Bismuth pre-Alpha
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BladeRunnerModeratorBetreff: Bismuth pre-Alpha |
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Hier nur in aller Kürze der Hinweis auf Bismuth: *Klick*
Wie dort schon beschrieben ist Bismuth quasi unser Ansatz für ein neues, verbessertes Blitzmax. Bitte spielt ausführlich damit und gebt uns reichlich Feedback. In diesem Thread könnt ihr uns gerne Hinweise, Anregungen, Bugreports etc. hinterlassen. Also denne: Fragen? |
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Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
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Propellator |
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Linux: eine header-datei für Linux für das GLEW Modul fehlt (glxew.h), nach nachträglichem einfügen kompiliert das Modul trotzdem nicht, es wird einfach nicht erkannt, irgendwie. | ||
Propellator - Alles andere ist irrelephant.
Elefanten sind die Könige der Antarktis. |
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ZaP |
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Ist das so vorgesehen, dass Variablenbezeichner und Klassenbezeichner sich nicht überlappen dürfen?
Beispiel: BlitzMax: [AUSKLAPPEN] class Fish Dieses Skript erzeugt den Fehler 'Semantic error: Redefinition of 'fish'' Ändere ich den Bezeichner fish (und die anderen beiden entsprechend) in z.B. myfish, dann geht's. |
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Starfare: Worklog, Website (download) |
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Noobody |
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Ja, das ist so. Das ist aber in BMax und den meisten anderen Programmiersprachen auch so. Probier z.B. mal den folgenden Code in BMax: BlitzMax: [AUSKLAPPEN] Type Fish Das sollte dir "Compile Error: Duplicate identifier 'Fish'" werfen. @Propellator: Wie im Worklog erwähnt, gibt es noch keinen Support für MacOS oder Linux. |
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Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun |
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aMulSieger des Minimalist Compo 01/13 |
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Interessantes Projekt!
Werde ich definitiv im Auge behalten. (Fragen sowie Zeit damit rum zu spielen habe ich (leider) momentan nicht.) |
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Panic Pong - ultimate action mashup of Pong and Breakout <= aktives Spiele-Projekt, Downloads mit vielen bunten Farben!
advASCIIdraw - the advanced ASCII art program <= aktives nicht-Spiele-Projekt, must-have für ASCII/roguelike/dungeon-crawler fans! Alter BB-Kram: ThroughTheAsteroidBelt - mit Quelltext! | RGB-Palette in 32²-Textur / Farbige Beleuchtung mit Dot3 | Stereoskopie in Blitz3D | Teleport-Animation Screensaver |
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blackgecko |
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Oha. Ein tolles Projekt. Macht unbedingt was draus - Ich werd euch im Auge behalten ![]() Ich kann den Compiler leider grade nicht testen (Wann kommt der Linux-Support?). Dafür hab ich das Manual gelesen. Ein paar Gedanken von mir: Seh ich das richtig, dass Int, Byte & Co. auch in Bismuth keine Objekte sind? Funktionen sind nur aufrufbar mit Klammern. Das ist super. Ich hab manchmal das Gefühl in BlitzMax ist das nur deshalb nicht so, damit die die mitgelieferten Module so schön kryptisch schreiben konnten ![]() Konstruktoren: Jaaaa!!! Zum Thema Implizite Type-Umwandlung: BlitzMax: [AUSKLAPPEN] If 0 = Null And "" = Null Then Print "Mist"Dem Manual entnehme ich, dass Bismuth das genauso machen wird. Ich bin dagegen ![]() Module können beliebig viele Untermodule haben - in beliebig tiefen Ebenen? Das ist cool. die BlitzMax-Beschränkung auf genau 2 Ebenen hab ich nie verstanden. Och nö, nich schon wieder: Zitat: StepValue has to be constant. Ist das irgendwie eine Einschränkung die man bei kompilierten Sprachen eben hinnehmen muss oder könnt ihr da was machen?
Soweit meine ersten Gedanken. Wenn ich mal getestet habe meld ich mich bestimmt noch mal. ![]() |
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So long and thanks for all the fish.
