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HangmanBetreff: .ogg laden |
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Hallo zusammen,
mir kommt etwas spanisch vor (hatte nicht mit so langen Ladezeiten gerechnet). Ich habe 7 ogg's und habe testweise einfach mal die Ladezeiten von LoadSound gemessen. Ich schreibe einfach mal auf wie groß die ogg-Datei ist und die zugehörige Ladezeit daneben: Code: [AUSKLAPPEN] 8MB - 1713ms 3MB - 1696ms 11MB - 721ms 1MB - 2069ms 3MB - 244ms 3MB - 520ms 2MB - 546ms Sind diese Zeiten normal bei ogg's? Ich habe auch keine überlahme Festplatte/Rechner, kommt von einer SSD. Auch kein Debug-Build, dabei kommen die an die 5sek.. |
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Ich habe Berthold gebrochen. |
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XeresModerator |
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Das ist ein Containerformat, soweit ich mich erinnere... könnte sein, dass da etwas komplizierteres drinnen steckt. Ich würde versuchen, das mit Audacity zu konvertieren. | ||
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus THERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld) |
Hangman |
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Die kommen schon aus Audacity ![]() Mit Default Einstellungen exportiert. |
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Ich habe Berthold gebrochen. |
Lion |
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Er meinte wohl, in ein anderes Format konvertiert... | ||
Intel Core 2 Quad 4x2.66 ghz - 4gb ddr2 - nvidia GeForce GTX660 2gb
Intel Atom 1x1.83 ghz - 2gb ddr2 - intel GMA 3150 256mb AMD A10-5750M 4x2.5 ghz - 8 gb ddr4 - AMD R9 M290x |
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XeresModerator |
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Eigentlich sollte ogg/Vorbis schon in Ordnung sein. Keine Ahnung wie Audacity exportiert oder BlitzMax lädt.
Du könntest probieren, die Qualität beim Export zu senken, ein besseres Modul dafür zu finden, oder ein Ladebildschirm anzeigen. |
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Propellator |
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Soweit ich gehört habe, hat BlitzMax schon seit einiger Zeit Probleme mit dem Laden von OGG arge Probleme.
Ich zum Beispiel habe hier ein 2.9 MB OGG file welches überhaupt nicht geladen wird, und ein etwa gleich grosses, welches 500 Millisekunden braucht. Beide benutzen den Vorbis codec, gleiche Abtastrate, das langsame aber eine tiefere Bitrate. MfG |
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Propellator - Alles andere ist irrelephant.
Elefanten sind die Könige der Antarktis. |
Hangman |
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Danke für die Infos, habe auf die Schnelle kein anderes Modul gefunden => längeres Vergnügen mit dem Ladebildschirm vorerst. | ||
Ich habe Berthold gebrochen. |
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Propellator |
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Xiph.org bietet libogg und libvorbis an, welche du wrappen könntest.
Ich habe mich nicht genau über die Lizenz der Libraries informiert, wird aber wahrscheinlich nichts all zu extremes sein. |
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Propellator - Alles andere ist irrelephant.
Elefanten sind die Könige der Antarktis. |
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blackgecko |
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Da hab ich mich auch schon drüber geärgert. Das Problem ist halt dass BlitzMax die Datei komplett decodiert und in den RAM lädt. Dauert also eher sogar noch länger als wenn du die zig Megabyte große Original-wav-Datei laden lässt. Im Speicher nehmen sie auch gleich viel Platz weg.
BlitzMax benutzt übrigens bereits libvorbisfile, ein benutzerfreundlicher Aufsatz auf libvorbis. Mit wrappen ist also auch nicht wirklich was zu gewinnen, das macht BlitzMax selbst ganz gut. Einen möglichen Ansatz seh ich noch: ogg vorbis ist streamingfähig und libvorbisfile unterstützt das. Im Programm sähe das so aus, dass man immer nur ein Stückchen Audio lädt - dann muss man sich aber darum kümmern, dass ständig Nachschub kommt. Unmöglich ist es nicht, aber das Sound-System von Blitzmax ist halt auf sowas überhaupt nicht ausgelegt sondern geht davon aus, dass alles immer komplett im Speicher ist. Wenn man also nicht gerade das komplette Audio-System von BlitzMax neu schreiben will, muss man sich wohl mit den Ladezeiten anfreunden. |
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So long and thanks for all the fish.
Fedora 17 | Windows 7 || BlitzPlus | BlitzMax Rechtschreibflame GO!!! Deppenapostroph | SeidSeit | Deppenakzent | DassDas | Deppenleerzeichen | TodTot | enzigste.info - Ja, ich sammel die. |
- Zuletzt bearbeitet von blackgecko am Mi, März 28, 2012 20:49, insgesamt einmal bearbeitet
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Propellator |
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Ein Modul welches um Sounds abzuspielen einen TStream akzeptiert, wäre durchaus eine sehr flexible Lösung. Es könnte nicht nur dynamisch dekomprimierte Sounds abspielen, sondern auch von vielen Quellen, wie z.B. dem Internet.
Eine der Eigenheiten von Spielsounds ist aber, dass diese sehr viele male - meist wiederholt - abgespielt werden. Ein Stück-Für-Stück dekomprimieren wäre in dem Fall also kontraproduktiv. |
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Propellator - Alles andere ist irrelephant.
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BladeRunnerModerator |
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Ich weiss ja nicht ob dann alles hochgeht, aber wie wäre es die Files in einem gesonderten Thread einzulesen? Bis man die Ingame-Sounds benötigt vergehen ja in der Regel ein Paar Sekunden in denen sich der User durch die Menus durchklickt. Die Zeit kann man ja schon mal nutzen und im Hintergrund vorladen. Wenn die benötigten Datencontainer im Hauptprogramm angelegt wurden sollte es ja theoretisch möghlich sein im Hintergrund für die Befüllung zu sorgen. | ||
Zu Diensten, Bürger.
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An Multithreading hatte ich auch schon gedacht, hatte nur davor zurückgeschreckt, da ich bisher immer nur Probleme damit hatte. Ich probier das aber jetzt nochmal. Danke
Edit: Ich habe sowas von keine Ahnung davon... Ich scheitere grad schon daran den threaded build zu aktivieren: Sobald ich threaded build aktiviert habe, spuckt er mir folgenden Fehler aus: Compile Error: Can't find interface for module 'maxgui.drivers' Edit2: Module nicht threaded compiled. Funktioniert jetzt! Das erste Lied wird nun abgespielt sobald es geladen ist, also nach 300ms (habe eines der Lieder mit kürzerer Ladezeit als erstes Lied gewählt). Der Rest lädt im Hintergrund nach. |
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Ich habe Berthold gebrochen. |
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BladeRunnerModerator |
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Supi. Gab es codetechnisch Schwierigkeiten, oder hat es geflutscht? Wäre sicher interessant für alle zu wissen. | ||
Zu Diensten, Bürger.
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Hat geflutscht ![]() |
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