scrolling tilemap frage

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mpreu

Betreff: scrolling tilemap frage

BeitragFr, Sep 06, 2013 21:25
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Thema gabs schon mehrmals glaube ich...keine sorge wie das scrolling grundlegend funktionieren soll weiß ich.

Screen wird mittels einem array aufgeteilt und die mapdaten gelesen.
dann eben je nach wert gefüllt.
beim scrolling wird dann sozusagen der x wert verringert was das scrolling ermöglicht.

meine frage nun:
wenn ich so eine fertige tilemap habe und das scrolling beginnt, dann bleiben doch die werte in dem map array gleich, also würde die map sich ja nie verändern, sondern immer die gleichen tiles gezeichnet werden.
oder denke ich da grad ums eck?

Xeres

Moderator

BeitragFr, Sep 06, 2013 21:33
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Die Frage widerspricht etwas deiner Aussage, du würdest Wissen, wie das Scrolling grundlegend funktioniert Wink
Also: Die Map wird durch scrollen nie verändert - das wäre schlecht. Was sich ändert, ist der Kartenausschnitt, der tatsächlich gerendert wird. Dazu berechnet man, wie viele Tiles "übersprungen" werden müssen, bis das erste, zur Hälfte sichtbare Tile gezeichnet werden muss.
Du musst also die Scrolling Werte in Pixeln durch die Größe der Tiles Teilen. Dann erhältst du die Anzahl der Tiles, die du im Array überspringst.
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
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HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)
 

mpreu

BeitragFr, Sep 06, 2013 21:39
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ah dann wars ein denkfehler.
soll heißen ich bastel eine map aus tiles welche z.b. 2mal so breit wie der screen ist und berechne lediglich den anzeigbaren bereich.

Xeres

Moderator

BeitragFr, Sep 06, 2013 21:48
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Zum Scrollen muss die Karte natürlich größer sein, als der Bereich in dem sie angezeigt wird. Maximal zeigt man dann (Fensterbreite / Tilebreite) x (Fensterhöhe / Tilehöhe) Tiles an. Zum testen kannst du den Sichtbereich auch kleiner machen - besonders Platz für Menüs brauchst du auch nicht zeichnen, wenn du später ein statisches Menü drüber zeichnest. Dann läuft das Spiel auch optimal schnell.
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mpreu

BeitragFr, Sep 06, 2013 22:28
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mir entfiel dass ja nur dass was tatsächlich im bereich x/y min-max liegt auch gezeichnet wird, der rest liegt auf dem buffer.

hab bisher nur spiele mit festen x/y werten für positionierung gemacht....
hab mir jetztmal das tut von robsite geholt, da wirds schön erklärt...ruckelt zwar etwas....aber vielleicht fällt mir dazu nochwas ein...

prinzip hab ich auf jeden fall nun intus.
danke dir

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