3D in Blitz
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ToeBBetreff: 3D in Blitz |
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Hallo!
Da ich seit neuestem auch im Besitz der passenden 3D-Brille für meinen Fernsehr bin, und es über NVidia 3DTV die Möglichkeit gibt, über HDMI 3D Bilder vom PC auf dem Fernsehr anzuzeigen. Dies geht auch mit Spielen die das unterstützen (bspw. CoD:Black Ops, Lara Croft, Burnout Paradise). Jetzt wollte ich mal fragen ob es eine möglichkeit gibt (sowohl in BlitzBasic als auch in BlitzMax), selber solche 3D Bilder zu erstellen, die dann auf dem Fernsehr angezeigt werden ? Lg |
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Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt! |
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darth |
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Hi,
wenn ich richtig informiert bin, ist die Technik (oder zumindest eine der möglichen) so, dass man einen 120Hz TV (oder Bildschirm) braucht (statt der üblichen 60Hz). Und eine Brille, die synchron zum TV geschalten werden kann. Dann wechselt man im TV die Bilder für das linke und rechte Auge ab, d.h 2 Bilder (L+R) in 60Hz -> 120Hz, und wechselt die Shutter der Brille, so dass das linke Auge das linke Bild sieht und umgekehrt. Prinzipiell geht das mit jeder Programmiersprache, also auch mit B3D. Du bräuchtest einfach einen richtigen Bildschirm und Zugriff zu den Brillenshuttern. Dann kannst du einfach 2 Cameras in BB machen, und abwechselnd rendern (Viewports setzen). Kurz: Theoretisch möglich. MfG, Darth |
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Mr.Keks |
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Naja, eigentlich ist es nicht so gedacht, dass das Spiel 120 FPS hat (und sich mit der Brille synchronisiert, oder wie war das theoretisch möglich gemeint?), sondern dass es einfach in zwei Buffer die zwei Blicke auf die Szene rendert und die Graka sich dann um das 3d-per-Shutter-Brille kümmert. Wie das in Blitz3d geht, kA, in BlitzMax sollte es machbar sein, da du ja an recht Low-Levelige OpenGL-Dinge rankommst. Sicherlich hilft dir http://developer.nvidia.com/3d...technology dabei weiter. | ||
MrKeks.net |
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BtbN |
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Die Anwendung muss da recht wenig für Tun, das meiste macht der Treiber von alleine. | ||
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Propellator |
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Jedenfalls bei nvidia sollte sich das ganze, soweit ich weiss, ohne dein zutun in die Renderpipeline reinhacken, ausser du benutzt irgendwelche speziellen Rendering Effekte (Deferred lighting z.B.) | ||
Propellator - Alles andere ist irrelephant.
Elefanten sind die Könige der Antarktis. |
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Mr.Keks |
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Ich bin kein Besitzer von so einem tollen 3d-Gerät, insofern weiß ich nicht, wie gut es funktioniert mit dem Reinhacken. Sicherlich kann das gute Ergebnisse liefern. Aber für eine ernsthafte Unterstützung von 3d-Sicht muss doch vermutlich doch schon der Entwickler Hand anlegen. Man denke an Culling (das Frustum verändert sich durch die zwei Perspektiven!), GUI-Elemente (sollen die auch "3d" sein?), insgesamt 2d-Spiele mit Paralaxe, Partikeleffekte, Spiegelungen, Schatten (und allgemein Rendern in mehreren Passes)! Und wie bestimmt sich der passende Augenabstand? Das alles will man als Entwickler eigentlich nicht dem Gutdünken des Treibers überlassen. | ||
MrKeks.net |
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BtbN |
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Das meiste bekommt der Treiber recht gut alleine hin. Nicht ohne grund laufen viele alte Spiele wie Ut2k4, bei deren Entwicklung garantiert nicht an sowas gedacht wurde, nahezu perfekt mit 3D Vision von NVidia. Den komplizierten teil macht alles der Treiber. Die Anwendung muss vermutlich nur, wenn sie aktiv support bieten will, dinge wie das Fadenkreuz/HUD/GUI/... als solche markieren und sagen, wo das gerendert werden soll. | ||
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ToeB |
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Danke erstmal an alle!