Fedora 17 | Windows 7 || BlitzPlus | BlitzMax Rechtschreibflame GO!!! Deppenapostroph | SeidSeit | Deppenakzent | DassDas | Deppenleerzeichen | TodTot | enzigste.info - Ja, ich sammel die. |
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Thunder |
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Sehr interessant zu lesen (sowohl der Worklog als auch der Teil des Manuals, den ich bisher angeschaut habe) und habe auch gleich einen Test machen wollen, aber irgendwie kompilieren die Module bei mir nicht. Bismuth meldet nur "No matching modules found for 'Bismuth'".
Dennoch ein Wahnsinn, was ihr in 6 Monaten hinbekommen habt! Obwohl mir einige Änderungen nicht gefallen (man kann es eh nie jedem recht machen), bin ich sehr gespannt, wie sich das Projekt weiter entwickelt ![]() |
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Meine Sachen: https://bitbucket.org/chtisgit https://github.com/chtisgit |
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hamZtaAdministrator |
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blackgecko hat Folgendes geschrieben: Wann kommt der Linux-Support?
Schwer zu sagen, da es keinen fixen Entwicklungsplan oder sowas gibt. Also: When it's done ![]() blackgecko hat Folgendes geschrieben: Seh ich das richtig, dass Int, Byte & Co. auch in Bismuth keine Objekte sind?
Ja blackgecko hat Folgendes geschrieben: Zum Thema Implizite Type-Umwandlung:
BlitzMax: [AUSKLAPPEN] If 0 = Null And "" = Null Then Print "Mist"Dem Manual entnehme ich, dass Bismuth das genauso machen wird. Ich bin dagegen ![]() Das wird der Einfachheit wegen so sein. Aber auch um einsteigerfreundlich zu bleiben. blackgecko hat Folgendes geschrieben: Och nö, nich schon wieder:
Zitat: StepValue has to be constant. Ist das irgendwie eine Einschränkung die man bei kompilierten Sprachen eben hinnehmen muss oder könnt ihr da was machen?Das dürfte dich interessieren: http://www.noobody.org/Data/bi...le-do-loop ![]() |
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Blog. |
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ProfJakeehemals "DTC" / "Fabian Niemann" |
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Also es sieht so aus, als würdet ihr damit den Herrn Sibly gehörig in Zugzwang bringen.
Viele meiner feuchten Träume habt ihr ja schon umgesetzt, nur eine Sache fand ich merkwürdig: Wollt ihr die Modulstruktur so lassen? Wenn unter Bismuth alle Sprachfeatures implementiert werden, warum stecken dort auch Wrapper für externe Bibliotheken mit drin? Das könnte schnell in Verwirrung ausarten. Ihr könnt ja auch nicht alles wrappen und dann liegt zum Beispiel unter ProfJake.Libs.GLFW ein Wrapper von mir, aber für DirectX brauche ich dann vielleicht noch BladeRunner.Graphics.DirectX (nur ein Beispiel). Braucht man wirklich gewrappte externe Bibliotheken im Sprachkern? |
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hamZtaAdministrator |
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Die aktuelle Einteilung der Module ist sicher nicht final und mehr als willkürlich ![]() |
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Blog. |
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BladeRunnerModerator |
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Die bisherige Planung sieht vor dass alle Kernfeatures der Sprache - also dass was als "kleinster Kern" zu sehen ist - nach Bismuth.* kommt. Schon allein deswegen werden solche dinge wie DX etc. eigene Scopes erhalten, da sie ja nicht von jedem verwendet werden müssen. Der Bismuth-Kern wird also wirklich nur das notwendigste erhalten.
Vieles wird da noch wachsen, wir stehen noch am Anfang. Wenn ihr selbst Module geschrieben habt und diese sich als extrem robust erweisen steht auch einer Aufnahme in den Kern nichts im Wege. |
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Zu Diensten, Bürger.
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Noobody |
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blackgecko hat Folgendes geschrieben: (Wann kommt der Linux-Support?)
