Ein Traum Ein Spiel wie Clonk zu programmieren in Blitz3D

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Brantgaard

Betreff: Ein Traum Ein Spiel wie Clonk zu programmieren in Blitz3D

BeitragDi, Feb 03, 2015 3:30
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Hallo Basic Freunde.

Es ist schon einige Jahre her, da hatte ich wohl, von einer Heft CD, das Spiel Clonk Planet bekommen.
Und dieses Spiel ist schon ziemlich einmalig und auch das ist ja schon an sich etwas ungewöhnliches.
In dem Spiel, was jemand mal als optimale Mischung aus Worms, Siedler und Digger beschrieben hat,
steuert man also einen, oder mehrere Clonks in einer 2D Welt, auf die man seitlich blickt.
Es können Rohstoffe aus dem Boden abgebaut werden, Gebäude errichtet werden und Rohstoffe in Werkstätten
zu Werkzeugen und auch vielen Waffen umgewandelt werden, es gibt Magier Clonks, die darüber hinaus
noch mit Zaubersprüchen gegen Feinde vorgehen können und die eigenen Clonks unterstützen können.
In den anfänglichen Clonk Versionen, war das ganze noch sehr kriegerisch.
In späteren Clonk Versionen, wo jetzt schon deutlich mehr Leute antreten können, können auch weiterhin
die Waffen gegeneinander eingesetzt werden, es gibt aber auch friedliche Missionen, wo man
alleine und mit mehren Spielern Kooperative, bestimmte Ziele erreichen muss.
Mit Clonk Range endete 2008 die Clonk Serie, zumindest vom Betreiber der Serie.
Alle Clonk Versionen sind mittlerweile Freeware und OpenSource.
Ich weiß, dass es OpenClonk auch gibt und das dort doch einiges besser noch gelöst ist,
als in der Serie, allerdings hat das Spiel so seine Macken und stürzt bei mir doch regelmäßig ab.

Glaubt da jemand mal so kurz ein paar Zeilen in die Tastatur zu hauen und hat dann eine deutlich bessere
Clonk Version? Ich bin da glaube ich schon sehr realistisch.
Was da ein erfahrenes Team in vielen Jahren auf die Beine gestellt hat, dass schaffe ich nicht in
kurzer Zeit mal eben kurz nach zu machen. Und ob es jemals einen Punkt erreicht,
dass man sagen könnte, so ist es nun viel besser, da setze ich jetzt auch mal ein großes Fragezeichen hin.
Aber die Vorstellung hat schon was, ein Spiel selber zu programmieren und selbst wenn man sich dabei an
einem fertigen Spiel orientiert,
wird man trotzdem vor den gleiche Problemen stehen, wie einst das Clonk Team selber.
Gibt es denn überhaupt noch groß Clonk Spieler, die sich für so ein Remake begeistern werden?
Das ist eine schwere Frage. Aber man sollte nicht allzu optimistisch sein.
Die Clonk Serie dürfte nicht so bekannt sein. Und sicher ist für viele Clonk davon mehr oder weniger
eine schöne Erinnerung und mehr nicht. Auch für OpenClonk sieht das nicht so dolle aus,
dabei sind die Leute im Forum schon recht freundlich und hilfsbereit.
Open Clonk wird glaube ich auch in C++ entwickelt, genauso wie sein Vorbild Clonk.
Ich selber halte nicht viel von C++, auch wenn es sicher eine gute und schnelle Sprache ist,
die so ziemlich alles erlaubt. Es ist eben schon ein sehr komplizierte Sprache und
Programmieren soll für mich eher ein Hobby sein. Insofern warum nicht Blitz3D?
Manche mögen das zwar als Spielkram ansehen, ich sehe dort jedoch eine gute und solide Programmiersprache.
Alle male müsste sie ausreichen für ein Projekt wie ein Clonk Remake, hoffe ich jedenfalls.

