Mit Werbung Geld verdienen ?
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tftBetreff: Mit Werbung Geld verdienen ? |
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Hallo,
hat zu diesem Thema schon jemand erfahrung und weis was es für möglichkeiten gibt. |
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TFT
https://www.sourcemagic.ch Monkey,HTML5,CSS3,W 10 64 Bit, 32 GB Ram, GTX Titan, W8 ist Müll !!!!!! |
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biggicekey |
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Das musst du schon präzisieren. Ja man kann mit Werbung Geld verdienen. Siehe Werbeagenturen ![]() Oder meinst du auf eigenen Websites oder in eigenen Apps oder z.B. auf youtube oder oder oder? Auf Websites bietet sich googles adsense an, ist einfach einzubinden und erzeugt auf Benutzer und Website angepasste Werbung. Erzeugt pro klick einen unbestimmten Betrag. Um damit wirklich was zu verdienen brauchst du aber mehrere 100 Aufrufe deiner Seite pro Tag. Geht es auf der Website um spezielle Produkte und du kannst etwas empfehlen bieten sich affiliate Programme an, wo es Provisionen bei erfolgreichen Verkäufen gibt. |
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#45 www.icekeyunlimited.de www.starcrusade.de
Gewinner BCC#17 !!! mit dotkiller Nothing more to register - you've cleaned us out![/size] |
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tft |
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Hallo,
ich denke da eher an Werbung in meiner App, So als alternative für leute die keine 2 Euro ausgeben wollen. habe von sowas überhaubt keinen Plan. Ich muss ja nicht von leben, aber ein kleines Zubrot ist immer gut. Schreckt Werbung eher ab oder ist es den leuten egel? Gruss TFT |
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TFT
https://www.sourcemagic.ch Monkey,HTML5,CSS3,W 10 64 Bit, 32 GB Ram, GTX Titan, W8 ist Müll !!!!!! |
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BladeRunnerModerator |
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Auch da kommt es wieder drauf an, ich nutze einiges an werbefinanzierten Apps, weil da die Werbung zwar präsent ist aber den Flow nicht stört, d.h. ich kann sie ignorieren wenn ich es will.
Ich hatte auch schon apps die einem unaufgefordert Werbung in Form von Notifications zukommen lassen. Sowas fliegt bei mir in Sekunden vom Gerät. |
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Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
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Hummelpups |
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Wenn du nicht drauf angewiesen bist würde ich es vermeiden.
Werbung is immer erstmal nich so geil. Entweder die Kunden wissen, was deine Software Wert ist oder sie sollen es eben nicht kaufen. Ich würde zum testen eine abgespeckte oder Zeitbegrenzte Version ohne Werbung anbieten. Ich hoffe bis das Mau Mau 2€ kostet ist es noch ein weiter weg ![]() Wenn du dir mal angucken willst, wie man einem Kartenspiel die geilste Haptik verpasst, guck dir "Durak" im AppStore an. Unübertroffen für ein Kartenspiel! Grüße Micha |
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blucode - webdesign - Ressource - NetzwerkSim
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Spark Fountain |
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Ich würde Werbung auch weglassen. Das stört bei einigen Apps wirklich, vor allem wenn man die aufploppenden Bildchen einfach wegklicken will, und dann versehentlich eine Website öffnet und und und...
Wobei ich mir nicht sicher bin, wieviel Geld man eigentlich für "In-App"-Werbung so bekommt, vor allem da diese nichts bringt, wenn man grad keine Internetverbindung aufgebaut hat ![]() |
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DAK |
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Ich find In-App-Werbung nicht so übel, wenn sie richtig gemacht ist. In der Spielrunde selbst ist sie ziemlich unnötig, da kaum ein Spieler sein Spiel unterbrechen wird, um irgendwelche Werbelinks anzuklicken -> kein Geld für dich.