Schwer zu sagen ![]() blackgecko hat Folgendes geschrieben: Seh ich das richtig, dass Int, Byte & Co. auch in Bismuth keine Objekte sind?
Das ist korrekt! Dass sie keine echten Objekte sind, ist aus Performancegründen klar, aber mir schwebt schon lange vor, primitive Datentypen in Pseudoklassen zu wrappen. Für den Programmierer erscheinen sie dann wie echte Objekte, intern werden sie aber auf schnellere und speichereffizientere primitive Typen gemappt, wo es geht (z.B. wäre 3 + 5 immer noch schnell, aber Object(5) würde implizit erst das Integer-Objekt erzeugen). Das macht Sinn bei Generics und generell Datenstrukturen, aber wir müssen uns erst sehr genau überlegen, wie das umgesetzt werden soll, bevor wir uns in eine Sackgasse bauen. blackgecko hat Folgendes geschrieben: Zum Thema Implizite Type-Umwandlung:
BlitzMax: [AUSKLAPPEN] If 0 = Null And "" = Null Then Print "Mist"Dem Manual entnehme ich, dass Bismuth das genauso machen wird. Ich bin dagegen ![]() Das ist so, ja - halte ich persönlich für sehr angenehm und intuitiv. Was für Einwände hast du dagegen? (immer dran denken: wir nehmen gerne Vorschläge aus der Community und setzen sie auch um, wenn sie sinnvoll sind) blackgecko hat Folgendes geschrieben: Och nö, nich schon wieder:
Zitat: StepValue has to be constant. Ist das irgendwie eine Einschränkung die man bei kompilierten Sprachen eben hinnehmen muss oder könnt ihr da was machen?Die Einschränkung kommt davon, dass der Compiler wissen muss, ob der Step negativ oder positiv ist, um eine korrekte Abbruchbedingung zu generieren. Zwar kann man das durch ein wenig ineffizienteren Code umgehen, aber bei dynamischen Step kann man immer noch kein Verhalten garantieren, wenn der Step zwischen positiv und negativ wechselt. Daher haben wir die Einschränkung gelassen - du kannst aber den gleichen Effekt mit einer For-While-Do-Schleife erreichen, da du dort die Abbruchbedingung sowieso selber schreibst. Zum Beispiel so was ähnliches BlitzMax: [AUSKLAPPEN] For Local I:Int = 2, T:Int = 3 While I < 100 Do I = I + T ...oder wie du es auch schreiben willst. Da gibt es keine Begrenzungen. ProfJake hat Folgendes geschrieben: Wollt ihr die Modulstruktur so lassen?
Auf keinen Fall ![]() Alles vorerst mal nach Bismuth zu werfen war halt sehr nützlich, um die Performance des Compilers zu testen, da er das Modul bei jeder Kompilation lädt. Grundsätzlich aber sind die aktuellen Module nur schnell geschrieben worden, um die Sprache zum laufen zu bringen und nebenbei noch das Modulsystem zu testen. Sobald die Sprache ein einigermassen festes Featureset besitzt, lohnt es sich dann aber erst, die Module nochmal zu durchdenken und neu zu schreiben. |
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Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun |
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BladeRunnerModerator |
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Thunder, kannst Du mir Pfad deiner Installation und was Du an bismuth weitergereicht hast posten?
Mir wäre der Fehler komplett neu, vielleicht kommen wir dem ja auf die Spur. |
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Zu Diensten, Bürger.
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Noobody |
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@Thunder: Das Problem liegt ausnahmsweise nicht beim Compiler, sondern bei der Windows-CMD, welches Programmargumente ersetzt, die * enthalten. Wenn der Ordner, in dem die CMD läuft (der Pfad vor der ">"-Prompt) Ordner oder Dateien enthält, deren Namen mit "Bismuth" beginnt, sieht es das ".*" als Platzhalter und ersetzt es mit dem ersten Ordner-/Dateinamen, der passt (bei mir war es des öfteren "bismuth.bmx" oder "bismuth.exe"....).
