3 Models / Kritik / Frei für euch !
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DottakopfBetreff: 3 Models / Kritik / Frei für euch ! |
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Guten Abend Blitzer!
ich habe die letzten Tage einige Zeit in Milkshape investiert. Dabei sind unten aufgeführte Models herausgekommen. Leider bin ich im Modelen und Texturen erstellen total mies, aber ich habe mein Bestes gegeben. In der geposteten Reihenfolge sind die Models entstanden. Man merkt das ich jedesmal etwas "besser" wurde. Meine bitte.. schaut euch doch mal die Models an.. Optisch, den Polycount und wenn ihr wollt auch die Animation. Der Polycount ist für die Detailtiefe etwas hoch. Die Figuren wurden aber lediglich mit Grundfomen erstellt. Achja.. die Models sind absolut frei, Ihr könnt damit machen was ihr wollt. Credit Einträge sind nett aber völlig unnötig. Hier ein Download wo Ihr euch alles Saugen könnt. Es enthält: - die Models als .ms3d(Milkshape) und .b3D - Texturen in .bmp format(Erstellt mit lithunwrap) - ein Programm in dem ihr die Models animiert sieht(Code und .exe) Link: www.blitzforum.de/upload/file.php?id=12703 Model 1 ein Golem.. Sollte schön Eckig, Träge und Massiv erscheinen Modeldaten: 252 Vertices 432 Triangles Model 2 ein Piratenbursche ... Sollte etwas einfach nur etwas frech aussehen. Modeldaten: 440 Vertices 752 Triangles Model 3 Ein Pirat.. n Bärtiger Kerl mit Weste diesmal mit Nase und Ohren ![]() Modeldaten: 506 Vertices 810 Triangles Ich habe bereits versucht an Polys zu sparen wo es nur geht. Polys die nicht sichtbar sind wurden gelöscht. Hier noch eine Wireframe Bild: Gruß Dottakopf |
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PhillipK |
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Nur von den screenshots:
Für die ersten versuche und pur aus Grundformen garnicht schlecht. Der Golem sagt mir persönlich am wenigsten zu, der erinnert mich zu sehr an uralte Playstation spiele - ginge besser. Er sieht stark nach einem Steingolem aus. Und da jeder weiß, das golems nicht existieren.. eventuell wäre ein remake mit nicht verbundenen steinen cool ![]() Anderer vorschlag für den Golem: Such dir eine art Rauschen-filter um die vertices gering zu disorientieren. In Blender geht sowas zb über eine Textur + eine Mesh-option. Gibts in milkshape etwas vergleichbares? Wenn nicht: Selbst hand anlegen. Makiere immer einen Schwung vertices und verschiebe sie oder skaliere sie zum mittelpunkt etwas anders. Dadurch wird dein golem abwechslungsreicher und kantiger, ohne das du aktiv das ding neumachen musst. Pirat: Die Nase wirkt etwas langweilig, da sie in der draufsicht "paralele" kanten aufweist. Eventuell den nasen-ansatz etwas zu den augen hinbewegen, sodass sie eher wie eine nase aussieht. Im vergleich zum Piratenburschen gefallen mir allerdings die zusätzliche nase / die ohren. Das kostet kaum bis garkeine Vertices / Faces, schafft aber ein schönes detail. Da der Pirat wirklich recht bärtig ist, wäre es eventuell von vorteil, dem bart ein paar vertices zu spendieren. Dadurch sieht man den bart von der seite dann auch besser und du kannst ihm aktiv eine form geben ![]() Piratenbursche: Hier fehlen mir die Nase / die Ohren wiederrum. Ausserdem stört es mich ein wenig, das die Augen komplett blau sind - eventuell nur die pupillen einzeichnen und das blaue zu weiß machen? Auch stört mich ein wenig, das die arme nicht weiß-blau gestreift, sodnern hellblau-blau gestreift sind. Von der textur her sieht es wie ein oberteil aus (zusammengehörend), von den farben wie 2 unterschiedliche teile. Frech sieht er nicht so aus, nur etwas verkatert ^^ Generell: Bei den menschen-charakteren könnte die ellbogen schmaler sein. Die knubbel passen meiner meinung nach nicht zum gesamtbild. Schultern und hände sind okay. Die texturen mag ich^^ Es muss nicht immer alles super-pseudo-realistisch sein, dieses comichafte is cool. Sind die outlines durch irgendwas von Milkshape oder in der textur? Zweiteres wäre toll ![]() |
