Landwirtschaftsspiel mit BlitzMax

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Betreff: Landwirtschaftsspiel mit BlitzMax

BeitragDo, Jan 17, 2013 0:52
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Das ganze ist noch im Aufbau und es ist mein privates Projekt, daher wird es leider keinen Download geben.
Programmiert wird das mit BlitzMax und die 3D-Engine ist die Leadwerks Engine2.5.

Einpaar Dinge die soweit implementiert, aber noch nicht vollständig sind:
- Tag/Nachtzyklus
- Jahreszeiten
- es gibt insgesamt 10 Felder pro Map die bearbeitet werden können
- Felder grubbern als vorbereitung zur aussaat
- Felder einsäen mit Sommergerste, Winterweizen und Winterraps (gibt derzeit "nur" 3 Fruchtarten)
- Felder abernten mit Drescher
- Strohschwadablage bei Sommergerste und Winterweizen oder gehäckseltes Stroh, auch Winterraps, dient dann als düngung während des eingrubberns
- Laden/Speichern von Spielständen (Tag/Nachtzyklus, Jahreszeit, Status der Felder, Maschinen und Geräte Positionen)
- 3 Mapgrößen sind möglich: klein (512x512), mittel (1024x1024) und groß (2048x2048), es gibt kein Limit bei der Anzahl von Maps

Ich arbeite da immer mal wieder dran, je nachdem wie ich das zeitlich schaffe.

Wer sich für sowas interessiert für den hab ich noch ein Video von dem Projekt: http://www.youtube.com/watch?v...e=youtu.be

Midimaster

BeitragDo, Jan 17, 2013 1:16
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wahnsinn! so viele details... echt hammer!

und das macht mir Mut, es auch mal mit der Leadwerks Engine zu probieren.

Leider gibt es hierüber ziemlich wenig Tutorials in Deutsch. Da wäre jemand mit Deiner Erfahrung echt Gold wert!
Gewinner des BCC #53 mit "Gitarrist vs Fussballer" http://www.midimaster.de/downl...ssball.exe

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragDo, Jan 17, 2013 9:21
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Sieht gut aus im Video, aber kann es sein, dass die Rundumleuchte manches mal schneller und manches mal langsamer ist?
between angels and insects

biggicekey

BeitragDo, Jan 17, 2013 9:52
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Fantastische Arbeit. Braucht sich nicht hinter dem aktuellen Marktführer zu verstecken! Ich würde gerne mal eine Demo davon testen.

Erstelle doch einen Worklog dazu hier im Portal.
#45 www.icekeyunlimited.de www.starcrusade.de
Gewinner BCC#17 !!! mit dotkiller
Nothing more to register - you've cleaned us out![/size]

Hummelpups

BeitragDo, Jan 17, 2013 12:21
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Er sagte ja es ist nen privates PRojekt und es gibt keinen DL.
Sehr schade weil es sieht wirklich fantastisch aus. Großartige Arbeit!
blucode - webdesign - Ressource - NetzwerkSim
BlitzBasic 2D - BlitzMax - MaxGUI - Monkey - BlitzPlus

ToeB

BeitragDo, Jan 17, 2013 15:38
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@Jan_: Das liegt daran das er manchmal das Video etwas schneller abgespielt hat Smile

@Midimaster: Hab auch schon ein paar Sachen mit der Engine gemacht und ich muss sagen die hats echt drauf! Man kann echt viel damit machen!

Sonst kann ich nur sagen, gefällt mir sehr gut (Auch wenn ich dem Genre nicht ganz zugesagt bin), hast dir echt mühe gegeben und das sieht man auch!

Lg, Tobias
Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art
SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek
Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt!

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BeitragFr, Jan 18, 2013 0:17
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Erstmal ein dankeschön für die Antworten.

Ich wollte auch nur aufzeigen was mit BlitzMax noch so möglich ist.
Ohne die "Extension DLL" für die Leadwerks Engine2.5 von klepto2, wäre das Projekt so auch nicht möglich. Das möchte ich hier auch mal erwähnen.

@Midimaster: Für eine "Starthilfe" oder Lösungssuche bin ich gern bereit, ganze Tutorials sind nicht so mein Ding.

@Jan_: Das Video läuft wegen der Dateigröße z.T. mit 2facher Geschwindigkeit. Eine Rundumleuchte läuft aber minimal schneller, sieht besser aus.

Das Projekt ist ganz auf meine Bedürfnisse wie Gameplay und Hardware zugeschnitten. Naja, sonst hätte ich ja bei den am Markt vertretenen Spielen dieser Art bleiben können.

