Casual Games - Ideenfindung

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ZaP

Betreff: Casual Games - Ideenfindung

BeitragSo, Feb 12, 2012 12:08
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Hi,

es gibt ja hier nicht wenige Mega-Projekte, die oft stark an andere Spiele anlehnen. Nun möchte sicher nicht jeder viel Zeit in seine Projekte stecken, aber zum Glück gibt es ja Casual Games. Ich will nicht sagen, man könne diese wie am Fließband produzieren (kann man?), aber vermutlich gehen braucht man wesentlich weniger Zeit, um ein solches fertigzustellen. Deswegen reizt mich schon länger der Gedanke, mich mal daran zu versuchen, und praktischerweise gibt es ja nunmehr seit einigen Jahren ein besser als Flash geeignetes Medium dafür, Smartphones und Tablets.

Vor einer Weile hatte ich mal einen MP3 Player mit Touch-Display, für den sich irgendwann eine kleine Developer Community entwickelt hatte, in der ich selbst auch ein paar Sachen gemacht habe, aber eigentlich immer nur Clones von irgendwelchen anderen Spielen.

Hier im Forum gab es ja jetzt auch schon den ein oder anderen Thread, in dem Projekte in der Richtung vorgestellt wurden, und immer mit tollen Ideen dahinter. Wie geht man am besten an so ein Casual Game ran? Ich möchte mich hier nicht auf Smartphones und Tablets beschränken, aber es ist sicher immer gut, die Features, die einem geboten werden effektiv zu nutzen (Will sagen: Tetris auf einem Touchscreen ist witzlos, aber mit Steuerkreuz ein super Spaß), und ich denke, das macht Casual Games auch ein bisschen aus.

Freue mich schon auf Anregungen! Smile
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Xeres

Moderator

BeitragSo, Feb 12, 2012 14:56
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"Casual" sollte das Spiel sein: Für Leute, die nicht oft Spielen oder nur eine kurze Pause machen. Entsprechend sollte das Spiel kurz oder in kurze Level unterbrochen sein. Es sollte so intuitiv wie möglich sein und alles wichtige in einem kurzen Tutorial vermitteln können.
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PSY

BeitragSo, Feb 12, 2012 17:23
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Wenn's Dir an Ideen mangelt, kann es vllt hilfreich sein, einfach mal ein paar alte Retrogames zu zocken, um sich inspirieren zu lassen (C64, Atari 2600, 800XL, Amiga, early PC games...).

Die Emulatoren dafuer sind mittlerweile echt sensationell, und es gibt im Netz jede Menge Anbieter, die lizenzfreie (!) Spiele zum Download anbieten.

L8er,
PSY
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Xaron

BeitragSo, Feb 12, 2012 23:17
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Tetris auf einem Touch macht durchaus Sinn. Da gibt's viele Möglichkeiten. Zum einen kannst Du die Neigungssensoren verwenden oder einfach ein Steuerkreuz auf dem Touch usw....

Eine gute Idee mag sein, sich mal im Markt die Topspiele anzuschauen und dann die Kommentare dazu. Da gibt es oft gute Verbesserungsvorschläge. Muss ja kein Angry Birds sein.

Für die Programmierung nimm ruhig Monkey, es lohnt sich wirklich, wenn Du mehrere Plattformen anvisierst.
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ZaP

BeitragMo, Feb 13, 2012 12:29
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Ja, kurze Abschnitte oder Runden, das hatte ich mir auch schon überlegt. Der Tipp mit den Retrospielen ist auch super, mir ist da auch gleich etwas eingefallen, danke Smile

Monkey ist natürlich eine feine Sache, aber immerhin ist das ja nicht gerade billig. Ich glaube, es ist erstmal nicht verkehrt, sich eine kostenlose Engine zu schnappen und damit anzufangen, und wenn "man dann weiß wie's geht", kann ja immernoch investiert werden.
In den Kommentaren im Markt nachsehen, das habe ich noch nicht probiert, werde ich auf jeden Fall noch tun, danke Very Happy
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Xaron

BeitragMo, Feb 13, 2012 13:22
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Es spricht ja nix dagegen, erstmal die Monkey Demo zu nehmen. Die kann ja auch alles, nur eben HTML5. Wenn dann was fertig ist, kannst Du Dir immer noch die Vollversion zulegen.

Mittlerweile gibt's ja schon teilweise minib3d ports für Monkey und wenn Leadwerks 3D im Sommer raus kommt, ist da Monkey wahrscheinlich auch mit dabei. Da freu ich mich schon. Smile
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Amazorn

BeitragMo, Feb 13, 2012 15:40
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Bleibt die Frage welche Spiele "schnell" erstellt sind um möglichst viel Geld zu verdienen Very Happy

Xaron

BeitragMo, Feb 13, 2012 15:45
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Wenn es schnell gehen soll scheiden Spiele, die Level haben schon mal aus, da ordentliches Leveldesign richtige Zeitfresser sind.

Was ich mittlerweile erfahren durfte, ist, dass auch eine gute Idee allein gar nix bringt, wenn man nicht gefunden wird. Daher mache ich jetzt ein Schiffe versenken, was an sich eigentlich eher öde scheint (aber nicht ist!) aber gefunden wird.