Das soweit erst einmal von mir,
mit freundlichen Grüßen,
Brantgaard
 

Kruemelator

BeitragDi, Feb 03, 2015 5:06
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Ich selber habe Clonk auch schon mal, vor langer Zeit, kurz angetestet. Ich kenne also nicht den vollen Umfang und alle Funktionen den das Spiel hat.
Dennoch halte ich die Spielmechanik für relativ schnell umsetzbar, vorallem wenn man sich an einem Vorbild orientiert geht das Programmieren um einiges schneller. Ich würde sogar soweit gehen, zu sagen dass ich eine veränderbare Spielwelt in der Auflösung von einem Pixel in weniger als einer Stunde zusammen programmieren könnte.

Ws gibt weitere Spiele die zumindest teilweise ähnlich sind wie Clonk. Z.B. fällt mir da als erstes Terraria ein, die Welt ist auch abbau-/zerstörbar. Die Auflösung der Spielwelt ist aber um einiges gröber. Cortex Commander ist ein Spiel welches auch starke Ähnlichkeiten aufweist. 2D Spielwelt die abgebaut werden kann und auch in "Ein-Pixel" Auflösung ist.

Da ich nicht deine Programmierfähigkeiten kennen weis ich nicht wielange du an so einem Projekt sitzen würdest. Zu dem Vergleich von C++ und Blitz3D muss man sagen das Blitz3D wirklich alles bereitstellt was für einen Clonk-Klone nötig ist. In C++ müsste man vieles erst noch selber programmieren.

Du scheinst dir viele Gedanken zu machen und motiviert zu seinen. Solchen Leuten wird hier im BlitzForum gerne geholfen.

DAK

BeitragDi, Feb 03, 2015 12:57
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Hallo Brantgaard und Willkommen im Forum!

Ich kenne dich nicht und weiß somit nicht, wie viel Programmiererfahrung du mitbringst. Hast du schon ein paar Projekte hinter dir?

Da du hier neu bist, nehme ich an, dass du noch nicht so viel Erfahrung hast (korrigier mich bitte, sollte ich falsch liegen!).

Brantgaard hat Folgendes geschrieben:
Glaubt da jemand mal so kurz ein paar Zeilen in die Tastatur zu hauen und hat dann eine deutlich bessere Clonk Version?

Das wird's auf jeden Fall nicht. Aber das hast du ja eh auch selbst mit bekommen Wink


Brantgaard hat Folgendes geschrieben:
Aber die Vorstellung hat schon was, ein Spiel selber zu programmieren und selbst wenn man sich dabei an einem fertigen Spiel orientiert, wird man trotzdem vor den gleiche Problemen stehen, wie einst das Clonk Team selber.

Das du dich an einem fertigen Spiel orientierst hilft teilweise, aber nicht überall. Es hilft dir vor allem aus der User-Sicht. Du weißt, wie das fertige Spiel aussehen soll, wie es sich spielen und anfühlen soll, welche Objekte es geben soll, und so weiter. Es hilft dir aber kaum bis nicht aus der Programmierer-Sicht. Du hast weder den Source Code, auf dem du aufbauen kannst, noch hast du z.B. Protokolle von deren Besprechungen, wo sie ihre Probleme besprochen und Lösungen gefunden haben.
Hilft also hauptsächlich in der Konzeptphase, weniger dann beim eigentlichen Programmieren.
Dazu musst du bedenken, dass Clonk nicht nur optisch sondern vor allem spieltechnisch veraltet ist. Die Steuerung ist nach heutigem Maßstab grauenhaft. Auch andere Teile des Spielprinzips sind nicht mehr zeitgemäß und müssten überarbeitet werden.

Brantgaard hat Folgendes geschrieben:
Gibt es denn überhaupt noch groß Clonk Spieler, die sich für so ein Remake begeistern werden?

Wahrscheinlich eher weniger. Clonk ist schon länger her (mehr als 5 Jahre seit dem letzten Spiel, rund 10 Jahre seit es richtig groß war). Außerdem war Clonk generell nie ganz so groß. Du kriegst wohl eher mehr Spieler, wenn du nicht nur auf Clonk-Spieler abzielst.