Grundsätzlich ist die Leadwerks Engine für BlitzMax wirklich gut, allerdings sind die Fahrzeug Funktionen nicht so Ausgereift.
Man sollte den Leadwerks Editor nicht vergessen, der ist wirklich gut, und das LUA-Scripting kommt auch noch dazu.

BladeRunner

Moderator

BeitragFr, Jan 18, 2013 9:00
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Darf man fragen was einer Veröffentlichung im Weg steht? Benutzt du copyrightgeschütztes Material? Weil so rein von der Optik im Video könnte das ein echtes Vorzeigeprojekt werden, und ich glaube wenn Du diese Qualität beibehältst könntest Du auch kommerziell damit erfolgreich sein.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

Amazorn

BeitragFr, Jan 18, 2013 16:16
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Wow!
Tolle Arbeit. Ich bin sicher Du kriegst einen großen Fankreis für das Game. An Deiner Stelle würde ich mir schon mal Gedanken machen wie Du das vermarkten kannst.

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BeitragSa, Jan 19, 2013 22:13
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Man kann Resourcen mit einem Passwort in der Leadwerks Engine schützen.

Das war meine Anfrage an die Firma John Deere zu diesem Projekt (April 2012)
Zitat:
...ich würde gerne John Deere Maschinen in meinem privaten Landwirtschaftsspiel verwenden.
Ich möchte gerne klären ob es mir gestattet ist Bilder und Videos der von mir selbst gebauten 3D Modelle ihrer Maschinen in öffentlichen Foren und auf Videoplattformen zu zeigen...

Die Antwort der Firma John Deere
Zitat:
...sofern Sie diese nicht kommerziell vermarkten und das John Deere Markenzeichen nicht in eklatanter Weise verletzen, werden wir uns ruhig verhalten...

Das es privat bleibt hat aber andere Gründe, die sollten hier jetzt aber nicht öffentlich werden.

BladeRunner

Moderator

BeitragSa, Jan 19, 2013 22:18
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Also, wenn Du doch mal auf die Idee kommen solltest veröffentlichen zu wollen wäre eine Möglichkeit die Modelle soweit zu modifizieren dass sie mit den Deere-Maschinen keine große Gemeinsamkeiten mehr haben. Phantasiefirmen- und Modellnamen machen da einiges möglich.

Ich wünsche dir auf jeden Fall weiter viel Erfolg, wie auch immer Du damit weiter machst.
Zu Diensten, Bürger.
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B3D BMax MaxGUI

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Midimaster

BeitragSa, Jan 19, 2013 22:38
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mich interessier dabei die technische Seite. Wie schwer es war das Licht in der Engine so schön zu gestalten. Oder kümmert sich wirklich die Engine um die Reflektionen, wenn das Warnlicht auf dem Dach sich dreht? Sind die Luchtkegel der Straßenlampen Fake? Solche Dinge!

Wie gestaltest Du die Detailgenauigkeit des Terrains, wenn man nah dran ist? Alles Engine oder Deine Arbeit durch mehrere Layer, etc...

Ach schade, dass Du kein Tutorial oder wenigstens einen Worklog schreibst....
Gewinner des BCC #53 mit "Gitarrist vs Fussballer" http://www.midimaster.de/downl...ssball.exe

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BeitragSa, Jan 19, 2013 23:03
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@BladeRunner: Ja das mit den abgeänderten Modellen kenne ich und nutze ich ja auch, BlueForce2500 z.B.
Ist ja eigentlich ein Marken Modell. Vielen dank und wir werden sehen was die Zukunft bringt Wink

@Midimaster: Die Fahrzeuge haben alle "echtes Licht" Spotlichter, der Trick den ich anwende ist das es nur einen Satz gibt. Also das Fahr- und Arbeitslicht gibts nur einmal für alle Fahrzeuge. Die Parameter der Lichter werden beim wechseln der Fahrzeuge dann einmal neu gesetzt. Alle Strassenlampen haben echte Spotlichter.
Die "sammel" ich nachdem laden in ein dynamisches array, und kann sie dann ein und ausschalten.

Das Terrain kann leider nur mit 5 Texturen Sad Die Texturen haben aber eine Normalmap und Specularmap.
Die Details entstehen dann durch Normalmap und Specularmap.

Vieles macht die Engine schon von sich aus, da ist die recht einfach. Der Leadwerks Editor ist da ja auch sehr gut.

