Gebäudeverwaltung eines SimCity-Klons
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NovaBetreff: Gebäudeverwaltung eines SimCity-Klons |
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(Mehr Fragen der Theorie, keine Code im Beitrag enthalten. ![]() Ich habe mir in letzter Zeit ein paar Gedanken gemacht, wie ich die Gebäude einem SimCity-Klons verwalten würde. Also es gibt mehrere Gebäudearten mit unterschiedlichen Unterarten. (Beispielsweise Grundart Kraftwerk - Unterart Atomkraftwerk, Kohlekraftwerk, Solaranlage...), und diese will ich dynamisch laden können. Das Spiel soll wenn möglich so modifizierbar wie möglich sein. Ich möchte daher keine neue .exe-Datei kompilieren müssen, nur weil ein neues Kraftwerk dazukommt. Oder, wenn nicht zu schwer, gar eine ganz neue Ressource einführen, wie Müll, um den man sich kümmern muss. (SimCity-Spieler werden wissen, was ich meine.) Hinzu kommt natürlich, dass die Gebäude auch verwaltet werden müssen. Um zu wissen, wie viel Strom ich zur Verfügung habe, müssen alle Kraftwerke durchgegangen werden. Und zwar nur die Kraftwerke, die anderen Gebäude interessieren mich nur beim Verbrauch, nicht aber bei der maximalen Energie. Meine Ideen:
Ich kenne mich in BlitzMax noch nicht so super aus, daher sind mir vielleicht ein paar Wege nicht bekannt, dies einfach und "schön" zu lösen. Ich würde mich über Tipps oder Hilfe zu meinem Problemen freuen. Auch einfach ein Satz à la "Joa, passt schon. Nimm die x-te Methode, die ist gut." wäre möglich. ![]() Gruß, Nova |
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AMD Athlon II 4x3,1GHz, 8GB Ram DDR3, ATI Radeon HD 6870, Win 7 64bit |
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XeresModerator |
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Ich sehe nicht, wie da keine Vererbung bei der zweiten Variante auftauchen soll. Du kannst Gebäude um Kraftwerke erweitern und diese dann Extern laden.
Ich lade die Objekte in eine Liste und wenn ich eines brauche, mache ich eine Kopie. Das reduziert die undurchsichtige Klasse einer Klasse von Objekten Beziehung. |
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Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus THERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld) |
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Nova |
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Xeres hat Folgendes geschrieben: Ich sehe nicht, wie da keine Vererbung bei der zweiten Variante auftauchen soll. Du kannst Gebäude um Kraftwerke erweitern und diese dann Extern laden.
Das ist mein Problem: Wie soll ich extern neue Klassen laden? Ich würde ja gerne eben die Definition von Kraftwerke dynamisch aus Dateien laden, damit ich diese nicht neu kompilieren muss, allerdings weiß ich nicht, ob das überhaupt möglich ist. Hier mal ein Codebeispiel, wie ich mir die erste Methode gedacht habe (mal ohne dynamisches Laden der Gebäudearten): BlitzMax: [AUSKLAPPEN] Type TGebaeude Abstract |
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AMD Athlon II 4x3,1GHz, 8GB Ram DDR3, ATI Radeon HD 6870, Win 7 64bit |
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XeresModerator |
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BlitzMax: [AUSKLAPPEN] Type TGebaeude Abstract TKraftwerk sollte reichen, wenn du nicht mehrere Varianten an z.B. Kohlekraftwerken planst - du musst halt eine Vererbung vorher aufhören, wenn du das Laden erlauben willst. Ich würde die verschiedenen TKraftwerk Arten in einer Liste speichern und das entsprechende Objekt kopieren, wenn ein funktionierendes Objekt benötigt wird. |
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