Koordinaten im 3 dimensionalen System
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ZaRaKBetreff: Koordinaten im 3 dimensionalen System |
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Ich habe ein Raumschiff in einem 3-dimensionalen Raum.
Ich möchte 2 "Kompasse" im HUD haben. 1. für X Achse 2. für Y Achse (Wenn ich keinen Denkfehler habe, braucht man dafür nur 2 Richtungsangaben (sofern das Raumschiff über einen eigenen Antrieb verfügt) oder?) Das Raumschiff soll sich in die angegebene Richtung bewegen, in die die Kompasse eingestellt sind. zB: X-Achse 45° = 45° rechts Y-Achse 45° = 45° hoch Was soviel heisst wie: Das Schiff fliegt mit angegebener Geschwindigkeit nach 45° rechts und dabei 45° nach oben. ![]() Wie kann ich ein solches Koordinatensystem verwirklichen? Ich häng da mit meinen Gedankengängen gerade total fest. |
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BladeRunnerModerator |
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Ich verstehe deine Fragestellung nicht wirklich- welcher Teil der Verwirklichung hakt denn?
Grundsätzlich ist möglich was Du da vorstellst. Bei StarTrek zB wird der Kurs so angegeben: xxx.zzz (zB 312.123): 312° auf der Schiffsebene, 123° auf der Lotrechten dazu. |
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XeresModerator |
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Was du suchst, nennt sich Polarkoordinaten. Mit zwei Winkeln und einer Länge kann man einen Punkt angeben. (X, Y, Z) wird zu (Alpha, Beta, R) umgeformt. | ||
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus THERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld) |
ZaRaK |
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@BladeRunner
genauso wie das anscheinend bei StarTrek ist, habe ich mir das gedacht. @Xeres gibts irgendwo tutorials oder ähnliches dafür? Bei meiner Umsetzung brauch ich bloß die 2 Winkel. Die Länge wird durch die Geschwindigkeit beeinflusst (ohne "Maschinen Stopp" = unendlich). Wo es bei mir im moment hakt ist, das ich nicht weiss, wie ich dem programm sagen kann, das schräg links hinter mir 225° sind. Da es ja "theoretisch", eine negative X und negative Z koordinate ist. zB eine Geschwindigkeit in Richtung: x-10 & z-10 wäre die richtung 225° (vom Ursprung aus gesehen). |
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- Zuletzt bearbeitet von ZaRaK am So, Apr 22, 2012 22:01, insgesamt einmal bearbeitet
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XeresModerator |
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Wie du die dritte Koordinate interpretierst, bleibt dir überlassen.
Um die beiden Winkel zu finden: Code: [AUSKLAPPEN] Pitch# = ATan2( VectorY#, Sqr( VectorX#*VectorX# + VectorZ#*VectorZ# ) )
Yaw# = ATan2( -VectorZ#, -VectorX# ) - 90 Siehe hier Und Koordinaten aus 2 Winkeln & Radius: Code: [AUSKLAPPEN] X = OrigX + Radius * Cos( Pitch ) * Cos( Yaw )
Y = OrigY + Radius * Sin( Yaw ) Z = OrigZ + Radius * Sin( Pitch ) * Cos( Yaw ) Siehe da |
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ZaRaK |
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Ah.
Super! Danke! |
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