damit man all die Mathe nicht selbst machen muss. Und B3D ist nicht die einzige Sprache, für welche es eine 3D-Engine gibt.
Entweder, du begreifst nicht, was minib3d ist, oder wir reden total aneinander vorbei. Öh ich weiß was minib3d ist.Anscheinend verstehst du net was ich meine... Meines Wissens nach ist minb3d nicht im Funktionsumfang von BlitzMax enthalten, zudem funktioniert es zwar gut, es fehlen aber halt ein paar Sachen die es in Blitz3D gab... MfG Ska |
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Propellator |
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Ich verstehe durchaus nicht, was du meinst. Mir erschliesst sich der zusammenhang zwischen "MiniB3D nutzen" und "OpenGL gibts auch in anderen Sprachen" nicht so sehr.
Und ob es nun offiziell ist oder nicht ist imho im Prinzip Wurst - der Punkt von Modularität ist ja, dass jeder seinen eigenen Käse beisteuern kann. BlitzMax ist immerhin auch $20 billiger als B3D. Was ich denke, ist, dass B3D sowieso tot ist. Die BASIC-Artigen Sprachen im allgemeinen sind am sterben, da die meisten sich nicht weiter entwickelten. B3D gehört eindeutig dazu, eine neue Grafikengine in B3D hilft insofern gar nichts. (Ich sage das nun allgemein, nicht dass du das behauptet hättest.) BlitzMax jedoch hat noch Potenzial. Auch wenn gewisse Techniken einer modernen Sprache fehlen, betrachte ich dies als eine gute Eigenschaft. Die Sprache ist genug nah an modernen Sprachen (soweit ich es beurteilen kann) damit das Erlernte auch in anderen Bereichen anwendbar ist, jedoch ist sie nicht beladen mit Features welche ein Einsteiger in die Programmierwelt verwirren. Das "Verwirren" der Einsteigers will ich gerade auch noch aufgreifen: Verwirrt eine Sprache mit vielen Features wirklich einen Einsteiger? Ich glaube, dass es sehr auf die Einstiegshilfe ankommt. Eine Sprache, welche keine komplexe logische Strukturen beinhaltet, z.B. C, ist sehr viel einfacher durch Lesen und Verstehen von Quelltexten zu erlernen als z.B. C#. So jedenfalls waren meine Erfahrungen. Wer eine gute Einstiegshilfe bietet bzw. eine gute Dokumentation, der ist im Prinzip schon ein Gewinner. Und eine gute Dokumentation war, was BlitzMax von Anfang an gefehlt hat. Deshalb schreckte mich BlitzMax auch erst ab, als ich von Blitz3D darauf gewechselt habe. Heute aber würde ich nur ungern zurückwechseln, egal ob 3D oder nicht. Immerhin sind die wenigsten Indie-Spiele heute 3D, sondern nur 3D-Grafikbeschleunigt. Und BlitzMax ist dies ebenfalls. MfG Propellator |
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Propellator - Alles andere ist irrelephant.
Elefanten sind die Könige der Antarktis. |
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Xaron |
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Und Monkey wiederum ist noch um einiges fortschrittlicher als BlitzMax, hat also deutlich mehr Potential, rein sprachlich gesehen. Letztlich sind es alles nur Werkzeuge, und es hängt immer noch vom Benutzer ab, ob was tolles bei rauskommt. | ||
Cerberus X - Monkey X Reloaded! |
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Propellator |
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Auch wenn Monkey einiges an Sprachfeatures mehr hat als BlitzMax wird es dadurch nicht potenter. Auch wenn ein Konzept gut ist, kann dieses durch unzureichende Ausführung zunichte gemacht werden. Damit will ich genauer sagen dass Monkey es einfach nicht richtig rüber gebracht hat.
Obwohl es mit weniger Module kommt, kostet es mehr. Natürlich ist dies ein etwas simpler Vergleich, jedoch hier durchaus angebracht. Das Debuggen ist wegen unzureichenden Fehlermeldungen mühsam, und das System wie die Plattformunabhängigkeit garantiert wurde gefällt mir ebenfalls nicht. Monkey hat meiner Meinung nach etwas falsch gemacht, und zwar der Grundsatz dass es keine eierlegende Wollmilchsau gibt, welche gute Eier, leckere Milch und weiche Wolle liefert. Ebenfalls denke ich nicht, dass es nur vom Benutzer abhängt, was er als Resultat davon hat. Wenn dies so wäre, hätte es nie einen Sinn gemacht einen Steinkeil zu erfinden (Das Taschenmesser der Frühmenschen). Ich denke, dass es sehr auf die Werkzeuge ankommt. MfG Propellator |
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Propellator - Alles andere ist irrelephant.
Elefanten sind die Könige der Antarktis. |
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Xaron |
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Propellator hat Folgendes geschrieben: Auch wenn Monkey einiges an Sprachfeatures mehr hat als BlitzMax wird es dadurch nicht potenter. Auch wenn ein Konzept gut ist, kann dieses durch unzureichende Ausführung zunichte gemacht werden. Damit will ich genauer sagen dass Monkey es einfach nicht richtig rüber gebracht hat.
Sehe ich nicht so. ![]() Zitat: Obwohl es mit weniger Module kommt, kostet es mehr. Natürlich ist dies ein etwas simpler Vergleich, jedoch hier durchaus angebracht.
Nein. Man muss halt mal gucken, was es so auf dem Markt gibt. Das was Monkey kann, gibt es so schlicht noch nicht, jedenfalls nicht mit der Menge an Zielplattformen. Da fällt mir eigentlich nur noch GLBasic ein. Andere Anbieter nehmen für weniger locker >$300 - pro Jahr(!) versteht sich. Zitat: Das Debuggen ist wegen unzureichenden Fehlermeldungen mühsam
Das ist in der Tat momentan noch schwierig, aber da will er wohl für die GLFW Plattform Abhilfe schaffen. Debugging ist für einen Cross Compiler immer so 'ne Sache... Der Debugger von BlitzMax ist ja im Prinzip auch Schrott. Zitat: und das System wie die Plattformunabhängigkeit garantiert wurde gefällt mir ebenfalls nicht. Monkey hat meiner Meinung nach etwas falsch gemacht, und zwar der Grundsatz dass es keine eierlegende Wollmilchsau gibt, welche gute Eier, leckere Milch und weiche Wolle liefert.
Aber es ist nah dran. Ich kann mir kaum vorstellen, wie das noch groß besser gemacht werden könnte. Im Detail sicherlich, aber prinzipiell ist das schon recht nah am Optimum für einen Cross Compiler. Natürlich wäre es toll, wenn das ganze noch simpler passieren würde... |
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Cerberus X - Monkey X Reloaded! |
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