Noch ein Minecraft-Klon
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kittomerBetreff: Noch ein Minecraft-Klon |
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Bitte nicht hauen!
Ja, ich weiß, gibt schon ne Menge davon, und sogar hier hat Noobody schon einen gemacht. (Und wesentlich besser als ich soweit!) Aber ich mach's ja hauptsächlich als Übungsstück, und das scheint mir doch besser zu sein, als noch einen Breakout Klon zu produzieren. ![]() ![]() Linksklick entfernt Blöcke, Rechtsklick fügt Blöcke hinzu. Es wird der letzte entfernte Blocktyp benutzt. (Noch kein richtiges Interface. Ja, ich weiß, setzten, sechs.) TAB oder ESCAPE öffnet das Menü. W,A,S,D zum bewegen. Leertaste zum Springen, zum Fliegen mehrmals drücken. Download: http://www.kittomer.com/temp/dragoncraftwip6.zip (2,3 MB) |
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ZaP |
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Generiert tolle Strukturen, läuft aber noch nicht so recht flüssig. Vor allem wenn man einen Block setzt, merkt man, wie das Spiel für eine (sehr) kurze Zeit hängt, aber das wirst Du schon hinkriegen ![]() |
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Starfare: Worklog, Website (download) |
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Firstdeathmaker |
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Ruckelt bei mir auch extrem. Vielleicht solltest du noch einmal die Updateroutine überarbeiten? Versuch mal festzustellen was am meisten Zeit braucht. | ||
www.illusion-games.de
Space War 3 | Space Race | Galaxy on Fire | Razoon Gewinner des BCC #57 User posted image |
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ozzi789 |
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Performance mässig geht da noch einiges, ist aber nicht schlecht.
Der Worldgenerator (schöne Wortschöpfung) find ich ganz nett! ![]() Hast du das mit B3D gemacht? Grüsse |
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C# | C++13 | Java 7 | PHP 5 |
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kittomer |
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Hmmm.. vielleicht hatte ich die Standard Werte für die Sichtweite und den Weltgenerator zu hoch gesetzt.
ozzi789: Nein, das ganze ist mit Blitzmax und miniB3D gemacht! Und Danke! Firstdeathmaker: Also, "extrem" sollte es ned ruckeln. Eventuell hast du Vsync eingeschaltet? Schaltet das bitte aus, auch wenn ihr es im Treiber erzwingt, das mag mein Programm im Moment noch ned. Zap: Das mit dem kurzen Hängen beim Block setzten werde ich wohl noch verbessern müssen.. Allerdings hat den Minecraft auch, wenn ich mich recht erinnere. Ich hab derweil mal eine neue Version gemacht, die auch Einstellungen für die Grafik im Menu hat, dann könnt ihr das eventuell noch anpassen. View Range: Die Sichtweite. Werte von mehr als 50 sind auch für schnelle PCs schwer zu schlucken. Stream Amount: Definiert wie viel von jedem Chunk pro Tick berechnet wird. Niedrigere Werte verbessern FPS, aber die Welt wird langsamer berechnet, höhere Werte verringern FPS aber die Welt baut sich schneller auf. Ich möchte darauf hinweisen, das ein Chunk nur beim ersten Mal so lange zum berechnen braucht, wenn man ein Gebiet zum zweiten Mal besucht, geht's viel flotter, auch wenn man einen gespeicherten Spielstand lädt! Außerdem habe ich meine Himmelsimulation ein bisschen verbessert. Mit Numpad + und - könnt ihr nun die Zeit einstellen. Speichern funktioniert jetzt auch, für den Fall das das jemanden verwundert hat, ist allerdings fürs erste noch immer langsam und macht große Files. ![]() Download: http://www.kittomer.com/temp/dragoncraftwip7.zip (2,3 MB) |
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ozzi789 |
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Tageszeiten sehen sexy aus! ![]() Die Savegames lassen sich sicherlich um einiges komprimieren ![]() |
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C# | C++13 | Java 7 | PHP 5 |
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kittomer |
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Danke!
Irgendwann, wenn ich keine Ausrede mehr finde, kümmere ich mich um die savegeames. XD Aktuelle Version: http://dragoncraft.kittomer.com/?page_id=43 ![]() |
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kittomer |
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Kleines Update zu Dragoncraft. ![]() ![]() http://dragoncraft.kittomer.com/ |
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<*Kittomer.com*> <*kittomer.gfxartist.com*> <*Dragoncraft Dev Blog*> |
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ozzi789 |
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Scheint echt coole Gebilde zu erschaffen ![]() |
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C# | C++13 | Java 7 | PHP 5 |
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DAK |
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saucooles Projekt, imho.