Ich habe ein Spiel, wo ich das Werbeangebot sogar regelmäßig nütze. Das Spiel heißt "Dragon, fly!" (ich weiß, kommt von der Aufmachung eher als Mädchenspiel her, macht aber echt Spaß ![]() In dem Spiel muss man sich jedes Level um Diamanten freischalten, bevor man es freispielen kann. Das heißt, zuerst Diamanten ingame sammeln, sobald man 2500 oder so hat, kann man sich darum das nächste Level freikaufen, und dann muss man noch ein je 3 bestimmte Achievements erspielen und bekommt dann das Levelup. Als Alternative kann man die Werbeangebote nützen. Da gibt es eine Liste von Angeboten, für die man etwas machen muss, um Diamanten zu bekommen. So gibt's z.B. Angebote alla "Lade dieses Spiel herunter, komm auf Level 3 und du kriegst hier 700 Diamanten". Dazu gibt's auch Angebote alla "Melde dich bei soundso.com an, kauf dort was für mindestens 10€ und du kriegst 230000 Diamanten" (die Diamantanzahlen sind ungefähr so im Spiel). In den Levels selbst gibt es keine Werbung. Schau dir das Spiel mal an, wie es dort gemacht ist. Dazu gibts auch eine werbefreie Kaufversion, wo man die Level nicht freikaufen muss, sondern die Diamanten für ingame-Powerups ausgegeben werden können. Klar, die Angebote, wo man was zahlen muss, die nehm ich nicht, aber die Angebote, wo man andere Spiele runterladen soll, die nehm ich regelmäßig, da ich manchmal zum Diamantensammeln zu faul bin, und ich durch diese Werbeangebote auch ein paar richtig gute Spiele gefunden hab, die im Appstore nicht in der Top-100 sind. Ein Gegenbeispiel wo die Werbung nutzlos ist (aber nicht schadet) ist "Bubble Blast 2" (denke, das Spiel heißt so). Meine Frau zockt das andauernd. In diesem Spiel wird die Werbung hauptsächlich in den Levels, also während dem Spiel, angezeigt. Ich glaube, meine Frau hat in der ganzen Zeit die sie spielt (sie hat über 50 Levelpacks zu je 100 Levels gespielt), ein oder zwei Mal auf eine Werbeanzeige gedrückt, und das nur, weil sie sich verklickt hat. Die Werbung dort ist zwar nicht störend, aber absolut nutzlos. Ein Spiel, wo die Werbung echt schlecht gemacht ist, ist "Monster Park" von Kiwi, Inc. Auf das Spiel bin ich durch die "Dragon, fly!"-Werbung gekommen. Es ist auch ein heftiges Mädchenspiel, hat mir aber 1300 Diamanten gebracht! So ein Angebot darf man ja nicht vorüber gehen lassen. Lad es runter und spiel auf Level 3 und das für satte 1300 Diamanten... Wie auch immer. In "Monster Park" ist die Werbung wirklich kontraproduktiv gemacht. Es gibt keinen Anreiz, die Werbung zu drücken (wie es in "Dragon, fly!" der Fall ist). Stattdessen wird sie einem bei fast jedem einzelnen Prompt ins Gesicht geworfen. Fast jeder dritte Knopfdruck dient dazu, ein blödes Werbefenster wegzuklicken. Wieder kommt die Werbung hauptsächlich während dem Spiel. Alles, was derart plazierte Werbung in einem Spiel macht, ist den User nerven. Und das nicht auf eine Art, dass er die Werbung klickt oder die werbefreie Version kauft, sondern dass er das Spiel von der Platte wirft, und sich ein Anderes holt. Im Google Play Store schwirren ein paar hunderttausend Spiele herum. Da ist nicht genügend Platz für ein Spiel, das nervt. Alles in Allem: Werbung kann schon sehr viel bringen, wenn du sie richtig plazierst, und Anreize gibst, warum der User auf die Werbung drücken sollte. Damit kannst du dann sogar dafür sorgen, dass der Nutzer auf die Werbung klicken will! |
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Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo |
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tft |
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Hallo ,
@DAK coole Infos ..... danke. @HummelPups ..... ja ..... der ist noch lang. Aber das Project wird komplett gemacht unabhängig was es später einbringt. Bin ja zum Glück nicht darauf angewiesen. Das kern Ziel ist ..... die Zielsetzung zu erreichen. Ich programmiere nu schon 25 Jahre da muss doch mal was fertig werden ![]() TFT |
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TFT
https://www.sourcemagic.ch Monkey,HTML5,CSS3,W 10 64 Bit, 32 GB Ram, GTX Titan, W8 ist Müll !!!!!! |
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DAK |
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Weißt, wenn du etwas gut machen willst, schau einfach, wie die, die du gut findest, es machen ![]() Eines von Steve Jobs Lieblingszitaten: "Good artists copy; great artists steal." ... und verklagen dann die Anderen, wenn die's auch tun. |
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Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo |
PhillipK |
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Ich habe grundsätzlich nix gegen werbung in apps.