Brantgaard hat Folgendes geschrieben:
Ich selber halte nicht viel von C++, auch wenn es sicher eine gute und schnelle Sprache ist,
die so ziemlich alles erlaubt. Es ist eben schon ein sehr komplizierte Sprache und
Programmieren soll für mich eher ein Hobby sein. Insofern warum nicht Blitz3D?
Manche mögen das zwar als Spielkram ansehen, ich sehe dort jedoch eine gute und solide Programmiersprache.
Alle male müsste sie ausreichen für ein Projekt wie ein Clonk Remake, hoffe ich jedenfalls.

C++ kann schon viel mehr als B3D, braucht aber mehr Einarbeitungszeit. Vor allem musst du dort z.B. dir selber eine Grafikengine raussuchen und importieren, wobei das bei B3D automatisch gemacht wird.

Kruemelator hat Folgendes geschrieben:
Da ich nicht deine Programmierfähigkeiten kennen weis ich nicht wielange du an so einem Projekt sitzen würdest. Zu dem Vergleich von C++ und Blitz3D muss man sagen das Blitz3D wirklich alles bereitstellt was für einen Clonk-Klone nötig ist. In C++ müsste man vieles erst noch selber programmieren.

Selber programmieren müsste man dort nicht mehr als in B3D, man muss nur die Grafik-Engine usw. selbst importieren.

Im Endeffekt kommt es drauf an, was du wirklich haben willst. Ein Spiel, dass so sauber und poliert ist wie Clonk braucht schon ziemlich lang.
Kruemelator hat Folgendes geschrieben:
Ich würde sogar soweit gehen, zu sagen dass ich eine veränderbare Spielwelt in der Auflösung von einem Pixel in weniger als einer Stunde zusammen programmieren könnte.

Das ist realistisch: Eine Tech-Demo, die genau die Mechanik der zerstörbaren Spielwelt abbildet und sonst nichts. Keine schöne Grafik, Steuerung, oder andere Mechaniken. Kein Balancing, oder schönes Menü oder gar Multiplayer per Internet.

Das ist ein generelles Problem beim Programmieren: Eine funktionierende Techdemo die die wichtigste Mechanik (oder die wichtigsten paar Mechaniken) zeigt, das kriegt man üblicherweise in ein paar Stunden zusammen. James Portnow von Extra Credits (übrigens eine sehr gute Youtube-Show zum Thema Gamedesign) sagt, dass, wenn man bei egal welchem Spiel keinen funktionierenden Prototypen nach maximal 3 Wochen hat, dann macht man was falsch (auch bei Triple-A-Spielen). Der Großteil der Zeit geht dann für das Polieren drauf.
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

Thunder

BeitragDi, Feb 03, 2015 20:15
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Da höre ich jemanden vom Paretoprinzip sprechen Very Happy
80% der Arbeit wird anfangs in 20% der Zeit bewältigt, während man für die restlichen 20% Arbeit die restlichen 80% der Gesamtzeit braucht.
Und selbst wenn man am Anfang super-engagiert ran gegangen ist, wird es am Ende immer mühsam (denke ich).

Ich kenne Clonk nicht *schäm* ich hätte nur dazusagen wollen, dass man zwar in Blitz3D auch große Projekte auf die Beine stellen kann, aber andererseits brauchst du - zum Beispiel um Limitierungen zu umgehen - DLLs.
Also möglicherweise stößt du auch in der Sprache und in ihrer Einfachheit auf Grenzen, die dir dann nicht erlauben, ein Problem schön zu lösen und dann musst du dich um die Erweiterungen selbst kümmern.
 