Einzige Sache die mir aufgefallen ist: wenn man unterwasser gräbt, wird eine weitere Schicht Wasser unter Wasser erstellt, probiers mal aus. Und diese Schicht Wasser verursacht dann Graphikprobleme, wenn man sie von außerhalb des Wassers anschaut. |
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Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo |
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Lakorta |
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Hab auch nen Bug entdeckt:
Beim herumwandern (oder eher fliegen) durch die Landschaft habe ich eine kleine fliegende Insel entdeckt. Von unten sah sie noch ganz normal aus, von oben allerdings war sie durchsichtig... Hier noch 2 Screenshots davon, einmal von oben und einmal von unten: Liegt wahrscheinlich an der Höhe. |
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kittomer |
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Ozzi: Ja, ich find's auch sehr nett, wobei ich wohl doch noch die ein oder andere Änderung machen muß, um auch ab und zu Ebenen oder richtig steile Gebirge zu bekommen.
DAK: Danke! Und, ja, das sollte nicht passieren... Ist mir auch zum ersten mal passiert, wo du es gesagt hast. Eigentlich war der Wasser code bisher sehr zuverlässig, muß ihn wohl irgendwo aus versehen beschädigt haben. o.o Lakorta: Hah, ja, ich weiß woher das kommt. Ich hab' bei dieser Version die begrenzende Box erhöht, weil mir der Luftraum zu klein schien, und den Geometrie Code nicht angepasst. Auf die Liste damit. XD |
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<*Kittomer.com*> <*kittomer.gfxartist.com*> <*Dragoncraft Dev Blog*> |
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DAK |
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Oh, und wenn wir schon dabei sind, wenn ich versuche ein Savegame zu laden, dann wird es zwar korrekt geladen, allerdings verschwindet das Hauptmenü nicht, sondern liegt über dem Savegame, das im Hintergrund korrekt anläuft. | ||
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo |
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kittomerBetreff: Version 0.55 |
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Ich habe den Code für den Himmel und die Chunks umgeschrieben, daher passiert laden und speichern jetzt im Hintergrund. Auch Inventar und Position werden jetzt richtig gespeichert.
Was den Himmel angeht, alle Himmelsfarben werden jetzt über Gradientbilder gesteuert, andstatt fest im Code zu stehen. Das Licht-System hat noch ein paar Bugs, da gibt es and den Chunk Kanten ab und an fehlberechnungen. ![]() ![]() Download (2,6 MB): Dragoncraft V0.55 |
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<*Kittomer.com*> <*kittomer.gfxartist.com*> <*Dragoncraft Dev Blog*> |
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ozzi789 |
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Läuft sehr gut, hab hier noch einen kleinen Schönheitsfehler gefunden:
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C# | C++13 | Java 7 | PHP 5 |
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Thunder |
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Schön zu sehen, dass du eifrig an dem Projekt arbeitest (und es ist kein kleines Projekt wie ich finde, also noch mehr zu würdigen). Ich finde es schaut schon sehr gut aus und verfolge das hier weiter. Eine Frage: Hast du das Chunk-System bereits so implementiert, dass die Welt theoretisch unendlich ist?
ozzi: Er hat doch gesagt, das Lichtsystem habe noch ein paar Bugs. mfg Thunder |
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ozzi789 |
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Ja aber ich dachte es hilft ihm vlt | ||
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C# | C++13 | Java 7 | PHP 5 |
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kittomer |
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Ozzi: Ja, Danke, die dunklen Stellen habe ich gemeint. ![]() Thunder: THEORETISCH, ja. Allerdings bekomme ich irgendwann Probleme mit der Fließkomma-genauigkeit, und Z-fighting und anderer Firlefanz fängt an. Daher habe ich das System fürs erste auf, ich glaube, 2048 chunks begrenzt. Ich müßte das System so umschreiben, das praktisch... Ja, die Welt lokal generiert wird und die Welt anstatt der Spieler bewegt wird. Oder so. Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob ich mir den Aufwand antue, schließlich soll das fertige Spiel nicht wirklich unbegrenzt sein. |
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<*Kittomer.com*> <*kittomer.gfxartist.com*> <*Dragoncraft Dev Blog*> |
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AnniXa |
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bei openGL brauchst du dazu doch (theoretisch) nur die translate*() geschichte austauschen und den spieler nicht bewegen, aber die welt in -spieler.x,-spieler.y,-spieler.z bewegen.
in der theorie zumindest ist das ganz leicht ![]() sehr schöner MC clone! |
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|moonForge|
Ich bin Pokémon Meisterin seit 1998! |
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kittomer |
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Tja, wenn nur alles so einfach wäre. ![]() Statt meine Zeit damit zu verschwenden, hab' ich die Geschwindigkeit verbessert, und die ersten Grundsteine der KI gelegt. Mit X Könnt ihr niedliche "Springer" machen, die euch dann folgen bis sie euch erwischt haben. Mit C könnt ihr sie an einen ausgewählten Punkt schicken. Wenn man sich zu weit distanziert werden sie im Chunk zu dem sie gerade gehören gespeichert. Die Actors werden nicht auf disc gespeichert, aber solange der Chunk nicht entladen wird, kommen sie zurück. ![]() Download: http://dragoncraft.kittomer.com/?page_id=43 |
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<*Kittomer.com*> <*kittomer.gfxartist.com*> <*Dragoncraft Dev Blog*> |
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