Grade beim iphone kann ichs verstehen. Selbst wenn jemand ne vollversion mit ner werbung abdrückt, hey. Man kann vorher nie genau wissen, wie gut sich etwas verkauft. Und bei Apple muss man, meines wissens, allein zum veröffentlichen jährlich 100$ latzen, um ne lizenz zu haben. Das ist sowas von ***, das muss man leider auf dem rücken der nutzer austragen. aber, wie br schon sagte: Es muss dezent sein. Es kann in form eines 10sekunden popups wärend des ladens der daten sein, es kann ~ 20%x20% der unteren linken ecke im hauptmenü einnehmen, es kann in den tutorials klein eingeblendet werden. ABER: Es darf weder ungefragt spammen oder zb irgendwelche seiten einfach öffnen. |
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konstantin |
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Für die 79€ im Jahr gibt es aber auch die gesamte Entwicklungsumgebung, SDK, Tutorials und Onlinehilfe, etliche Testlizenzen und die Möglichkeit, seine Software im größten App Store seiner Art (und den mit den zahlungsfreudigsten Kunden) anbieten zu können.
Ist ein ziemlich fairer Deal... |
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DAK |
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Bei Android kriegst du das SDK, die Tutorials und die Hilfe gratis. Welche Testlizenzen meinst du?
Und die Möglichkeit deine Apps in einem Appstore reinzustellen, wo 75% aller Handynutzer darauf zugreifen können (bei IOS sind das im Moment nur 14.9%). Und das Ganze für einmalig 25€. Mach mal einen Blick hier her: http://en.wikipedia.org/wiki/L..._platforms Da werden beide Platformen gut verglichen. Ich finde, dass Apple seinen Preis da gut runterschrauben könnte. Google Play gewinnt dort (für den Entwickler) in beinahe jeder Kategorie... |
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Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo |
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BladeRunnerModerator |
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...und das ist ein klassischer Fall von hätte-könnte-sollte.
Ich hätte gerne, dass Apple die Preise runternimmt, das könnten die ruhig machen, dann sollte mir auch die Sonne wieder aus dem Hintern scheinen. Der Spass für iOS zu entwickeln ist dir zu teuer? Lass es bleiben und bedien andere Plattformen. So einfach ist das. Die Finanzierung eines Projektes würde ich niemals dem äusserst fraglichen Werbeerfolg per inAppAds unterstellen. Entweder ich hab die Kohle um vorzufinanzieren und eine Werbung bringt mir ein zusätzliches Plus oder ich lass es bleiben. |
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Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
konstantin |
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DAK hat Folgendes geschrieben: Da werden beide Platformen gut verglichen. Ich finde, dass Apple seinen Preis da gut runterschrauben könnte. Google Play gewinnt dort (für den Entwickler) in beinahe jeder Kategorie...