Brantgaard

BeitragMi, Feb 04, 2015 14:02
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Hallo und vielen Dank für die Begrüßung und das Feedback soweit.

zu @Kruemelator Du hast auf jeden Fall recht. Tatsächlich hat Clonk seine Einzigartigkeit
wohl verloren. Und witziger Weise war es Clonk wohl nicht selber, der diesen neueren Trend
auslöste. Obwohl Clonk zumindest in den späteren Versionen viel vorweg nahm, womit Minecraft
später so erfolgreich wurde.
Ich gehe davon aus, dass Infiniminer, oder später auch Minecraft, vielleicht auch Minetest,
oder Manic Digger, dass Interesse soweit geweckt haben, aber aufgrund der Fülle an 3D Titeln,
vielleicht der eine, oder andere, die Nische 2D wieder entdeckt hat.
Ich habe Terraria noch nicht gespielt, es gibt aber einen Freeware Ableger dazu,
wo man mit einem kleinen Roboter zusammen, die Welt erkunden kann, Rohstoffe abbauen kann,
Gebäude errichten kann und Kämpfe bestreiten kann.
Zumindest die Freeware Version kann mich nicht vom Hocker hauen.
Aber selbst wenn mir Terraria besser gefallen würde und die "SNES" Grafik,
so steht es bei Wikipedia mich nicht abschrecken würde, sollte das kein Grund sein,
meine Idee abzublasen.

Vielleicht sollte ich erst einmal schreiben, was ich eigentlich kann und was ich mir zutrauen würde.
Anfangen mit Basic habe ich bereits vor sehr langer Zeit.
Damals noch auf einem Amiga 500 und mit Amiga Basic.
Amiga Basic gilt vermutlich nicht ganz umsonst, als einer der schwächsten Basic Dialekte,
war alles andere wohl als Fehlerfrei und auch sehr langsam.
Zumindest habe ich damals also schon mal die ersten Befehle wie Print, Goto, Input,
For Next, While Went usw. gelernt.
Aber erst mit qBasic fing ich dann ab 1993 an, erste kleine Programme zu schreiben.
Eine kleine Adressdatenbank, einen kleinen Pac Man Clon, einen kleinen Fußball Manager,
ein paar kleine Text Adventure.
Leider sind all diese witzigen kleinen, aber sicher alles andere als guten Programme, verloren gegangen.
Jahre später kam dann aber leider der Punkt, wo eine gewisse Blockade einsetzte.
Was hier jemand Feinschliff nannte, dass wollte mir nicht so recht gelingen.
So wirkten die Fußballergebnisse auch sehr stark Ausgewürfelt. Die Mannschaftsaufstellung
schien nicht wirklich groß Auswirkungen auf das Spielgeschehen zu haben.
Bei meinem Pac Man Clon wollte das nicht so recht mit der Geister KI klappen.
Jedenfalls waren die Geister unfähig, die kleine Pac Man Pille ernsthaft ins Schwitzen zu bringen.
Irgendwann warf ich das Handtuch. Ohne Internet, oder Fachbücher, die tiefer in die Materie gehen,
schien das ganze auch nicht wirklich was zu werden.
Das war vor *schluck* 17 Jahren.
Ich kann sagen, dass ich jetzt erst wieder mit Basic angefangen habe, als ich eher durch Zufall
auf Blitz Basic stieß. Habe mich auf der Hersteller Seite registriert und dort die Freeware Version von
Blitz 3D herunter geladen. Und nun sehe ich doch, dass Blitz 3D durchaus anders ist.
Also machen wir uns nichts vor, es ist sicher einiges an Luft nach oben drinnen.

Sollte dann nicht eher etwas leichteres den Einstieg bilden? Ist dann Clonk nicht schon
eine Nummer zu hoch? Ich denke, Clonk hat das, was jedes Programm hat, neben den Basics,
kommen noch einige andere Dinge dazu, die das ganze schon eines kniffeliger machen,
die fortgeschrittene Programmierkenntnisse verlangen, vielleicht sogar Expertenwissen.

Diese Basics, die ich ohnehin lernen muss, kann ich also im Grunde auch mit dem Clonk
Clone lernen, die fortgeschrittenen Dinge erst mal ganz außen vor lassen.

