Sprung: Kollisionsprüfung

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Pfaff

Betreff: Sprung: Kollisionsprüfung

BeitragSo, Mai 30, 2004 15:30
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Ich hab jetzt mal einen Sprung gecodet:
Code: [AUSKLAPPEN]

If jump = 1 Then
jumpcount = jumpcount + 1
TranslateEntity mesh,0,5,0
If jumpcount = 30 Then jump = 0 : jumpcount = 0 : down = 1
EndIf
If EntityCollided(mesh,coll_level)=1 Then down = 0


Damit man nicht nochmal springen kann wenn man springt habe ich die
Variable jump, damit man nicht springen kann wehrend er runtfliegt habe
ich die Variable down.

Damit die Variable down wieder auf 0 gestellt wird habe ich eine Kollision
gemacht, die scheint aber nicht zu funktionieren.

Was is jetzt der Fehler drann ?
 

Affje

BeitragSo, Mai 30, 2004 19:25
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ne gescheite sprungfunktion bekomm ich auch nicht hin, kann vielleicht jemand n bissl code posten?
wäre sehr nett, danke im voraus
mfg affje
www.drachengarde.tk
Guckst da Hier
 

Pfaff

BeitragDi, Jun 01, 2004 13:21
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@Affje: ich hab das Problem jetzt gelöst, das "Entitycollided(mesh,coll_level)=1 then down=0" is nicht ganz richtig, das "=1" muss man wegmachen, dann hat man ein gute Sprungfunktion
 

Affje

BeitragDi, Jun 01, 2004 15:35
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und wie muss das ganze dann im level aussehen (bzw. terrain, ich benutze n terrain)

ich habs so gemacht:

Code: [AUSKLAPPEN]

   If KeyDown(57) = 1 Then jump = 1   
      
   ;SPrung
   If jump = 1 Then
   jumpcount = jumpcount + 1
   TranslateEntity Kamera, 0, 5, 0
   If jumpcount = 30 Then jump = 0 : jumpcount = 0 : down = 1
   EndIf
   If EntityCollided(Kamera, Terrain) Then down = 0

funzt aber nicht, es tut sich gar nix
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Guckst da Hier

ChrisAttack

BeitragMi, Jun 02, 2004 14:50
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hast du jump und jumpcount globalisiert? (Global jump)
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MSVC++
DX9SDK
 

Pfaff

BeitragMi, Jun 02, 2004 14:53
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komisch komisch komsich,

wenn du es in einer Funktion hat, dann musst du natürlich alles Gloabalisieren.
Wichtig ist auch das es mit der Gravitation zusammen past.
Die Gravitation darf nicht höher sein als der Wert der den Sprung in die
Höhe schiebt. (TranslateEntity Kamera,0,wert,0)

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