Du musst also einfach mit der CMD in einen Ordner wechseln, der keine Ordner/Dateien beginnend mit "bismuth" enthält, dann übergibt es auch tatsächlich "bismuth.*" an den Compiler. Alternativ, wenn du BMax besitzt, kannst du bei "Program -> Command Line" -m bismuth.* eingeben und den Compiler aus der MaxIDE laufen lassen, das geht nämlich immer. |
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CO2ehemals "SirMO" |
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Das hört sich sehr interessant an!
Eine Frage: Wird der Code der in einem Modul steht beim Compilieren in den eigentlichen Quellcode kopiert? Wenn ja könntet ihr vllt. eine 2. Import-Funktion machen, die auch wirklich nur den gebrauchten Code aus dem Modul kopiert. |
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mfG, CO²
Sprachen: BlitzMax, C, C++, C#, Java Hardware: Windows 7 Ultimate 64-Bit, AMX FX-6350 (6x3,9 GHz), 32 GB RAM, Nvidia GeForce GTX 750 Ti |
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BladeRunnerModerator |
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Es wird modulweise importiert, alles andere wäre auch zum einen schwer bis unmöglich umzusetzen und zum anderen entsteht idR da nicht soviel unnützer Ballast. | ||
Zu Diensten, Bürger.
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Der Eisvogel |
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Das klingt wunderschön in meinen Ohren.
Was ich mir schon lange für BlitzMax wünsche ist, ist das With-Statement aus Visual Basic: http://msdn.microsoft.com/en-u...80%29.aspx Wenn dieser Compiler seine Fortschritt so weiter macht, dann wird das richtig cool. Da freue ich mich schon drauf. MfG Der Eisvogel |
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Ungarische Notation kann nützlich sein.
BlitzMax ; Blitz3D Win 7 Pro 64 Bit ; Intel Core i7-860 ; 8 GB Ram ; ATI HD 5750 1 GB Projekte: Window-Crasher Ich liebe es mit der WinAPI zu spielen. |
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Noobody |
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Code wird gar keiner kopiert - das BB/BMax Include gibt es nicht mehr.
Stattdessen verwendet man Import in Bismuth. Wenn eine Datei importiert wird, wird sie bei Bedarf neu kompiliert und im .bismuth-Ordner gecachet (d.h. die generierten *.cpp, *.h, kompilierte *.o und die exportierten und importierten Symbole in *.dep) und die generierten Binaries mit dem Hauptprogramm gelinkt. Ausserdem werden alle Imports nach dem Semantikcheck durchlaufen und überprüft, ob sie vom Programm überhaupt verwendet werden und auch nur dann gelinkt (d.h. der Framework-Befehl von BMax ist überflüssig). In Kürze: Es werden nur Dateien kompiliert, die sich geändert haben, und nur Sachen gelinkt, die tatsächlich verwendet werden. Kompilierte Dateien sind zwischengespeichert und blitzschnell geladen. |
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Thunder |
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Danke sehr Noobody. Hatte Bismuth nach C:\Bismuth kopiert und den Aufruf nur aus C:\ und aus C:\Bismuth probiert. Jetzt hat es funktioniert, wie du es beschrieben hast ![]() Leider ist aber was neues aufgetaucht: Als ich probiert habe, Zaubercraft zu kompilieren, hat ld wohl nicht alles gefunden, was er finden hätte sollen: Code: [AUSKLAPPEN] Compiling c:/Bismuth/Testcode/Noobody/Zaubercraft/Zaubercraft.bi