Öhhh... in deiner Tabelle gewinnt Der App Store in jeder Kategorie, in der sie nicht gleich sind - eben bis auf den Preis. Der Developer's Cut liegt in Deutschland naemlich ebenfalls bei 70%. Was aber fuer den Entwickler sehr viel interessanter sein duerfte: Der Umsatz des App Stores ist ueber vier mal groesser als der von Google Play (siehe hier), was sich unmittelbar in den eigenen Umsätzen niederschlagen dürfte. Wie ich oben bereits erwähnte: Die Kundschaft des App Stores ist sehr viel zahlungswilliger als die von Google Play. Nicht zu letzt, weil man bis vor wenigen Monaten nur mit Kreditkarte im Google Market bezahlen konnte - was die allergrößte Mehrheit der potenziellen Kunden ausgeschlossen hat. |
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DAK |
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Naja, kommt drauf an, was man als gewinnen bezeichnet. Hilft es mir als Entwickler, wenn es in dem Store mehr Apps gibt, oder sorgt das nur dafür, dass meine Apps unter dem ganzen anderen Mist untergeht?
Dazu kommt, dass der Download Count nicht die Anzahl der Downloads dieses oder letztes Monat nimmt, sondern seit Start. Und dass Apple da einen Vorsprung hat ist altbekannt, kümmert einen im Moment aber nicht. Was zählt ist, wie viel im Moment geladen wird. Außerdem sind alle Google Play-Werte ein halbes Jahr veraltet, während die Apple App Store-Werte alle von Jänner 2013 sind, also top aktuell. Rechne noch ein wenig dazu (laut anderen Quellen, wo ich jetzt zu faul bin, sie raus zu suchen hat Google Play von 9. 2011 bis 9. 2012 um über 300% zugelegt, wo der App Store stagniert hat) und du kommst auf zumindest das Gleiche. Und für einen Hobbyentwickler macht das schon einen großen Unterschied, ob man einmalig 25$ oder jedes Jahr 100$ zahlen muss. Ich mein, wie viele Downloads erwartet man sich? @BladeRunner: Genau das mach ich ja auch schon. Mein momentanes Hauptprojekt ist für Android und da werden auch noch weitere kommen. Vor allem zaach finde ich, dass man, um für IPhone / ITab zu entwickeln einen IOS-Computer braucht, und deren SDK nicht für alle Plattformen zur Verfügung steht. Klar gibt's Monkey, aber das ist mir zu teuer. Außerdem hat mich die schlechte Erfahrung damit, wie Mark BMax fallen gelassen hat, davon abgebracht, ihm noch mal Geld zu geben. Das passiert mir mit Java/Android SDK nicht. |
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Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo |
konstantin |
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Die Umsatzzuwächse vom App Store und Google Play kann man auch relativ leicht ergooglen. Weder der App Store noch Google Play zeigen hier Zahlen, die auch nur annähernd in den Bereichen liegen, die du dir da aus den Fingern gesogen hast...
Ich wollte lediglich darauf hinweisen, dass 79 Euro im Jahr nicht viel sind, wenn man bedenkt, welche Möglichkeiten einem diese Plattform bietet und welchen Service man für sein Geld bekommt. Dass das Entwickeln für iOS-Geräte wiederum deutlich leichter von der Hand geht, wenn man mit entsprechender Mac-Software arbeitet, oder dass der App Store ein hohes Maß an Beschränkungen mit sich bringt, was man da wie als App überhaupt anbieten darf, steht auf einem ganz anderen Blatt. Viele hier haben 150 Euro für eine BlitzMax-Lizenz geblecht, und das waren zum größten Teil tatsächlich Hobby-Enthusiasten. Jeder muss das machen, was er für richtig hält, und so viel Geld ausgeben, wie er meint, dass es ihm sein Hobby wert ist. Es ging hier aber auch ein Stück weit um das kommerzielle Potenzial, und das ist beim App Store deutlich größer. Im Gegensatz zum App Store lebt der Android Market/Google Play von der großen Zahl kostenloser Apps, die dann wiederum auf viel Werbung aufbauen. Die wenigsten Apps, die ich auf meinem Android hatte, kamen ohne Werbung aus. Wenn diese unauffällig platziert ist, ist das auch kein Problem sondern eher Geschmackssache. Aber für die paar Apps, die ich im regelmäßigen Einsatz habe, gebe ich lieber ein paar Cent aus, habe keine Werbung und habe noch dazu den/die Entwickler direkt unterstützt. |
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