Animationen und Bilder (Draw3D2 v. 1.1)

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Seven

Betreff: Animationen und Bilder (Draw3D2 v. 1.1)

BeitragDo, Dez 29, 2011 17:53
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Wie benutzt man animierte Tiles? Ich habe (in Draw3D2) ein Bild im gif Format
mit einer kurzen Animation und daraus wollte ich animierte Tiles erstellen.

Aus diesem Bild sollen 3 Tiles entnommen werden. Alle 3 haben eine Animation.
Beim laden bekam ich einfach die Meldung :
"Load Image3D
Requested file 'objects\tile03prea.gif'
Load only images with the Function!"

von Draw3D vorgesetzt. War meine Vorgehensweise richtig?
Beherrscht Draw3D2 überhaupt gif Animationen, oder muss ich LoadAnimimage benutzen?

Eine Idee wäre noch alle Frames nebeneinander auf das Bild zu packen.
bei 4 Frames und 3 Tiles im Bild wären das 12 Frames und das alles in einer Datei...
Bei vielen Tiles wäre die Datei recht groß.

Wie handhabt man das eigentlich, wenn man viele Tiles hat?
Ich nehme an, das reinpacken von mehreren Bildern in eine Datei hat performence Gründe, oder?


Und noch was; Ich sehe manchmal Bilder mit einem rosanen Hintergrund. Wieso wird
dieser statt der einfachen Transferenz genutzt?
Außerdem findet man in manchen Programmen/Spielen Bilder, auf denen nichts zu sehen ist
(Also komplett in weiß) und dann auch noch mehrere dieser Exemplare. Was könnte der Grund sein?
 

PhillipK

BeitragDo, Dez 29, 2011 18:03
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Du wirst lachen, aber die 12 "frames" auf ein bild ist genau das, was du brauchst.
Eine Gif kann - warum auch immer (loader nicht verfügbar?) - nicht geladen werden. Ausserdem enthält deine GIF doch jetzt schon genau die bilder, die du brauchst. Heißt im klartext: Entweder sortierst du sie in ebenen an (GIF ^^) oder nebeneinander.

LoadAnimImage wird dann genau so genutzt - du gibst BREITE und HÖHE eines einzelnen FRAMES an und dann den Start-frame (beginnend oben links auf deinem bild). Count beschreibt, wieviele frames extrahiert werden sollen.

Das mit dem Rosa hintergrund - da bin ich überfragt. Musst wohl irgendwo eine MaskColor setzen (SetMaskColor vllt?). Aber so gut kenne ich mich mit BB leider nicht aus Smile

Xeres

Moderator

BeitragDo, Dez 29, 2011 18:08
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Zitat:
Beherrscht Draw3D2 überhaupt gif Animationen

Kurz und gut: Nein.
Animationen und verschiedene Tiles werden mit LoadAnimimage realisiert. Alle Bilder liegen nebeneinander und können mit dem Frame-Parameter von Drawimage angesprochen werden. Das ist auch praktisch, weil die Daten mit einer Zahl angesprochen werden können und man nicht jedes Bild einzeln für alle Fälle schreiben muss.
Zitat:
Ich sehe manchmal Bilder mit einem rosanen Hintergrund. Wieso wird
dieser statt der einfachen Transferenz genutzt?

Das ist die Maskfarbe, die für die einfache Transparenz mit MaskImage benutzt wird. BlitzBasic kann von Hause aus keinen Alpha-Kanal benutzen. Das wird mit der Draw3D über die 3D Befehle gemacht.
Zitat:
Außerdem findet man in manchen Programmen/Spielen Bilder, auf denen nichts zu sehen ist
(Also komplett in weiß) und dann auch noch mehrere dieser Exemplare.
Dann wird das Bild weiß sein mit einem Alpha-Kanal, den du so gerade nicht siehst. Benutze ich auch immer in BlitzMax, da man weiß beliebig um färben kann.
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Seven

BeitragDo, Dez 29, 2011 20:54
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Komisch... Dabei stand auf der deutschen HP von Blitzbasic,
dass Blitzbasic mit gif umgehen kann...

Naja, dann habe noch eine letzte Frage;
Sagen wir mal ich habe 50 verschiedene Tiles.
Die haben alle eine Animation. Nun fallen mir 2 Möglichkeiten
ein:
1. Man nehme eine Datei und packe alles rein. Bei 4 Frames
pro Tile käme man auf 200 einzel Bilder in der Datei.

2. Man nehme für jedes Tile eine Datei und packe in diese die 4 Frames
rein.

Welche Möglichkeit wäre nun besser? (Von der Performance her)
Oder findet man leistungstechnisch keine Unterschiede?