Compiling c:/Bismuth/Testcode/Noobody/Zaubercraft/TList.bi Compiling c:/Bismuth/Testcode/Noobody/Zaubercraft/Vector4.bi Compiling c:/Bismuth/Testcode/Noobody/Zaubercraft/Matrix4.bi Compiling c:/Bismuth/Testcode/Noobody/Zaubercraft/Matrix4GL.bi Compiling c:/Bismuth/Testcode/Noobody/Zaubercraft/Entity.bi Compiling c:/Bismuth/Testcode/Noobody/Zaubercraft/Renderer.bi Compiling c:/Bismuth/Testcode/Noobody/Zaubercraft/RendererGL.bi Compiling c:/Bismuth/Testcode/Noobody/Zaubercraft/InputHandler.bi Compiling c:/Bismuth/Testcode/Noobody/Zaubercraft/Camera.bi Compiling c:/Bismuth/Testcode/Noobody/Zaubercraft/BufferObject.bi Compiling c:/Bismuth/Testcode/Noobody/Zaubercraft/VertexBufferGL.bi Compiling c:/Bismuth/Testcode/Noobody/Zaubercraft/IndexBufferGL.bi Compiling c:/Bismuth/Testcode/Noobody/Zaubercraft/Texture2D.bi Compiling c:/Bismuth/Testcode/Noobody/Zaubercraft/Texture2DGL.bi Compiling c:/Bismuth/Testcode/Noobody/Zaubercraft/Mesh.bi Compiling c:/Bismuth/Testcode/Noobody/Zaubercraft/MeshGL.bi Compiling c:/Bismuth/Testcode/Noobody/Zaubercraft/PerlinNoise.bi Compiling c:/Bismuth/Testcode/Noobody/Zaubercraft/Chunk.bi Compiling c:/Bismuth/Testcode/Noobody/Zaubercraft/BlockClass.bi Compiling c:/Bismuth/Testcode/Noobody/Zaubercraft/LuaHandler.bi Compiling c:/Bismuth/Testcode/Noobody/Zaubercraft/Skybox.bi Compiling c:/Bismuth/Testcode/Noobody/Zaubercraft/Util.bi Compiling c:/Bismuth/Testcode/Noobody/Zaubercraft/GLUtil.bi Compiling c:/Bismuth/Testcode/Noobody/Zaubercraft/Pixmap.bi g++ Output: C:/Bismuth/mod/Bismuth/IO/FileStream/.bismuth/ModuleFileStream.a(FileStream.o):FileStream.cpp:(.text +0x10a): undefined reference to `TStream::TStream()' C:/Bismuth/mod/Bismuth/IO/FileStream/.bismuth/ModuleFileStream.a(FileStream.o):FileStream.cpp:(.text +0x1a2): undefined reference to `TStream::TStream()' C:/Bismuth/mod/Bismuth/IO/FileStream/.bismuth/ModuleFileStream.a(FileStream.o):FileStream.cpp:(.text +0x231): undefined reference to `TStream::TStream()' C:/Bismuth/mod/Bismuth/IO/FileStream/.bismuth/ModuleFileStream.a(FileStream.o):FileStream.cpp:(.text +0x25e): undefined reference to `TStream::TStream()' C:/Bismuth/mod/Bismuth/IO/FileStream/.bismuth/ModuleFileStream.a(FileStream.o):FileStream.cpp:(.text $_ZN7TStreamD0Ev[TStream::~TStream()]+0xb): undefined reference to `VTT for TStream' C:/Bismuth/mod/Bismuth/IO/FileStream/.bismuth/ModuleFileStream.a(FileStream.o):FileStream.cpp:(.text $_ZN7TStreamD1Ev[TStream::~TStream()]+0xb): undefined reference to `VTT for TStream' C:/Bismuth/mod/Bismuth/IO/FileStream/.bismuth/ModuleFileStream.a(FileStream.o):FileStream.cpp:(.rdat a$_ZTV11TFileStream[vtable for TFileStream]+0x14): undefined reference to `TStream::Finalize()' C:/Bismuth/mod/Bismuth/IO/FileStream/.bismuth/ModuleFileStream.a(FileStream.o):FileStream.cpp:(.rdat a$_ZTV11TFileStream[vtable for TFileStream]+0x38): undefined reference to `TStream::ReadByte()' C:/Bismuth/mod/Bismuth/IO/FileStream/.bismuth/ModuleFileStream.a(FileStream.o):FileStream.cpp:(.rdat