Basics:
+Ein Clonk wird erzeugt und lernt Basic Bewegungen.
+Material wie Steine, Gold Nuggets, Eisenerz, Kohle erzeugen, die ein Clonk einsammeln kann.
+Eine feste Karte mit Erdreich und gesetzten Rohstoffen, durch die ein Clonk durchgraben kann.
+Gebäude, die man betreten kann und wo Rohstoffe entweder verkauft, oder weiter verarbeitet
werden können.
+Kampf und Schadenssystem
+Menüsystem
+ Tiere und Monster, ohne KI Verhalten

Fortgeschritten:
+Flüssigkeiten, wie Lava, Wasser und Säure.
+ ein halbwegs realistisches Fließ verhalten.
+Clonk lernt das Schwimmen (was bei Lava und Säure tödlich enden kann)
+Clonk lernt das tauchen
+Clonk kann brennen
+ Dynamische Karten, wo Rohstoffe zufällig verteilt werden.
+Wetter wie Regen und Schnee und Gewitter
+Sand
+ Schnee und Sand folgen der Gravitation.
+Gruppenkämpfe und RPG Elemente

Experten:
+ eine PC KI, die entweder mit, oder gegen die Spieler agieren kann.
+ eine verbesserte KI beim Basisbau, die mehr auf die Umwelt eingeht.

Die Liste wird noch ergänzt.

Das alles klingt schon fast wie ein Konzept, aber steht aus gutem Grund aber im Smalltalk.
Ich habe jedenfalls den Anspruch an mir selber und auch die Lust, dass ganze anzugehen.
Und hoffe dabei und auch durch eure Hilfe, eine menge lernen zu können.
Denn dazu lernen muss ich auf jeden Fall, denn ansonsten wird das ganze recht schnell scheitern.
Ich stelle nicht den Anspruch, jetzt alles besser machen zu wollen, den besseren Clonk zu entwickeln.
Aber ich will mir zumindest richtig viel mühe geben, dass dieses Spiel, im Gegensatz zu meinen vorigen
Versuchen, nicht bei mehr oder weniger halbfertigen Rohentwürfen bleibt.

Zu dem Tempo einer Entwicklung. Von Siedler 1 habe ich gelesen, dass die für den ersten Teil
ein Jahr gebraucht haben. Da war das Spiel eigentlich schon fertig.
Das man ein weiteres Jahr zugebracht hat, für den Feinschliff.
Im Ergebnis würde ich sagen, kann man das dem Spiel auch ansehen.
Allerdings ob man heute wirklich noch in Assembler programmieren sollte, wage ich
fast zu bezweifeln. Hätte ich ein paar Jahre früher begonnen, auf dem C64, hätte ich vielleicht Assembler
auch gelernt, jetzt halte ich das für verspätet, mit meinen doch jetzt 40 Jahren, diese Sprache noch zu lernen.

@DAK Ob ich in 3 Wochen schon etwas vorzeigen kann, dann im richtigen Bereich des Forums,
oder in 3 Monaten. Ich erhoffe mir mit den Aufgaben zu wachsen. Ich habe keinen Publisher im Nacken und keine
Absichten, mit dem Projekt Geld zu verdienen. Werde mich da auch nicht unter Druck setzen lassen und hoffe,
dass ich gerade die Phasen gut überstehe, wo es mal gar nicht so gut läuft, so wie ich es eben schon mal erlebt habe.
Und zu Blitz 3D. Ich möchte dieser Programmiersprache gerne ein Chance einräumen.
Vielleicht stoße ich irgendwann tatsächlich an Grenzen und muss einige Dinge dann vielleicht in C++ umsetzen.
Aber wenn ich Blitz Basic erst einmal richtig beherrsche, wird mir C++ vielleicht dann auch nicht mehr
so schwierig beim Einstieg vorkommen, wie das jetzt der Fall ist.

Und schon wurde daraus ein Roman. Dabei wollte ich wirklich nur ein paar Sätze dazu schreiben.
Hoffe, ihr sehr mir das nach.