Nur mal zum Vergleich: Mein Blotty Pots wurde im Android Market jetzt 352 mal als Lite Version runtergeladen und 16 mal gekauft (Voll Version für 0,99€). Und das in 2 Monaten.

Ein Kollege von mir hat ein Schiffe versenken programmiert und damit 1000 Downloads PRO TAG (aktuell hat er so um die 30000 Downloads insgesamt seit Anfang Januar). Nun gut, ist auch kostenlos das Spiel.

Wichtig ist also auf jeden Fall daran zu denken, wonach Spieler typischerweise SUCHEN.

Was recht schnell gehen sollte, sind Spiele wie Doodle Jump oder auch Tetris. Gibt's sicher schon ne Menge von, aber das meiste ist auch einfach Schrott.

Cool wäre auch mal ein Snake Clone (der GUT ist), oder sowas wie River Raid (hier mit Beschleunigungssensoren für links/rechts). Klassiker wie Frogger sind auch toll zu machen, wobei man hier mit dem Namen aufpassen muss, da irgend ein Unternehmen die Rechte besitzt, soweit ich weiß.
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ZaP

BeitragMo, Feb 13, 2012 17:02
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Im Android Market ist ja vor kurzem Snake '97 aufgetaucht, mit echter S/W Grafik und Pixelmatrix, ist zwar wenig eigenkreativ, aber die Idee ist irgendwie ziemlich pfiffig Very Happy
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ozzi789

BeitragMo, Feb 13, 2012 17:14
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Sowie im Appstore, sofort in den Top-Apps aufgetaucht Very Happy
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ZaP

BeitragDi, Feb 14, 2012 15:19
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Ok, was vielleicht noch ganz interessant wäre, ist, wie man es schaffen kann, den berühmten Suchtfaktor herzustellen.

Da wäre ja einerseits Angry Birds, (und Achtung, aber hier wird es Abstrakt) das eine Barriere zwischen dem Spieler und seinem Ziel aufbaut, durch welche er nur unter ganz bestimmten Bedingungen schlüpfen kann, und sich immerwieder denkt "Mist, beim nächsten Mal schaffe ich es aber!".
Andererseits ist das Snake, eigentlich ein Survival/Geschicklichkeits-Mix, bei dem der Spieler (ab einem gewissen "Vermögen an Punkten") so richtig ins Schwitzen kommt, um das nicht zu verlieren.
Weitere "Faktoren" fallen mir jetzt nicht ein, aber euch vielleicht?
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Xaron

BeitragDi, Feb 14, 2012 15:24
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Hier ein paar wichtige Faktoren. Sie betreffen zwar "Social Games" (also Facebook Kram), passen aber auch ganz gut allgemein:

Reiz und Reaktion – Social Games wenden besonders konsequent psychologische Kniffe an, um ihre Spieler zu binden und sie dazu zu bringen, im Freundeskreis neue Mitspieler zu werben. Alle Spiele funktionieren gemäß diesen Prinzipien:

1. Einfach anfangen . Das Spiel muss sich auf einen Blick selbst erklären, erst mit der Zeit nimmt es an Komplexität zu.

2. Nicht überfordern . Um flüchtige Spieler nicht mit Misserfolgen zu vergraulen, muss sich der Schwierigkeitsgrad stets an ihren Fähigkeiten orientieren.

3. Niemals langweilen . Immer wieder müssen neue Elemente oder Spielfiguren das Spiel abwechslungsreich halten (»Das neue Level der Woche ist da!«).

4. Nie aufhören . Ein Ziel gibt es nicht, kein letztes Level und kein Ende. Schluss ist erst, wenn der Spieler das Interesse verliert.

5. Kontakte nutzen . Social Games binden alle Kontakte ein, die bereits Nutzer sind (»Du bist schlauer als 1 Deiner Freunde. Teilen!«). Der Zugriff auf den Social Graph, also alle Verbindungen eines Nutzers im Sozialen Netzwerk, macht das möglich.

6. Gegenseitig helfen . Seine Freunde zu unterstützen und sich für erwiesene Gefälligkeiten im Spiel zu revanchieren erzeugt Wohlgefühl und bindet an das Spiel.

7. Mehr werden . Die Spieler werden ständig animiert, in ihrem Freundeskreis Werbung zu machen (»Stefan lädt Dich ein, CastleVille zu spielen!«)



Quelle: http://www.zeit.de/2012/07/Social-Games/seite-1
Cerberus X - Monkey X Reloaded!

Xeres

Moderator

BeitragDi, Feb 14, 2012 15:52
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Falls Zufall ein Teil des Spielprinzips ist:
Man hat festgestellt, dass das Glücksempfinden stärker ist, wenn man nicht in 100% der Fälle belohnt wird. Wenn man z.B. in einem MMORPG X Items von Monstern sammeln soll, droppen sie in 50-75 Prozent der Fälle das Item. Der jetzt klappt's aber Moment macht die Leute Süchtig.
Außerdem sind Menschen grauenhaft darin mit Wahrscheinlichkeit zu arbeiten. 25% Wahrscheinlichkeit bedeutet nicht, dass es beim 4. Versuch klappen muss. Bei manchen Spielen werden angeblich die Misserfolge mitgezählt, um den Ausgang mit der Zeit wahrscheinlicher zu machen - und die Spieler so nicht zu enttäuschen.
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