a$_ZTV11TFileStream[vtable for TFileStream]+0x3c): undefined reference to `TStream::ReadShort()' C:/Bismuth/mod/Bismuth/IO/FileStream/.bismuth/ModuleFileStream.a(FileStream.o):FileStream.cpp:(.rdat a$_ZTV11TFileStream[vtable for TFileStream]+0x40): undefined reference to `TStream::ReadInt()' C:/Bismuth/mod/Bismuth/IO/FileStream/.bismuth/ModuleFileStream.a(FileStream.o):FileStream.cpp:(.rdat a$_ZTV11TFileStream[vtable for TFileStream]+0x44): undefined reference to `TStream::ReadLong()' C:/Bismuth/mod/Bismuth/IO/FileStream/.bismuth/ModuleFileStream.a(FileStream.o):FileStream.cpp:(.rdat a$_ZTV11TFileStream[vtable for TFileStream]+0x48): undefined reference to `TStream::ReadFloat()' C:/Bismuth/mod/Bismuth/IO/FileStream/.bismuth/ModuleFileStream.a(FileStream.o):FileStream.cpp:(.rdat a$_ZTV11TFileStream[vtable for TFileStream]+0x4c): undefined reference to `TStream::ReadDouble()' C:/Bismuth/mod/Bismuth/IO/FileStream/.bismuth/ModuleFileStream.a(FileStream.o):FileStream.cpp:(.rdat a$_ZTV11TFileStream[vtable for TFileStream]+0x50): undefined reference to `TStream::WriteByte(char)' C:/Bismuth/mod/Bismuth/IO/FileStream/.bismuth/ModuleFileStream.a(FileStream.o):FileStream.cpp:(.rdat a$_ZTV11TFileStream[vtable for TFileStream]+0x54): undefined reference to `TStream::WriteShort(short )' C:/Bismuth/mod/Bismuth/IO/FileStream/.bismuth/ModuleFileStream.a(FileStream.o):FileStream.cpp:(.rdat a$_ZTV11TFileStream[vtable for TFileStream]+0x58): undefined reference to `TStream::WriteInt(int)' C:/Bismuth/mod/Bismuth/IO/FileStream/.bismuth/ModuleFileStream.a(FileStream.o):FileStream.cpp:(.rdat a$_ZTV11TFileStream[vtable for TFileStream]+0x5c): undefined reference to `TStream::WriteLong(long l ong)' C:/Bismuth/mod/Bismuth/IO/FileStream/.bismuth/ModuleFileStream.a(FileStream.o):FileStream.cpp:(.rdat a$_ZTV11TFileStream[vtable for TFileStream]+0x60): undefined reference to 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C:/Bismuth/mod/Bismuth/IO/FileStream/.bismuth/ModuleFileStream.a(FileStream.o):FileStream.cpp:(.rdat a$_ZTC11TFileStream0_7TStream[construction vtable for TStream-in-TFileStream]+0x68): undefined refer ence to `TStream::ReadString(int)' C:/Bismuth/mod/Bismuth/IO/FileStream/.bismuth/ModuleFileStream.a(FileStream.o):FileStream.cpp:(.rdat a$_ZTC11TFileStream0_7TStream[construction vtable for TStream-in-TFileStream]+0x6c): undefined refer ence to `TStream::WriteString(String*)' collect2: ld returned 1 exit status Hoffe, ihr könnt mir noch Mal helfen. |
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@Thunder: Welche g++/ld/ar-Version hast du? Tipp dafür g++ -v sowie ld -v und ar V auf der CMD ein.
Es kann auch sein, dass du BMax benutzt und den BMax/bin-Ordner auf dem PATH hast (um z.B. bmk von der CMD aus benutzen zu können). Da BMax mit einer eigenen Kopie von ld und ar kommt, kann es sein, dass er diese wählt statt der, die mit MinGW mitkommen, und daher vielleicht inkompatible Versionen ins Spiel kommen. Tipp dazu am besten mal where ld, where ar und where g++ auf der CMD ein und schau mal, ob die erste Zeile bei allen drei auf den gleichen Ordner zeigt. |
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