MiniB3D - Pick Updaten
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ToeBBetreff: MiniB3D - Pick Updaten |
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Hallo!
Ich habe ein wenig mit dem MiniB3D-Modul gearbeitet. Leider brauchte ich ein veränderbares Mesh und den Pick-Zugriff darauf, was Minib3D ja nicht macht. Ich habe mich ein wenig erkundigt hier im Forum über die Suche, und dort hat jemand sich einen Workaround geschrieben in dem er das Mesh einfach Kopiert hat und dann den Pick neu gesetzt. Daraufhin habe ich mir die MiniB3D mal genauer angeguckt und herausgefunden, wie man es auch einfacher machen kann: BlitzMax: [AUSKLAPPEN] mesh.col_tree.reset_col_tree = True Denn das Pick-Verfahren der MiniB3D benutz den CollisionsTree des Meshes um das gepickte Entity herauszufinden. Doch der CollisionsTree wird nur am anfang des Meshes erstellt, deswegen muss man diesen erneut erstellen. Edit: Leider kann es danach zu Problemen bei FreeEntity kommen. Dazu muss man die Methode "UpdateMAT" in TEntity.bmx (TEntity-Klasse) ändern: BlitzMax: [AUSKLAPPEN] Method UpdateMat(load_identity=False) Und das Modul nochmal mit Strg-D (Oder Programm->Build Modules) nochmal Compilieren. Ich hoffe das erleichtert ein paar leuten die Arbeit ![]() Lg |
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Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt! |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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muss ich das nur in der Tentity geändert werden und dann updatemat bei Änderungen oder noch wo anders? | ||
between angels and insects |
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ToeB |
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Also die Methode muss mit der Bedingung versehen werden weil sonst bei FreeEntity aus irgendwelchen Gründen die Methode nochmals aufruft. Die Zeilen
BlitzMax: [AUSKLAPPEN] mesh.col_tree.reset_col_tree = True Müssen nach der änderung des Mesches ausgeführt werden! Lg |
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