[Monkey] Monkey und Mac
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nX^Betreff: Monkey und Mac |
Di, Feb 18, 2014 10:24 Antworten mit Zitat |
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Ich bin jetzt im Besitz es Macs und habe dazu ein paar Fragen. Gibt es noch andere ides außer mollusk, ted oder Jumpide? Leider ist jungle ja nur für Windows....
Haben die verschiedenen iphones (5s, 5c, 4s usw) alle die gleiche Auflösung? Ist es sinnig für jedes Target eine app separat zu schreiben oder alles in einem code/Projekt und dann per #if Target zu seperieren? Kann man den Google admob auf ios auch nutzen oder gibt es dort etwas anderes? |
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Tritium |
Di, Feb 18, 2014 13:24 Antworten mit Zitat |
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Hab zwar selbst keine Apple-Produkte, laut Wikipedia sind die Auflösungen aber verschieden: http://de.wikipedia.org/wiki/Iphone#Technik | ||
ChaosCoder |
Di, Feb 18, 2014 14:57 Antworten mit Zitat |
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Admob gibt's auch für iOS.
Für die Auflösung schaust du einfach in die Tabelle von Tritium. Zitat: Ist es sinnig für jedes Target eine app separat zu schreiben oder alles in einem code/Projekt und dann per #if Target zu seperieren?
Es ist immer besser, nur einen Code zu haben, weil du dann in der weiteren Entwicklung nur einen Code ändern musst. Ich würde dir daher #if Target empfehlen (habe dazu aber mit Monkey noch keine Erfahrungen gemacht, nur mit ObjC in Verbindung mit Apportable. |
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Projekte: Geolaria | aNemy
Webseite: chaosspace.de |
Midimaster |
Di, Feb 18, 2014 21:29 Antworten mit Zitat |
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ich schreibe meine App für 1000x600pix und ändere am Anfang von OnRender() das Scaling. Das war's. Ab da kann ich überall im Projekt so tun , als ob die Auflösung 1000x600pix wäre.
Die Maus wird ebenfalls einmal umgerechnet Code: [AUSKLAPPEN] Class Game Extends App
Field ScaleX#, ScaleY#, MausX%, MausY%, MausDown% Method OnCreate%() ScaleX=DeviceWidth()/600.0 ScaleY=DeviceHeight()/1000.0 ... End Method OnUpdate%() EchteMaus MausDown= TouchDown(0) If MausDown Button.CheckAll(MausX,MausY) Endif .... End Method EchteMaus:Void() MausY=(TouchY()/ScaleY) MausX=(TouchX()/ScaleX) End Method OnRender%() Scale ScaleX,ScaleY ..... End |
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Gewinner des BCC #53 mit "Gitarrist vs Fussballer" http://www.midimaster.de/downl...ssball.exe |
nX^ |
Mi, Feb 19, 2014 7:16 Antworten mit Zitat |
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Und bei Android dann 1080x720 am besten? Wie lautet denn die ios Target bezeichnung? #if target="ios" oder "iphone"? | ||
Farbfinsternis |
Mi, Feb 19, 2014 8:58 Antworten mit Zitat |
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1000x600 und 1080x720? Das sieht auf meinen Full-HD Androids dann aber ziemlich blurry aus, warum nicht 1920x1080?
Ja, das Target heißt "ios" |
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Midimaster |
Mi, Feb 19, 2014 11:56 Antworten mit Zitat |
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Bei 1920x1080 hantierst Du mit fast 4x so großen Images. Oft reicht die Leistung/Grafikkarte vieler Smartphones dafür nicht aus.
Und "blurry" is so eine Definitionsfrage. Displays mit Pixeldichten jenseits der 250dpi sind sowieso schon extrem scharf. kommt 1pix pro 1/10mm. Der Unschärfe-Fehler wäre also höchsten immer 1/20mm. Probier doch mal aus, wie ein Bild aussieht, dass Du in 10% Schritten vergrößerst... @nX^ meinst du mich? Neinnein... die 1000 und die 600 bleibt immer stehen in meinen Apps. Bei einem 1080x720 Display ergeben sich ScaleX=1.08 und ScaleY=1.20. Also neben einer leichten Vergrößerung auch eine Stauchung x<->y von ca 11%. |
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Gewinner des BCC #53 mit "Gitarrist vs Fussballer" http://www.midimaster.de/downl...ssball.exe |
nX^ |
Mi, Feb 19, 2014 12:16 Antworten mit Zitat |
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Also ob Android oder iphone nimmst du immer 1000x600?
gibt es denn eine gute ide für mac? |
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DAK |
Mi, Feb 19, 2014 12:42 Antworten mit Zitat |
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Unter Android/Java ist es üblich Bilder mit verschiedenen Detailstufen zu verwenden. D hat man dann für ein paar Auflösungen (z.B. einer kleinen, einer mittleren und einer großen) Grafiken. Auf dem Gerät werden dann immer die Bilder der nächsthöheren Auflösung gewählt und passend skaliert.
Hat man z.B. gegeben Bilder für die Auflösungen 720x580 und 1080x720 und das Handy hat eine Auflösung von 1000x600, dann wählt man die Bilder von 1080x720 und skaliert sie so, dass sie auf das Display passen. Damit vermeidet man Unschärfe bei guten Displays (bzw. kann gute Displays besser ausnützen) und überfordert schwache Geräte nicht mit zu großen Bildern. |
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Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo |
nX^ |
Sa, Feb 22, 2014 21:35 Antworten mit Zitat |
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Wie kann ich Displaydarstellung auf Landscape ändern? | ||
Farbfinsternis |
Sa, Feb 22, 2014 21:42 Antworten mit Zitat |
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Gucke mal in Deinen Build-Ordner, da findest Du eine Config | ||
nX^ |
Sa, Feb 22, 2014 21:51 Antworten mit Zitat |
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Dort hab ich ja direkt schonmal nachgeschaut, nur ich sehe da nichts wie screen_orientation
Code: [AUSKLAPPEN] #IOS_RETINA_ENABLED=true #IOS_ACCELEROMETER_ENABLED=true #IOS_DISPLAY_LINK_ENABLED=false #OPENGL_DEPTH_BUFFER_ENABLED=False #OPENGL_GLES20_ENABLED=False #MOJO_IMAGE_FILTERING_ENABLED=true #TEXT_FILES="*.txt|*.xml|*.json" #IMAGE_FILES="*.png|*.jpg" #SOUND_FILES="*.wav|*.mp3|*.m4a" #MUSIC_FILES="*.wav|*.mp3|*.m4a" #BINARY_FILES="*.bin|*.dat" |
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kog |
Sa, Feb 22, 2014 21:56 Antworten mit Zitat |
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Bei iOS musst du es im Xcode Projekt manuell ändern für iPhone und iPad.
Und für Retina musst du noch ein "fake" Retina Default Start Bild hinzufügen. |
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Windows 7 Home Premium 64bit
CPU: Intel Core i5 3450 Ivy Bridge GPU: HIS HD 4870 1GB GDDR5 RAM: 4x 4GB DDR3-SDRAM Dual Channel |
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