Es gibt ja ein Framework für BlitzMax was einem die meisten Sachen abnimmt.
 

max33

BeitragDo, Feb 07, 2013 11:15
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Einfach klasse. Tolle Arbeit.

Tagirijus

ehemals "Tag"

BeitragDo, Feb 07, 2013 16:19
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Bin hier zwar nicht als Programmierer angemeldet und spiele sowas auch nicht, aber das sieht echt extrem gut aus. Mindestens so gut, wie vergleichbare Spiele, zu denen man auf YouTube hin und wieder Reviews findet. Also Hut ab und bleib am Ball! Smile
Tagirijus.de

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BeitragMi, Nov 27, 2013 0:15
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Hier mal ein Update nach langer Zeit.

Editor Test mit MaxGui (Download in der Videobeschreibung), hat sich nicht bewährt weil das Framework der Leadwerks Engine2 nicht mehr mit MaxGui funktioniert, "falsche" OpenGL Version.
Generell sollte man MaxGui und max2d nicht mit der Leadwerks Engine2 nutzen, da kanns zu Problemen kommen, wurde auch von offizieller Seite so gesagt.
http://www.youtube.com/watch?v=Sdl5JiFb2cY

Wettersystem Test, dazu mußte ich den Skycube Shader anpassen damit das überhaupt umsetzbar wurde. Kontrolliert wir der Shader jetzt mit "uniform" Variablen von Blitzmax aus.
http://www.youtube.com/watch?v=XgRcAZv5jsQ

Terrain deformieren, war mal ein Test von Terrain Funktionen der Leadwerks Engine2.
http://www.youtube.com/watch?v=L3N7YBKBSRA

GUI Beispiel, die Handhabung ist so ähnlich wie mit MaxGui.
Das Basis GUI System hat AndyGFX für Blitzmax geschrieben und ist aus dem Jahr 2009.
http://www.youtube.com/watch?v=_mcbMgXzYzs

Jetzt gehts daran den Gamecode neu zuschreiben weil das zwingend notwendig geworden ist. Alleine durch mein Wettersystem wird das schon nötig, denn das muß mit dem Tag/Nachtwechsel und den Jahreszeiten kombiniert werden. Da ich den Code der vehicle-Class aus der Leadwerks Engine2 habe, kann ich auch die Fahrphysik verbessern und anpassen wie zb. Radsturz einbauen. Also in den nächsten Wochen und Monaten gibts viel Arbeit, es soll ja nicht Langweilig werden Wink

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BeitragDo, Aug 07, 2014 22:23
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Vor einiegen Monaten habe ich mich mal an die Animationen gemacht, fand ich schon sehr Interessant, auch wenn die Animationen derzeit noch sehr simpel sind.

Fahrerwechsel und Animation:
https://www.youtube.com/watch?v=oqnRyIHeFKg

Einstiegs und Fahrer Animation:
https://www.youtube.com/watch?v=NLUQLhFSRJc

Vorab Spieler Charaktere, da wird sich auch noch was tun:
user posted image

Die Animations Sequenz(en) der Charaktere werden von den jeweiligen Fahrzeugen nachgeladen und sind nicht fest in den Charakteren enthalten.
Das macht die Charakter Animation mit Fahrzeugen recht einfach und flexibel. Zudem ist es möglich z.B. die Lenk Animation eines Charakters auch in einen anderen Charakter zuladen sofern die Bones Hirachie die gleiche ist. Da alle Charaktere die gleiche Bones Hirachie haben ist das also kein Problem.
Damit bräuchte man praktisch nur einmal eine Animation für das Fahrzeug erstellen und kann die dann in alle Charaktere laden und verwenden.

Desweiteren kann man auch einzelne Bones direkt ohne Animation manipulieren wie z.B. Kopf drehen beim lenken.
Dafür braucht man dann aber den Bonesnamen der auch immer der gleiche bei den Charakteren ist, also auch kein Problem.
Alles in allem sind Animationen und Bones ein recht mächtiges "Werkzeug" wenn man das erstmal Verstanden hat was damit möglich ist.
Performenz Probleme gab es mit Animationen bisher auch keine.

Frucht Texturen, als Bsp. Hafer:
user posted image

Aktuell gibt es Hafer, Weizen, Gerste, Mohrenhirse und Mais.
Beim Mais ist eine 5. Wachstumsstufe vorhanden die zum dreschen gebraucht wird.
Die Texturen der Früchte werden aus 3D Modellen gerendert, mit einer Auflösung von jeweils 1024x1024 Pixel für jede Wachstumsstufe, davon gibt es 4 zu je 25% Wachstum.
Außerdem wird es noch Raps geben, da fehlen aber noch die 3D Modelle zum rendern der Raps Texturen.