Mit freundlichen Grüßen, und auf ein gutes Miteinander,
Brantfaard

Bevor ich das vergesse. Das es keinen Source Code gibt, kann ich nicht bestätigen.
Zum einen ist der Sourcecode für OpenClonk verfügbar.
Aber auch die Sourcecode von Clonk 1 - Clonk Range sind auf der Hersteller Seite verfügbar.
Vielleicht sollte ich auch nicht versuchen, ein Clonk Rage Clone zu machen, sondern erst einmal
mit Clonk 1 mich versuchen, wo viele schwere Hürden noch fehlen.
Und das ganze dann, wie die Hersteller selber, langsam und stetig erweitern.
Was meint ihr dazu?

DAK

BeitragMi, Feb 04, 2015 15:00
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@Sourcecode: Ich hab nicht gemeint, dass der Sourcecode nicht verfügbar ist, sondern dass er dir nix bringt. Der Code ist ziemlich sicher nicht in BB und verwendet auch andere Frameworks/Engines. Einfach da abschauen wird dir wohl wenig bis nichts bringen, vor allem wenn du nicht viel Übung darin hast, anderer Leute Code zu lesen.

@3 Wochen: Sofern Englisch für dich kein Problem ist solltest du dir die letzten drei Folgen von Extra Credits anschauen (jeweils um die 10 Minuten). Dort geht es gerade um "Making your first Game":
https://www.youtube.com/watch?v=z06QR-tz1_o
https://www.youtube.com/watch?v=dHMNeNapL1E
https://www.youtube.com/watch?v=UvCri1tqIxQ
Da kommt auch das mit den 3 Wochen her. Diese 3 Wochen sind dafür da, dass du dich auf die wichtigen Sachen im Projekt konzentrierst, so dass die elementaren Mechaniken auch wirklich der Hauptteil des Projekts werden.

@Feature-Liste:
Für ein Konzept fehlt noch ein gutes Bisschen Ausarbeitung Wink Aber es ist schon mal ein guter Anfang.

Wenn du schon seit 17 Jahren fast nichts mehr programmiert hast und das dein erstes BB-Projekt ist, dann würde ich dir empfehlen zuerst ein paar kleinere Sachen zu machen, damit du erst Mal lernst, gut mit BB zurecht zu kommen. Dann erst mach dich an ein großes Projekt. Auf diese Weise hast du eine viel höhere Chance, dass es auch was wird. Ansonsten fangst du jetzt mit grausamem Code an, der dich dann später im Projekt sehr behindern wird.
Das ist was, woran sehr oft Spiele scheitern: Man fangt sie an, wie man die Sprache noch nicht kann, und hat dann später so viele Stellen im Code, wo man um grausames Code-Design herumarbeiten muss, bis es einfach mehr mühsam ist als sonst was. Dann macht man entweder einen Reboot oder schmeißt das Projekt ganz.

Also, wenn das was werden soll, mach entweder zuerst ein paar kleinere Sachen oder ein paar Prototypen, nach denen du jeweils völlig neu beginnst.

Btw: du brauchst keine Zeilenumbrüche selber hinzufügen, das machen die Browser schon. Und wenn du es die Browser machen lässt, dann ist dein Text vor allem bei höheren Auflösungen besser lesbar.
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo
 

Brantgaard

BeitragMi, Feb 04, 2015 16:21
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@Sourcecode Zu dem Sourcecode muss ich Dir recht geben.
Das ist in einer Sprache verfasst, die ich nun gar nicht beherrsche.
Und der Hersteller selber schrieb darüber, dass man die ersten Teile vermutlich auch nicht mehr Kompilieren wird können, so das der Code eher nostalgischen Wert besitzt.
Clonk sollte weitestgehend in C++ geschrieben sein.

