2D Pfad für Bewegung ähnlich "Zuma"

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mpreu

Betreff: 2D Pfad für Bewegung ähnlich "Zuma"

BeitragSa, Dez 28, 2013 0:04
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Jeder kennt sicher das Spiel Zuma...und wenn nicht, einfach Tante google fragen.
Dort bewegen sich ja die Bälle/Kugeln auf einer vordefinierten Bahn.

Mich würde interessieren wie man sowas am einfachsten umsetzt?

Soviele Wegepunkte wie möglich als Leveldaten speichern und von Punkt zu Punkt bewegen, oder mittels irgendwelcher Formeln das ganze berechnen, was natürlich einiges erschwert, wenn es jetzt komplexe Pfade sind.

Ich würde gerne mit einem Malproggi so einen Level zeichnen und dann eben diese Bahnen auch nutzen können.
Positionen lassen sich ja schon während des zeichnens anhand der einzelnen Pixelkoordinaten festhalten.
(auch wenn das ziemlich pfriemelig ist)
 

Kruemelator

BeitragSa, Dez 28, 2013 0:16
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Schau dir mal Bézierkurven an. Dann brauchst du nicht hunderte von Wegpunkten für Kurven.
 

mpreu

BeitragSa, Dez 28, 2013 0:22
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Das habe ich mir schon gedacht, bzw. hatte ich mich dazu auch schon bisschen belesen.
Schön wäre es wenn man einfach einen solchen Level könnte zeichnen und aus der dann da abgebildeten Bahn eine nutzbare Bewegungsfunktion hätte schreiben können.

Da werd ich mir das mal bei Gelegenheit mit anschauen.

DAK

BeitragSa, Dez 28, 2013 0:45
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Du könntest es natürlich auch so machen. Du lässt dann die Kugel alle Pixel rund um sie auslesen um so herauszufinden, welche der Pixel eine mögliche neue Position sein könnten. Dazu lässt du die Kugel die letzten paar Pixel merken, an denen sie schon war, und gehst auf eine passende Position, an der sie noch nicht war.

Aber schöner und flexibler wird es auf jeden Fall mit Bézierkurven.
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo
 

PhillipK

BeitragSa, Dez 28, 2013 2:14
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Vorallem ginge es sanfter mit bezierkurven.
Eine simple zuma-bahn könnte man bereits mit 2-3 kurven realisieren. Vorteil hier: Es ist einfacher, tunnel zu realisieren ^^

Die Bezierkurven lassen sich über einen simplen editor festlegen.
Solche bezierspielereien lassen sich in 10minuten zusammentippern, sofern man bereits ein paar kurven-funktionen gebaut hat und dazu eine art debugrenderer. Einfach das bild laden, die totalen positionen per maus festlegen, kurven anpassen und das ganze dann speichern.

Bezierkurven haben den vorteil, das sie eine mathematische funktion darstellen und somit wesentlich "genauer" sind als pixelvergleiche, da diese in einem vorgegebenen raster liegen. Je nach grafik könnte man der pixel-methode leichtere ruckler sehen, da die kugeln nur 8 richtungen abgehen (oder mehr, aber der prüfungsaufwand wird ungleich höher).
 

mpreu

BeitragSa, Dez 28, 2013 11:06
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Okay dann werd ich mich mal damit auseinandersetzen....die armen beziers...hihi

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