Xeres

Moderator

BeitragDo, Dez 29, 2011 21:00
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Du kannst ja auch gifs Laden - nur, dass Animationen mit DrawMovie abgespielt werden müssten und das ist in keiner Weise zu empfehlen.

Es gibt keinen Unterschied, ob man die gleiche Datenmenge einzeln oder zusammen lädt. Der Unterschied liegt nur im Umgang mit den Daten.
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Seven

BeitragDo, Dez 29, 2011 21:13
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Da fällt mir noch was ein Very Happy

Gibt es eine Möglichkeit Bilder langsamer zeichnen zu lassen,
bzw. dafür zu sorgen, dass man das Zeichnen sieht?

Dann wären einige Animationen "sanfter" und hätten damit
einen besseren Übergang.

Xeres

Moderator

BeitragDo, Dez 29, 2011 21:20
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Man könnte DrawImageRect benutzen, um ein Bildausschnitt immer größer zu zeichnen.
Bei Animationen kann ich mir aber nicht vorstellen, dass das gut aussieht.
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Seven

BeitragSa, Jan 07, 2012 22:00
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Wie macht man das eigentlich in RPG's, wenn jmd. Equipment aufsammelt?
Muss für jede Ausrüstung eine Animation vorhanden sein, oder gibt es einen
Trick?

Tankbuster

BeitragSo, Jan 08, 2012 5:38
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In 3D würde ich für jede Rüstung ein Modell erstellen, mit gewissen Vertex-Groups, bzw Bones, die dann mit den Passenden Bones des Charakters verknüpft sind, sodass sie jeder bewegung folgen.
Wenn die Rüstung aus Einzelteilen, die beliebig zusammen getragen werden können (Beinschienen des Ogers und Stiefel der Täuschung oder so^^), dann würde ich diese Gegenstände einfach an die Bones der Beine, und co hängen. Soll es echt aussehn, und die Lederrüstung soll sich zum Beispiel wirklich realistisch bewegen, muss man es bei so großen Teilen wie oben beschrieben machen.

In 2D musst du wohl oder übel für jede Rüstung, bzw jedes Teil eine eigene Animation haben. Den Speicher belastet das bei richtiger Handhabung nicht besonders, weil man das was man nicht braucht ja wieder löschen kann, aber es ist natürlich eine Menge Arbeit für den Grafiker, diese ganzen animierten Dinger zu erstellen.
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Seven

BeitragSo, Jan 08, 2012 18:41
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Wie wäre es eigentlich, wenn man mit Positionen arbeiten würde?
Es würde nicht alle Animationen lösen können,
aber zumindest doch die, bei denen das jeweilige Equipment
Teil nicht verformt wird, oder?

Ich kann mir nämlich einfach nicht vorstellen,
dass alle Animationen mit allem existieren müssen.
Hieße letztendlich das mods in dem Bereich sehr umständlich wären.

Tankbuster

BeitragSo, Jan 08, 2012 19:15
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Um dir genaue Tipps geben zu können, muss auch erstmal klar sein, aus welcher Sicht du deinen Charakter siehst (seitenansicht oder draufsicht), und ob es sich dabei um ein 3D-Mesh handelt, oder doch nur um einen platten Charakter (nehme ich im Moment an). Bzw wie gut die Qualität der Animation sein soll.

Sowas in der Art?
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Je nachdem was du haben willst, kannst du es auch mit sehr wenig gezeichneten Animationen machen, so wie bei diesem Flashgame: [Edit: Mir ist grad aufgefallen, dass es vielleicht etwas zu blutig für dieses Forum ist, ich habs entfernt :S]
(2 Bilder für die Hände, und sonst ist alles statisch, wird nur im Programm bewegt, wodurch es meiner meinung nach sehr autentisch rüberkommt.
Dadurch hat es aber auch einen sehr eigenen Grafikstil, der zu deinem Spiel vielleicht nicht passt. Das wäre eine Art soetwas zu lösen, es gibt noch 100 andere, aber nicht jede art ist für gewisse Ansichten sinnvoll, also brauchen wir mehr infos. (oder hab ich was überlesen?)
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  • Zuletzt bearbeitet von Tankbuster am So, Jan 08, 2012 20:10, insgesamt 2-mal bearbeitet
 

Seven

BeitragSo, Jan 08, 2012 19:56
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Soll ein Side Scroller werden, also keine platten Charaktere.

Bei dem Flashgame sieht das schon sehr gut aus. Ich schätze,
man bräuchte sehr viele Einzelbilder, um auf etwas vergleichbares zu kommen.

Sieht für mich nach einer guten Lösung aus:)

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