Das ich in Blitz3D noch gar nichts gemacht habe, stimmt nicht ganz.
Ich habe bereits ein Mathe Quiz Programm geschrieben (das weit fortgeschrittenste),
wo dem Spieler zufällige Mathe Aufgaben gestellt werden, die er lösen sollte.
Für jede richtige Lösung gibt es einen Sieg Punkt.
Von dem Spiel darf man auch nicht viel erwarten. Es benutzt im großen und ganzen noch
die einfachen Basic Befehle und ist sicher nicht mit einem großen Projekt wie Clonk,
oder ähnliches Vergleichbar.
Das schlimmste für einen Programmierer dürfte nicht sein, fremde Codes nicht zu verstehen,
sondern seinen eigenen Code später mal nicht mehr lesen können.
Und da hoffe ich gleich, durch Kommentierungen im Code,
und durch eine Dokumentation des Codes gegen zu wirken.
Was --->Wann--->Wie und Wo passiert

Was die Idee angeht, einen Clonk Clone zu schreiben, da bin ich auf jeden Fall noch sehr vorsichtig.
Die Idee war auch erst mal, einzelne Elemente dafür zu schrieben, Dinge die ich ja auf alle Fälle
beherrschen werde müssen. Angefangen eine gezeichnete Figur mit der Tastatur über den Bildschirm
zu bewegen. Oder mit einer Maussteuerung.

Eine Idee, die ich so zumindest bei Clonk noch nicht gesehen habe, wäre eine Art Clonk Racer.
Jedes Team hat sein Abbaugebiet, wo Holz, Stein, Metall, Öl etc... abgebaut wird und weiter verarbeitet wird.
Unter Zeitdruck muss jedes Team mit verschiedenen Bauplänen, einen Rennwagen zusammen bauen.
Wobei jeder selber entscheiden darf, wie dieses Fahrzeug sein wird. Soll es ein schwer gepanzertes Fahrzeug sein,
was auch noch über einen netten Raketenwerfer verfügt, aber dafür eben dafür auch recht langsam ist,
oder ein sehr leichtes und schwach gepanzertes Fahrzeug, ohne Bewaffnung, was aber vielleicht
bei einem leichten Beschuss schon auseinander fällt, oder irgend etwas dazwischen.
Wobei auch Fehlkonstruktionen möglich sind, wo ein Fahrzeug vielleicht zu wenig Leistung hat
und einen kleinen Hügel schon nicht mehr hoch kommt. Stelle ich mir sehr witzig vor.
Ist natürlich jetzt überhaupt noch kein Thema.

Was ich bei Clonk eben recht spannend finde ist, dass es selber schon sehr vielseitig ist.
Und sich sehr individuell Einstellen lässt.
Drüber eben auch sehr Modfähig und sogar kleine Scripts programmiert werden können,
die Szenarien sehr Abwechslungsreich gestalten lassen.
Ich glaube das verlangt aber alles eher Expertenwissen, was ich, wenn ich mich sehr anstrenge,
in 5-6 Jahren mal erreichen werde, wenn ich am Ball bleibe.
Auch wie die Reise mit meinem Clonk Remake dann weiter geht, inwiefern das Spiel dann noch Clonk sein wird,
wird man dann sehen, wenn es soweit ist.
Bisher ist es, wie schon erwähnt, eher noch ein Traum.

Liebe Grüße,
Brantgaard

@Zeilenumbrüchen. Das habe ich jetzt erst gesehen. Werde ich in Zukunft dran denken. Verspochen
 

Kruemelator

BeitragMi, Feb 04, 2015 17:36
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Also guten Einstieg wäre hier ein Artillerie-Spiel zu programmieren. Zwei Kanonen in einer Landschaft die aufeinander schießen. Solch ein Projekt dürfte einsteigerfreundlich sein und hat auch noch grundlegende Ähnlichkeit für einen dann später folgenden Clonk-Klone. Es müsste sich um Dinge wie die Darstellung gekümmert werden. Wie schaffst du es Hardware schonend die Spielwelt/ das Spielgeschehen darzustellen. Oder auch Spielphysik, wo du dir überlegen musst wie du die Geschossen richtig fliegen lässt. Dann vielleicht auch noch eine zerstörbare Welt. Vieles hiervon kannst du dann später einmal in deinem Clonk-Klone wieder nutzen.

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