DAK

BeitragFr, Aug 08, 2014 8:08
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Sehr cool! Bin immer wieder begeistert, was du machst. Gibt's das Ganze schon als Download / wird es einen geben?
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

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BeitragMo, Aug 11, 2014 9:21
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Danke, wird leider keinen DL geben.
Wäre für mich auch zuviel Mehraufwand denn das ganze hat ja auch seinen Preis.
Die Grafikkarte wird der Flaschenhals sein, die braucht Streamprozessoren für die Vegetation. Aktuell werkelt noch eine GTX560Ti mit 448 Streamprozessoren bei mir, die würde reichen da ich noch etwas Luft nach oben habe.
Das "rumgepixel" in der Map habe ich über Renderpuffer gelöst weil das am schnellsten ist, würde wohl das kleinere Übel sein.

Gibt auch keine Tastatursteuerung weil ich mein Lenkrad benutze und andere Sachen müßte ich dann auch einbauen.
Support könnte ich auch nur bedingt geben, da es seit über 2 Jahren keine Updates mehr für die Engine gibt.
Es gibt auch immer wieder Probleme mit neueren Grafikkartentreibern.

Screen aus meiner Bastelmap (4km² und 38 Felder), kann man schön sehen wie hoch die Anzahl der Vegetations Objekte ist:
user posted image

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BeitragDi, Aug 19, 2014 23:31
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Da ich demnächst anfangen werde den Gamecode mit dem GUI zu verbinden, möchte ich gerne mal ausloten ob es Sinn macht das Spiel so anzupassen das es für ein Community Projekt reicht.

Wer mag kann sich ja mal die Datei weiter unten runter laden um mal zusehen ob das überhaupt startet,
was dann ja mal eine Grundvoraussetzung wäre um den nächsten Schritt in Angriff zunehmen. So kann ich dann Schritt für Schritt die Gamecodeteile neu schreiben bzw. anpassen.

Zu den Systemvoraussetzungen kann ich nur aus eigenen Erfahrungen was schreiben.
Mein altes System, ca. 3 Jahre her:
Grafikkarte: GTX275 mit 240 Streamprozessoren
CPU: AMD Phenom II X4 940BE.
Speicher: 4GB
OS: Windows XP 32bit
Damit liefen die ersten Tests damals noch gut.

Mein Aktuelles System:
Grafikkarte: GTX560TI mit 448 Streamprozessoren
CPU: i7-3770K.
Speicher: 16GB
OS: Windows7 64bit
Damit konnte ich die Objektdichte auf den Feldern gegenüber dem alten System verdoppeln.

Sicher ist wohl das unter einer GeForce8800'er Grafikkarte nichts mit der Leadwerks Engine2 geht.
Geometry Instancing ist wegen dem Vegetationssystem der Engine auch Pflicht, sonst geht da auch nichts. Hatte das im Frühjahr 2009 mit meiner AGP GeForce7600GT auch zu spüren bekommen. Das war die Zeit wo ich mit Leadwerks und BlitzMax angefangen habe, nur mal so erwähnt.

Da ich mir ziemlich sicher bin das keiner ohne Bild(er) was runterläd gibt es nochmal eins:
user posted image

Hier ist der Download (ca.50mb)

Nochmal was zum Download, es ist eine ZIP-Datei, nachdem entpacken hat man einen Ordner Project3dFarm. Dort ist eine Game.ini Datei drin, die sollte man zuerst mit einem Texteditor öffnen und anpassen.
Ich verwende folgende Parameter:
1440
900
60
0
Die ersten beiden Parameter sind für die Bildschirmauflösung, dann kommt die Monitorfrequenz und dann Vsync.
Vsync steht bei mir auf NULL weil ich den Adaptiven Vsync an meinem Grafikkartentreiber eingestellt habe.

Bewegen kann man sich mit W,A,S,D und Maus, Leertaste zum Springen, mit gedrückter Umschalttaste bewegt man sich schneller. Beenden kann man mit der Escape-Taste, der Rest wird auf dem Bildschirm Angezeigt.
Ich habe das die letzten Tagen mal zusammen gebastelt samt Code, also "fast and dirty", die Qualität ist hier eher Alpha. Die Karte ist 0.5km² klein, es gibt kein Tag/Nachtzyklus und auch kein Wettersystem und Jahreszeiten usw., ich habe wirklich nur das nötigste zusammen geschraubt.

Sollten noch Fragen sein, nur zu.

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