Aber wie genau kann ich jetzt den Treiber mit BlitzMax ansprechen ? Lg |
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Propellator |
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Musst du gar nicht, soweit ich weiss. Einfach 3DVision aktivieren und es sollte funktionieren. | ||
Propellator - Alles andere ist irrelephant.
Elefanten sind die Könige der Antarktis. |
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ToeB |
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Also zum einen benutze ich 3DTV, und zum anderen: Wie sage ich dem Treiber bspw. Welche zwei Cameras ich benutze etc. (Also welcher Buffer zu welchem Auge gehört) ?
mfg ToeB |
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Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
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BtbN |
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Garnicht, du hast nur eine Kamera und einen Buffer. | ||
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ToeB |
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Ok. Und was ist dann des Rätsel's Lösung ?
Lg |
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BtbN |
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Die Samples, die direkt das 3D Vision "SDK" nutzen, setzen alle auf D3D11 auf, denke also nicht, dass man da mit BMax oder gar BB ne chance hat, aktiv support anzubieten. | ||
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Mr.Keks |
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UT2k4 steht in der Liste der vom Treiber unterstützten Spiele. http://compreviews.about.com/o...s-List.htm (Würde sogar davon ausgehen, dass bei NVIDIA jemand einen Hack explizit für UT2k4 geschrieben hat...) Wenn ich so im "NVIDIA 3D VISION AUTOMATIC Best Practices Guide" (steht auf der von mir verlinkten Seite) lese, fallen mir nen halbes Dutzend Stellen auf, an denen mein eines Spiel DGX9142 ziemlich sicher suboptimal aussehen wird. Zumindest den Guide sollte man wohl lesen, wenn man sich auf das automatische Stereorendern verlassen will!
Und warum sollte man mit BlitzMax' OpenGL-Befehlen nicht den richtigen Ausgabebuffer für manuelles 3d setzen können? |
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MrKeks.net |
IonPainter |
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Also ich kann sagen dass bei der ersten Generation der Shutter-Brillen (ELSA 3D Relevator) die Apps inkl. der selbstprogrammierten problemlos auch in 3D liefen.
Augenabstand, Effektstärke, etc. stellte man über den Treiber ein, ggf. noch über ein seperates HUD steuerbar mit F-Tasten. Ich vermute mal, dass die Technik noch ähnlich ist, damals war es eben ein 100, besser 120 hz vertikalfrequenz CRT mit dem entsprechenden Y-Kabel an der VGA-Buchse. |
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Suthriel |
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Darf ich das hier mal ausgraben, weil ich selbst daran interessiert bin? Vorab-Info, ich nutze seit ein paar Tagen selbst einen der 3D Monitore, welche mit diesen Polartisationsbrillen arbeiten.
BtbN hat Folgendes geschrieben: Die Samples, die direkt das 3D Vision "SDK" nutzen, setzen alle auf D3D11 auf, denke also nicht, dass man da mit BMax oder gar BB ne chance hat, aktiv support anzubieten.
Der Teil sollte so nicht das Hindernis sein, da das 3D eigentlich unabhängig von der DX Version erzeugt werden kann, sogar im Spiel selbst (zb wenn man zwei Kameras nutzt oder eine Kamera immer entsprechend verschiebt, was der Treiber sonst macht). Das Problem ist vielmehr, wie man das Spiel dazu bringt, so ein passendes 3D Bild an den Monitor zu senden. Hie rein paar Infos, wo der Bildbaufbau für 3D gut erklärt wird: http://www.best-3dtvs.com/what...-3d-fhd3d/ http://www.best-3dtvs.com/hdmi-1-4-3d-explained/ Der TriDef Treiber zum Beispiel, welcher derzeit so für die 3D Monitore verwendet wird, arbeitet zb ab DX9 aufwärts, DX 11 ist also gar nicht nötig, sondern wohl vielmehr eine NVidia Eigenheit. |
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Wer die Pizza nicht ehrt, ist die Pasta nicht wert.
bekennender Noob |
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