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Dottakopf |
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hey Danke für die ausführliche Kritik ![]() tatsächlich! die Farbe der Ärmel des Piraten ist ein anderer Ton. Ist mir so gar nicht aufgefallen. Auch das mit den Ellenbogen, hast du völlig recht die passen irgendwie nicht. Es ist erstaunlich wieviel lebendiger eine Figur mit Nase und Ohren wirkt. Weitere Polys für Bart und vll die Haare zu nutzen wird in den zukünftigen Models sicher cool kommen. Zitat: Sind die outlines durch irgendwas von Milkshape oder in der textur? Zweiteres wäre tol
Tut mir leid ich weiß nicht genau was du damit meinst. Die Texturen wurden schlicht in Paint(Keine erfahrung in Gimp ![]() Das Thema an sich ist halt ziemlich hart für mich. Meine Künsterischen/Zeichnerischen Fähigkeiten gehen gegen 0. Um ein Model einzeln sauber mit Polys erstellen zu können bräuchte ich erstmal eine Zeichnung von Vorne und der Seite.... aber ich kanns echt nicht ^^ ich bin so mies ![]() Noch eine Frage zu den Texturen. Aktuell liegt auf jedem Model eine Texure mit 512x512. Irgendwelche Tipps um einzelne Bereiche evt. in extra Texturen auszulagern. Einfach ein Paar Worte zu dem Punkt Danke ! Gruß Dottakopf |
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DAK |
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Jo, schaut nicht schlecht aus.
@Outlines: So wie es ausschaut kommen die durch die Beleuchtung in Milkshape. Mit Outlines meint er, dass die Ränder der Figuren schwarz sind, so wie in einem Comic. |
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Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo |
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Dottakopf |
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ah ![]() Waren erst nicht da. Aber irgendwie sag das komisch nackt aus besonders die übergänge von Kleidung zu haut.. |
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DAK |
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Den Übergang zwischen Modell und Nicht-Modell hast du echt nachgefärbt? Wie hast du das gemacht? | ||
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo |
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Dottakopf |
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achsoo.. Ihr meint den übergang zwischen Model und "freien Raum" na das ist ein Produkt der Milkshape Beleuchtung ![]() |
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PhillipK |
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Ah, ich war blöde.
Ich hab "outlines" gesagt, aber schwarze kanten gemeint. Spezieller: Übergang Weste (pirat) zu Hemd (pirat) oder auch der hosenstall vom burschen. Ist geschmackssache, aber ich persönlich finde diese schwarzen linien ein muss wenn man mit recht wenig farben auskommt. Zum Auslagern der Textur: Je Mesh kanns immer nur ein UV koordinaten set geben. Es sind zwar (zumindest bei Blender) mehrere Texturen möglich, die werden aber auf die selben koordinaten angewendet und unter bestimmten einstellungen verschmischt etc. Da Milkshape da wahrscheinlich keine ausnahme macht, musst du für die "einzelnen bereiche" seperate meshes anlegen. Beispiel: Pack die Augen in ein Seperates objekt / mesh und weise ihnen eine andere textur zu. Danach setze die augen als child vom Kopf ein. Zum thema haare: Versuch blos nicht, jede einzelne haaresträhne einzeln zu modellieren ![]() ![]() @ Bart das selbe: nicht zuviel. Das sind details, die auffallen, wenn man die chars nah sieht oder eben "still" sieht. Wenn man bei solchen details nicht aufpasst, ist das mesh gleich garnichtmehr zu gebrauchen, weil poly count zu hoch ^^ Einfach ein bisschen rumspielen, du wirst selbst für dich wissen, wie du es am besten magst. Ist ja alles auch nur meine meinung:) |
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